Magic The Gathering (16) – Deck Ramp

RAMP, COMBO, Tipos de Estratégias de DECKS.

Regra de Ouro em  Magic The Gathering, é que toda mana foca a estratégia em criar upgrade de marcadores para suas criaturas, quando não possuem ataque direto (Mana vermelha e Preta), e possuem um intermédio entre dano e jogador (Mana Azul, Verde e Branca), a tática é aumentar a capacidade de poder de dano e atacar o jogador (Mago\Maga).

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A tática é conhecida pela comunidade de MTG como Ramp. Ou abrasileirado,  “RAMPAR“. é ação de colocar cards no grimório que tem a capacidade de aumentar os marcadores +X/+X. A mana Verde é extremamente forte e voltada para criar tática de RAMP. Mas não significa que outras cores não tenham suas formas de fazê-lo também.

Neste artigo, vou falar sobre táticas específicas de RAMP com a forma de ação no campo de batalha, que iremos falar mais especificamente no episódio 17. Todo Deck com ótima eficiência preza por combos. Há alguns artigos atrás, falei sobre tipos de Decks conhecidos como:

  • Control;
  • Mildrange;
  • Aggro;
  • Combo;
  • Híbrido.

A Mana Verde trabalha com geração de mana (‘Farm mana’) e Combo. E de uma forma bastante interessante, Híbrido. Algumas mecânicas fortes  na mana vermelha como “Haste” (Criaturas com ímpeto) estão presentes no Verde, concentrando um poderoso deck, razão pela qual, muitos jogadores optam por monogreen ou multicolor, onde o verde está de alguma forma envolvido.

Mas todos os Decks tratam do Combo. Uma cartão de criatura precisa realizar um combo com uma carta de feitiço, outra criatura, mágica, encantamento ou planeswalker. É o que se chama de sinergia.

Muitas das táticas para fazer mulligan mesmo tendo uma aparente boa mão ou má mão, é considerando que esse combo apareça. Jogadores que não parecem ter nenhuma ação na partida, podem estar na verdade esperando que a mão forme um Royal Flush para dar a cartada final.

Muitos combos no verde se feitos certos podem definir uma vitória em apenas um turno. Não exatamente o primeiro. Mas pode colocar todas as ações do oponente no canto da sala, que teve ações por todos os turnos, enquanto o outro jogador parecia resguardado. O raciocínio é basicamente pensar como uma carta ou mais, podem resultar em um efeito X.

Combo Ramp.

De uma forma óbvia, o ramp, o ato de melhorar atributos ou efeitos sobre uma criatura ou artefato ou planeswalker, é de criar um combo de melhoria. Quando pensamos em aumentar o dano e resistência, ou um ou outro, criamos uma ação encadeada que aumenta esses atributos permanente ou temporariamente.

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Todo deck vai investir em  ramp como um combo de melhoria. Alguns mais e outros menos. Normalmente, decks que são impossibilitados por ataque direto, através de sorcery, instant ou enchatment, precisam de criaturas. Vão investir pesado em criaturas com dano\resistência com valores acima de 4/4 com mágicas de melhoria com alguma habilidade secundária para garantir um impacto significativo.

Manas com ataque direto:

  • Mana Preta;
  • Mana Vermelha.

Manas com ataque intermediado:

  • Mana Verde;
  • Mana Azul;
  • Mana Branca.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (15) – Deck Trick

Entre tudo que o MTG pode representar, é saber implementar a psicologia das cores em seu formato de jogo. No artigo que falei sobre Deck Base e Suporte, fica muito claro que algumas cores  não são possíveis se serem jogadas apenas em mono color, pelo menos não de forma barata. Vale o investimento? Depende do seu objetivo com o jogo. Se pensar em competir em T1, não tem outra opção.

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Planeswalker Nissa Revane, Plano Zendikar (Juramento das Sentinelas)

Entre as cores que mais manifestam respostas, na ordem, são:

  • Mana verde
  • Mana vermelha
  • Mana Preta = Mana Branca
  • Mana Azul

Sendo a Mana Verde a mais agraciada nas últimas expansões com cartas que tem mais possibilidades, com custo de CMC baixo e com habilidades superiores, mesmo em cartas comuns contra cartas incomuns e lendárias de outras manas. Isso define muito bem, o porquê, de muitos jogadores optarem por jogar com a mana verde e suas combinações com outra cores.

Em teoria, jogar monogreen sai mais barato do que manter um monoblue competitivo. A altura, de todas as vezes que joguei, o azul monocolor ou guilda (Izzet, Dimir, Simic ou Azrorius) perdeu para a variantes de monogreen, sendo algumas partidas invicto (BO3, todas ganhas pelo verde).

Acontece que uma carta de criatura, por exemplo, pode ter um custo de CMC 50% ou até 70% menor do que a maioria das cartas das outras manas, possuindo habilidades e mágicas muito melhores, na maioria das vezes com efeito de ramp. As cartas também possuem um natural poder de forma independente gerar estratégias significativas. Um combo feito por uma carta só, ou uma criatura que recebeu um triplo marcado +1/+1 para ser usado naquele turno.

A maioria das criaturas do Verde possuem:

  • Vigilância;
  • Alcance;
  • Toque mortífero;
  • Atropelar;
  • Ameaçar;
  • Gerador de mana.

Por um CMC baixo e em cartas comuns. Normalmente essas cartas custam menos de R$ 1,00. Quando custam alto, essas cartas são tão intensas que o seu oponente vai conceder o duelo antes de começar, se ela vir a carta.

Cartas como Guardiã das Veredas de Tajuru tem custo CMC  = 5, com criaturas ou mágicas de geração de mana, tira-la não é um problema. Ela possui atropelar e vigilância um marcado padrão de 5/4 – pertencente a expansão Juramento das Sentinelas.

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Avaliação para as cartas de antigas expansões, só serve mais para mostrar que a cor verde é a mana mais privilegiada do Magic. Para Card multicoloridos e monocolor, ela possui mais vantagem que qualquer outra.

Costumo comparar, que cada cor tem o seu lado “Gêmeo”:

  • Azul – Control Pacífico;
  • Preta – Azul Control Intenso;
  • Branca – Aggro Pacífico;
  • Vermelha – Aggro Intenso;
  • Verde = Todas as cores (ao mesmo tempo).

A carta Fiandeira do Destino da expansão Theros Além da Morte, mana verde, é um exemplo de como ela une características de várias manas em uma carta de custo CMC baixo e com uma habilidade multi mana.

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Sua raridade é incomum, seu custo CMC = 2 (1 Incolor, 1 Verde) é uma criatura encantamento que tem diversas vantagens quando tem efeitos de mágicas. Ela em campo de batalha confere a você a habilidade (inerente) que nenhuma mágica ou encantamento pode ser anulado (Característica da Azul).

Quando pagar um CMC = 4 o terreno alvo vira uma criatura X/X onde X é o número de encantamentos que você controla. Se você tem encantamentos do tipo RAMP, essa criatura simplesmente permite que você saia exilando, matando, descartando ou melhorando, aperfeiçoando suas criaturas e atrapalhando o oponente. Talvez o azul tenha alguma chance.

O custo para comprar de forma avulsa é do mínimo de R$ 2,00 ao máximo de R$ 10,00. O próximo encantamento – O manto do lobo define muito bem o que a carta Fiandeira permite e estraga qualquer estratégia de ramp de outras manas. Se você está contra um Simic Flash ou Ramp, é só uma questão turnos para ver quem ganha primeiro.

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O Ramp do encantamento é +4/+4. E se ele for mandado para o cemitério (A única opção para evitar é exilando), você cria duas criaturas fichas de lobo 2/2. Se tiver um planes de Arlinn, voz da Alcatéia – você simplesmente por buffar a criatura e se quiser arregimentar mais alguns antes da carta exaurir, não terá problemas.

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O Deck Azul como a Preta tem muita carta de encantamento e mágica que colocar marcadores negativos, em especial, no campo do dano e evite que aquela carta (Se não for toque mortífero) apenas atue como defensor. O que pode ser uma solução contra o verde. Mas sempre é temporário. As duas manas, com exceção da preta, não tem muita saída rápida.

A mana vermelha consegue através da vantagem de ímpeto e ramp, contornar a situação. Mas para qualquer Deck competitivo, o objetivo é vencer o oponente o mais rápido possível. Então cartas com respostas para anulação, bloqueio de criatura, anular habilidades precisam ter duas habilidades. Por exemplo, anular mágica – compre um card.

Normalmente essa é uma característica do azul e da preta, a vermelha tem mais mágica voltada para ataque direto. Assim com o lifelink favorece a preta e a branca, a verde tem muita carta que restaura energia do jogador.

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A carta Peticionária Setessana  de custo CMC 3, de raridade incomum é uma criatura que quando entra no campo de batalha ganha pontos de vida igual a devoção de todas as permanentes que você controla. Com essa carta é possível virar o jogo com muita facilidade. Seu trigger não depende de custo de mana ou condicional muito complicada para acionar, e sim que o custo mana VERDE exista.

Você não conjurar essa carta até ter uma quantidade razoável de mana. Nenhum outra mana tem tanta facilidade assim. A mecânica de Theros Além da Morte que corresponde a escapatória, não apenas facilitou, mas também removeu uma habilidade comum e particular da mana preta, que era trazer as cartas do mundo dos mortos.

A Verde se tornou muito mais eficiente do que já era. A Elspeth Tirel pode ser até a personagem de Theros. Mas continua no pódio Nissa. Como Ikoria é o lar dos Behemoths, possivelmente o Verde se tornará indestrutível de uma vez por todas. Será o lar dos titãs, que o verde já possui.