Curva de mana é uma tática que nos permite pensar em atos dentro dos turnos. Se pensarmos que certas cartas podemos conjurar a partir do turno 1, mas sabemos que por enjoo do cast, nós só podemos usar-la efetivamente no turno seguinte. Exceto quando a carta possui ímpeto ou no caso, um feitiço ou mágica instantânea. Fora essas exceções, temos uma ideia do nosso cenário.
Assumindo que você tenha a carta com mais alto custo no valor de 6, e seguir cada turno sem surpresas ou cartas de geração de mana, a partir do 6ª turno você pode conjurar esta carta, e não estando nas exceções, usa-la a partir do 7º turno. Isso nos compensa a pensar no futuro. O que nos permite pensar nas jogadas do adversário.
Todo deck tem uma consistência de cartas que tem maior ou menor quantidade naquele grupo de custo de mana. O que nos resulta em uma média de mana. Uma média que seja 4, quer dizer que a você tem mais carta de custo 4. Ou seja, a maior parte de suas ações terão validade do 4º turno em diante.
Algumas características nos permitem classificar o tipo de deck. Com certeza suas ações quando limitadas a turnos superiores à 4 já não são decks Aggros. Sua agressividade é abaixo da média. Está mais para midrange. Cartas com o interesse de prolongar o duelo. Não deixa de ser muito ruim. Decks Aggro tem força nos primeiros turnos, quanto mais prolongar, mais será a dificuldade de finalizar o combate.
A curva de mana também nós dá uma ideia do quanto de respostas teremos entre os intervalos. Se o deck do seu adversário tem por exemplo um custo máximo de 5. Quer dizer que ele terá boa parte das cartas disponíveis para serem conjuradas a partir do quinto turno. Quanto mais breve, mais próximo de um deck competitivo você tem em mãos.
Mas esse é um dos fatores. Se analisarmos o deck clicando aqui tem sua media provavelmente em 2 ou 3. A maioria das cartas são custo 2 e 3. A carta coringa tem custo 10. Mas você tem uma base de custo que permite que ela esteja em suas mãos em pouco tempo. Temos carta que com o custo 2, permite ter ações no segundo turno. E inclusive no primeiro turno. (Possui uma carta banida).
Este deck em especial permite criar um combo até 4º turno e finalizar o duelo. Sua característica é clara de Aggro. A curva da mana dele é baixa. Se pegarmos esse outro deck aqui. Também temos o mesmo raciocínio. Talvez uma média de 2 ou 3 no custo de mana. Como no caso anterior, um uso de Fetch Lands e ações que acontecem cedo no jogo. Diferente do anterior, esse não tem forma no primeiro turno.
Ambos são concentrados em cartas no Deck Azul dentro do Dimir (Azul e Preta) e Azorious (Azul e Branco). Que permite uma associatividade mais combativa. E que também permite através dessa curva breve, uma chance de interagir no campo de batalha e pelos menos garantir uma chance de vitória.