Magic The Gathering (10) – Por onde começar?

O que é MTG?

Magic The Gathering é um jogo de RPG que consideramos a etapa de montar o deck como a estratégia que antecede o duelo e o duelo. Onde a lore (o canône) também constrói os personagens que encontramos. Desde os planeswalker, a criaturas lendárias e as magias, sobretudo as manas que seguem diversos ritos nesta fantástica aventura. Se você compreender que Magic é precisamente aquele momento do duelo onde jogamos os dados para vencer o esqueleto que o mago encontra em um tabuleiro, você já tem 50% do entendimento sobre Magic.

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Chandra Nalaar (Fúria de Chandra)

Mas por onde começar? Por experiência própria vou falar como fiz. Entrei em contato com Magic de uma forma inusitada e nada proposital. Estava procurando produtos de Board Games com foco em RPGS baseados em Video Games, o primeiro foi Fallout. O jogo traz 4 cenários – 2 do Fallout 3 e os outros dois do Fallout 4. Depois disso comprei Kick Ass, e estou atrás do Assassin’s Creed. E ainda assopra os ventos por aí que será lançado (e acredito que já tenha sido) o RPG do Witcher (Versão Dungeons & Dragons).

Mas no meio do caminho dessa busca, achei na prateleira de uma loja de colecionáveis, dois Decks de Planeswalker (na altura não sabia o que era Deck e tampouco planeswalker) de Gideon Jura, o Jurado e Jace Beleren, O estrategista Arcano. O meu desconhecimento para os dois termos anteriores se estendiam amplamente para qualquer outra definição neste parágrafo. Mas a explicação do jogo em breves palavras me fez o interesse.

Comprei o Deck de Jace e comecei a buscar na internet sobre o que era MTG. Pouco menos de 2 semanas, eu estava criando um Deck por mana e entendendo cada mecânica, regras e ouro, regras básicas e as regras complexas (regras em tom compreensivo). Já tinha pelo menos 1 planilha construída para catálogo dos cards e outra para montar cada estratégia baseado em critérios de Custo (CMC), força de resposta, tipo de card e metagame.

Mas não optei por uma expansão, até porque nem sabia o que era essa divisão inicialmente. Mas comecei em Guerra da Centelha (WAR) e dali não perdi tempo em comprar cards da expansão Lealdade e Guilda de Ravnica, Trono de Eldraine, Modern Horizons, Theros Além da Morte. Um pouco antes de Theros, eu já tinha um leque de conhecimentos que eu juraria que tinha muito mais tempo de Magic do que o pouco ‘menos’ de um mês que eu ingressara neste universo.

Pouco menos de 1 mês, saltei dos 180 cards para 2.500 cards. Com alguns raros, míticos, vários foils (metalizados), coleção Master 25 (Edição Especial Jace) e entre outros acessórios importantes no jogo. Para colecionador e jogador. O que tenho como critério para início é na verdade a orientação das cores dos Cards, e não a expansão. Certo que há mecânicas específicas. Mas se for assim, seria mais apropriado pegar ou iniciar da expansão de 27 anos atrás que tinha menos coisa para aprender.

CORES DE MTG – NÍVEL DE APRENDIZADO

O mais fácil é pegar pelas cores, daí vai entender a ‘mecânica’ da coisa. Sou um adepto da cor azul, mas posso dizer que as cores são como um nível de dificuldade. Cada cor corresponde a habilidades como Controle, ataque, exércitos e etc. Mas também suas habilidades transformam o campo de batalha em algo fácil ou difícil de lidar. Normalmente Decks da cor azul não são para amadores.

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Full Art da Expansão Theros Além da Morte (Lands)

  • Deck Verde – Jogadores Iniciantes  (Menos de 1 semana);
  • Deck Vermelho – Jogadores maduros (Mais de 1 mês);
  • Deck Branco\Preto – Jogadores Plenos (Mais de 2 meses);
  • Deck Azul – Jogadores Veteranos (Mais de 5 meses).

Considerando que você estude muito sobre cada. Se for apenas pegando o deck e jogando, aumente esses períodos com um acréscimo de 4 meses para cada. O Deck Verde é um jogo fácil. Na verdade o Metagames das últimas expansões tem revelado que tanto Verde ou Simic (Verde + Azul) tem oferecido mais respostas e sendo adotados como mais frequências que outras formações.

Você tem uma gama de respostas eficientes. Pode levar um tempo para entrar no jogo durante uma partida, que mesmo atrasado, só tirando lands ou não tirando, com o verde você ainda tem chance de ganhar. Com outras cores, pode ser letal chegar no 4 ou 5º turno nesse ritmo.

O Verde tem sido muito privilegiado em diversas expansões. Apesar da Theros Além da Morte tem como personagem foco a Elspeth Tirel (mana branca), ela não tem tanta carta forte como tem a mana Verde. Diga-se de passagem que o segundo deck mais agraciado é o azul. Entre monstros grandes, fica a critério usar táticas de guerrilha quando se pensa em azul.

Mas ser um mago azul é o mesmo que ser um jogador de Xadrez. E ser um mago verde é o mesmo que fazer uma jogatina de Fortnite. É gritante a diferença do ritmo. Mas isso pode ensinar os novos jogadores táticas valiosas se quiser passar para outras cores. Cada mana tem uma característica. Mas vai depender do seu conhecimento na dinâmica do jogo e regras, que serão essenciais para dominar aquela habilidade.

Plataformas Digitais vs Tradicional

Onde jogar? Bem vai optar pelo mais custo e benefício. Jogar em plataformas digitais pode ser mais cômodo e mais barato. Se você adere a um MMO essa pode ser sua chance de jogar MTG sem precisar gastar nada. O MTG Arena é uma simulação do jogo mais fidedigna que a maioria das tentativas anteriores da Wizard de trazer a experiência dos cards para formatos de games eletrônicos.

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Ainda que fosse longe de chegar, o Magic Online tem uma estrutura menos dinâmica e impactante que o Arena. Então se for optar, opte pela Arena. O único inconveniente é que preciso ter conexão a internet. Ou seja, quedas de conexão parecem constantes também. Mas nada que possa oferecer a melhor experiência de jogo. Permitindo jogar em diversos formatos para compreender melhor. Ver as regras, as etapas e fases. E conhecer este universo.

Ou optar por jogar fisicamente. Indo em uma loja ou jogando com os amigos. A diferença crucial é que fisicamente você detém o direito de propriedade das cartas. No MTG Arena, você pode até investir. Mas não serão suas cartas. Caso queira vende-las, apenas de forma física. Sem falar que comprando os Decks Planeswalker você pode através de um código inserir no Arena aquele formato do Deck (digitalmente).

Particularmente prefiro o jogo físico por vários motivos. Mas será uma escolha da pessoa.

 

 

Magic The Gathering (6) – Engenharia do Deck Control

Deck Control – Desafio do Mago Mental.

As características que levam um(a) jogador(a) a optar pela mana azul é porque ele está querendo gerenciar táticas, diferente das outras manas, o ataque direto ou ataque massivo não é uma opção muito acessível pelo azul. Ele está mais voltado para controle do seu jogo e da estratégia do seu adversário. Muitas cartas tem vidência (scry), devolver a carta para mão do oponente, bloquear, virar card, prevenir que  um ataque seja bloqueado, comprar cards e mesmo esvaziar o grimório.

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Carta Jace, Estrategista Arcano (Guerra da Centelha)

Deck Control é um jogada que apela para o mental do que para o ataque destrutivo. Você está apto mais para jogar usando esquivas no campo de batalha do que marchando com uma tropa de Goblins ou um exército de mortos vivos. É uma excelente combinação por exemplo um azul com vermelho (Izzet). Enquanto você ataca seu oponente diretamente com instants, o azul bloqueia ataques ou devolve cartas para mão do jogador, atrasando qualquer tática. Ou enchendo a mão do jogador com cartas fazendo optar por qual descartar.

Ou ainda um Deck Control Dimir, onde um exército dos mortos volta enquanto você faz o seu inimigo não conseguir atacar usando alguma artimanha dos magos mentais. De todas as maneiras, lidar com a construção básica de Decks Control ou Monoblue é uma façanha em Magic. Você pode optar por usar criaturas do tipo aéreas (Voar) e Marítimas (Tritões), que ainda serão inferiores aos Trolls do Vermelho e dos vampiros da mana preta.

Mas não se dispensa criaturas, ainda mais voar, que o bloqueio se torna um problema sério, já que a maioria das manas não se preocupa em ter uma mágica ou feitiço com alcance, tirando o verde que com algumas aranhas se faz uma teia perfeita contra aves. Fora isso, é preciso de magias para dar voar ou ainda matar logo as criaturas do azul.

Deck Control contra Deck Green.

Fortalecer as criaturas e gerar terrenos é a vantagem mais poderosa do verde. Ao contrário de qualquer outra mana. Mas o Azul tem um formato parecido que se chama “Draw a card”. Há tanta carta que permite compra uma carta que pegar terreno não deixar de ser um problema. Não é específico. Existem cartas no Verde que procura por um terreno e coloca na mão.

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Expositor Juramento das Sentinelas (Gideon, Jace, Chandra e Nissa)

Fazer táticas usando Token (Fichas) para gerar exércitos e criar marcadores +x/+x é a estratégia mais conhecida e comum. Para qualquer Deck. O Verde prioriza especificamente tornar tudo mais difícil. E ainda possui muitas cartas boas para oferecer vidas para o jogador.

Imagina começar de pé com igualdade, depois ficar atrás, depois ficar na frente. E poder em grande estilo finalizar o seu oponente com duas possibilidades de vitórias próximas. Seja por vencê-lo em questão de pontuação (Zerar a energia) ou mesmo de gerar o deck (Grimório). O Deck Azul tem uma prova  de resistência quando você opta por colocar algumas cartas que garantam um controle preciso das estratégias de ambos os jogadores.

É uma recomendação para iniciantes que não se tente controlar o jogo do oponente e sim optar por uma abordagem mais agressiva. Se você optar por Decks Vermelhos, Pretos, Brancos e Verdes, essa é uma prática mais fácil. O Azul possui uma característica padrão e comum de controle. Por isso é conhecido como Deck Control. Portanto você pode anular tudo que o seu oponente fizer.

Mágicas melhoramentos, criaturas conjuradas, artefatos, criaturas artefatos. O que pode fazer com ataques perfeitos saíram do controle. E isso consiste ter  um Deck Azul bem refinado. Não é um Deck para iniciantes. E nem pode ser considerado um jogo simples. Para nenhuma Mana é. Para o Azul, conhecer Magic é essencial. Cada detalhe define uma excelente oportunidade.

Estrutra do Deck Control – Essencial

É um Deck Sorcery munido de criaturas voadoras. O padrão a seguir sempre é pensar em um formato conhecido como Commander. No Commander você tem um comandante que assumi uma identidade de cor específica e 99 cartas única sem cópia (Exceto terrenos básicos) devem respeitar essa cor. Monta o Deck favorecendo esse comandante em sinergia entre as cartas.

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Jace Beleren (Expansão Lorwyn, 2007)

Você opta por um comandante que vai gerar fichas de criaturas com marcadores +x/+x e magias que permitam duplicatas dessas criaturas, bloqueadores de ataques e magia de golpe duplo e ímpeto e iniciativa, para que você tenha um controle melhor do jogo. Correto?

No mesmo raciocínio, você monta um Deck padrão para formatos de Standart e Modern. Escolha uma criatura lendária, um planeswalker ou um tema para gerar em  torno disso sua estratégia de bloco. Este bloco deve conter  magias e criaturas que possam favorecer sua jogada. Por exemplo. Um Deck onde você tem um Jace (Planeswalker), a possibilidade é de aumentar a lealdade para que o seu personagem possa ficar em campo o tempo suficiente para promover sua vitória.

Que magias colocaria para ele? Counterspell, back own hand, draw a card, exile, don’t block, with fly…manejo é pensar que tudo que você precisa é embaralhar o jogo do seu oponente e garantir que você consiga vencê-lo. Todo mago mental não luta com força física. Na prática luta usando a mente do oponente contra ele e assim vencendo. Seria o mesmo que colocar o exército dele contra ele mesmo. Ou devolver a criatura toda desenvolvida para mão do inimigo fazendo perder todos os atributos. Ou impedindo que alguém bloqueie um ataque.

Mago Mental – Ataque furtivo e astúcia.

Se você é novo em Magic the Gathering (MTG) recomendo jogar com cada mana. Assim será fácil de compreender as vantagens e desvantagens de cada Deck. Isso porque, o Deck Control não se limita a estudar o seu próprio. É muito comum por exemplo que o Deck Vermelho (Aggro, Rakdos e cia) usem magias de ataque direto ao oponente. Ou artefatos ou instants que matam direto criaturas no campo de batalha. Então você opta por sempre zerar as cartas do grimório antes de colocar uma criatura em campo.

O Verde tem facilidade de gerar terrenos e por conseguinte fazer crescer as criaturas (Aumento de poder de dano e resistência). Então fazê-los perder esses atributos é um caminho interessante, por exemplo. A mana preta é mestre em trazer os mortos do além. Seria interessante, mandar parte do grimório dele para o cemitério ou seria melhor ficar virando o card do ataque para retardar as táticas?

A maior dificuldade é justamente de pensar em um Mago que precisa saber cada mana e a sua. Não que as demais não precisem. Mas se você tem um Fractius, uns Goblins, umas aranhas e Nissas Abaladoras, um Sorin e seus vampiros. Gideon e os Ajanis. O que conseguir matar o outro primeiro é lucro. Como o Azul não tem uma força de poder ilimitada e usa de esquiva e defesa para o ataque, saber a fraqueza do inimigo é vital.

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Duelo Simic (Azul + Verde) contra Mana Preta.