Magic the Gathering (39) – Planejando suas jogadas

Entendendo sobre Metagames e Curva de Mana.

No artigo anterior falei brevemente sobre Curva de Mana que é quando podemos definir cenários possíveis de jogadas suas e do próprio oponente. Quando fazemos uma leitura do set Deck, temos uma ideia de quais combos podemos fazer para abrir oportunidades ou ganhar a partida. Assim você pode entender como que certas cartas conjuradas no momento certo podem garantir sucesso em sua empreitada.

E sobretudo você consegue avaliar suas chances quando também conhece o jogo do seu adversário, como falei no artigo da importância de saber o Metagame. Já reparou quais são as suas chances e possíveis cenários que podem ser construídos quando você sabe o que o deck do adversário possui de respostas comparado com o que você possui? Já determinei muitas ações em jogadas assim.

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Funciona? Funciona. Sim e é muito importante que você saiba quando essa estratégia é útil. Sempre. E na verdade é sua forma de usar até mesmo Decks groselha para conseguir ter alguma vantagem. Certo de que os decks desse tipo são na verdade limitados. Quando normalmente estão combatendo decks da mesma expansão, eles possuem uma certa vantagem.

Joguei uma vez com Guerra da Centelha vs Guerra da Centelha e obtive sucesso. Outra vez Guerra da Centelha vs Trono de Eldraine, também obtive sucesso. Mas contra um do Core Set 2020 não. Mas também não perdi por muito. Quando se vale do combo certo na mão. Esses decks não possuem um tom competitivo. A maioria das cartas se tem habilidades são autotrigadas, quando tem por ativação no máximo 1.

Não haviam Fecth lands em nenhuma. E a curva da Mana na maioria iniciava no CMC=2, mas com ativação de ações a partir do seguinte turno (Exceto criaturas com ímpeto, mágica instantânea, feitiço e habilidade auto trigadas). Mas muitas cartas de custo 2 não são exatamente uma vantagem porque elas precisam de combos combinados, de cartas que provavelmente só terão possibilidade no turno 5 ou 6.

Esse tempo nos leva para um arquétipo menos Aggro, mais midrange. Então a jogada se arrasta. Qualquer deck agrro contra esses ganha com facilidade. Mas tem o risco de sofrer com turnos duradouros. Já que cada vez mais que os turnos ocorram, seu adversário tem a possibilidade de conjurar mais cartas ou de até fechar um combo mortal.

Construindo cenários mentais.

Quando faço uma leitura do meu Deck eu costumo pensar de como aqueles combos pode ocorrer. Ou do que preciso para definir a vitória. E o que posso pensar em quando estou em um beco sem saída. Se posso fazer alguma coisa ou não. Essa leitura me permite não entregar o jogo por minha compostura e aproveitar o fio da meada durante o duelo que exige pensamento ágil.

Já previ cenários. E sim já contornei-os por essa razão. A maioria dos jogadores pensa em entender o deck do outro o mais rápido possível. Para definir em qualquer momento conjurar uma carta. Decks Aggros com afinidade em matar o oponente muito rápido pensa em colocar as cartas certas na mão e no campo de batalha o mais rápido que puder. Mas quando rola um midrange para ambos os lados, a coisa se torna mais complicada.

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Todo adversário tem o risco de perder uma carta coringa no momento errado. Mas também pode pensar em como as jogadas são feitas. A maioria dos oponentes sempre pensa da seguinte forma:

  • Combo de vitória;
  • Garantir que as cartas certas estejam na mão;
  • Atrasar o oponente com uma anulação ou remoção para garantir seu combo.

É mais válido rampar uma criatura o máximo que puder do que deixa-la no campo de batalha a disposição de uma remoção. Ou até de uma remoção na mão. Mas o seu adversário só vai optar por remoções na mão, se ele perceber que você não está fazendo nada. No turno quatro só tem terreno. No turno cinco, só tem terreno.

Pois se supôe que a carta coringa já esteja em sua mão. Mas também pode ser um blefe para fazer você perder esta carta de remoção. O risco fica mais apropriado quando você tem mais de 15 cartas no jogo com 6 turnos rodados. Um dos dois vai tentar arrasar logo. E assim você pensa que o momento certo de atingi-lo é agora.

Certa vez joguei com um deck da Mu Yanling do Core Set 2020, e o deck dela trabalha com anulação, criaturas com voar rampadas. O barato é você pegar criatura pesada para receber os marcadores que são +5/+5. Dependendo da criatura você tem um dano surreal. Havia planejado que assim seria um valor de 28. Se seu adversário não tem deck de proteção (mana branca), ele não tem muito como adiar a derrota.

Mas ele precisa de remoção ou criaturas com alcance ou voar. Mas tudo para garantir que a tropa dele deve ser utilizado. Nesta ocasião eu pensei em alguns combos que deveriam estar em campo para definir um ataque. O problema é que ela só podia gerar esse chance a partir do turno 6. E não havia gerador de mana.

Claramente um deck control midrange. As criaturas eram boas, mas não eram rápidas. E a tática se tornaria apertada nos momentos finais. Mas consegui garantir vitória. Mas foi um aperto. Quase o oponente me vence também. E teria, senão tivesse visualizado essa possibilidade.

 

Magic the Gathering (38) – Avaliando a curva de mana

Curva de mana é uma tática que nos permite pensar em atos dentro dos turnos. Se pensarmos que certas cartas podemos conjurar a partir do turno 1, mas sabemos que por enjoo do cast, nós só podemos usar-la efetivamente no turno seguinte. Exceto quando a carta possui ímpeto ou no caso, um feitiço ou mágica instantânea. Fora essas exceções, temos uma ideia do nosso cenário.

Assumindo que você tenha a carta com mais alto custo no valor de 6, e seguir cada turno sem surpresas ou cartas de geração de mana, a partir do 6ª turno você pode conjurar esta carta, e não estando nas exceções, usa-la a partir do 7º turno. Isso nos compensa a pensar no futuro. O que nos permite pensar nas jogadas do adversário.

Todo deck tem uma consistência de cartas que tem maior ou menor quantidade naquele grupo de custo de mana. O que nos resulta em uma média de mana. Uma média que seja 4, quer dizer que a você tem mais carta de custo 4. Ou seja, a maior parte de suas ações terão validade do 4º turno em diante.

Algumas características nos permitem classificar o tipo de deck. Com certeza suas ações quando limitadas a turnos superiores à 4 já não são decks Aggros. Sua agressividade é abaixo da média. Está mais para midrange. Cartas com o interesse de prolongar o duelo. Não deixa de ser muito ruim. Decks Aggro tem força nos primeiros turnos, quanto mais prolongar, mais será a dificuldade de finalizar o combate.

A curva de mana também nós dá uma ideia do quanto de respostas teremos entre os intervalos. Se o deck do seu adversário tem por exemplo um custo máximo de 5. Quer dizer que ele terá boa parte das cartas disponíveis para serem conjuradas a partir do quinto turno. Quanto mais breve, mais próximo de um deck competitivo você tem em mãos.

Mas esse é um dos fatores. Se analisarmos o deck clicando aqui tem sua media provavelmente em 2 ou 3. A maioria das cartas são custo 2 e 3. A carta coringa tem custo 10. Mas você tem uma base de custo que permite que ela esteja em suas mãos em pouco tempo. Temos carta que com o custo 2, permite ter ações no segundo turno. E inclusive no primeiro turno.  (Possui uma carta banida).

Este deck em especial permite criar um combo até 4º turno e finalizar o duelo. Sua característica é clara de Aggro.  A curva da mana dele é baixa.  Se pegarmos esse outro deck aqui.  Também temos o mesmo raciocínio. Talvez uma média de 2 ou 3 no custo de mana. Como no caso anterior, um uso de Fetch Lands e ações que acontecem cedo no jogo. Diferente do anterior, esse não tem forma no primeiro turno.

Ambos são concentrados em cartas no Deck Azul dentro do Dimir (Azul e Preta) e Azorious (Azul e Branco). Que permite uma associatividade mais combativa. E que também permite através dessa curva breve, uma chance de interagir no campo de batalha e pelos menos garantir uma chance de vitória.

 

Magic the Gathering (35) – Arquitetando um set Deck

Carta da vitória.

Construir um Set Deck (Deck Building) é preciso de uma estratégia. Normalmente começamos do fim para o começo. Como o jogo vai terminar, da vitória para a primeira mão. Já deve ter se perguntando algumas vezes, porque aquele deck deu tão errado e como outros dão tão certo. É porque existe uma coisa chamada, carta de vitória. Qual é o seu coringa?

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Todo jogo que batalha para um condição de vitória precisa de um gatilho. No Magic the Gathering você escolhe uma carta que vai lhe dar a vitória. E monta o deck pensando em como garantir ela em sua mão. Todo deck bem sucedido possui uma arquitetura que garante a carta de vitória e retarda os movimentos do jogador adversário.

Decks lotados de tribos, de cartas que inúmeras funções ou muita criatura lendária sem dar forma ao seu objetivo. A vitória se ocorrer, vai ser por pura sorte. Os melhores decks são aqueles que você garante ou controla a garantia de vitória. Eu gosto de jogar com Decks Verdes e Azuis. E o segundo tem carta de sobra para comprar e anular. Elas nos garante que o adversário seja impedido e que consigamos pegar cartas.

Função do Deck Control e Deck Ramp.

No Deck Control uma das melhores estratégias é usar o draw card com criaturas que tenham gatilho de marcadores para criar um criaturas monstruosas (Deck Ramp). Normalmente esse tipo de monoblue faz o que o monogreen possui por natureza. Mas o que o verde não tem, é a demasia de cartas de anulação e compra. Um dos melhores talvez decks sejam os Deck Simic (seja Flash, Ramp, Instant e etc).

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Toda temporada o Simic é o mais utilizado. Mas conforme ela vai passando, outros vão sendo usados. Porque o Simic ele tem uma capacidade legal para largadas. Nem todo tem as cartas, não dominou ainda a jogatina. Então vem o fator surpresa. Mas o Simic quando bem entendido, é uma bela de pancada. Eu particularmente não acho ele defasado mesmo que passe a temporada.

Com o Simic você tem um pouco do verde e do azul. Acho que para Set Decks usando a mana verde tem-se uma vantagem crucial. Você tem ramp e criador de pool mana (gerador). Quando se quer manter a curva de mana sob o seu controle. É ideal. Mas se quiser usar estragos inesperados, o azul consegue fazer. Mas entre as vantagens de uma mana para outra, o que fiz exaustivamente em diversos artigos, o que importa é definir uma carta coringa e montar o deck ao redor a partir disso.

Eu publiquei dois decks utilizados no MTG Arena que podem ser acessados aqui (Deck Azorius Control, utilizado no torneio de 2019) e aqui.  Em ambos você tem uma carta coringa. Em ambos, por ser Control, você tem anulação que impede do adversário ter movimentos importantes para que você garanta o seu movimento final.

Como montar Decks eficientes?

Eu publiquei vários artigos sobre, inclusive como montar Decks Control Eficiente.  A base do raciocínio é o mesmo do Commander. Você escolhe uma criatura lendária que seja o comandante, e assim monta o deck com base na identidade de cor. Certo? Mas você não faz apenas baseado na cor, e sim em como essa cartas vão auxiliar o comandante.

Se por exemplo, a carta comandante possui características de ser indestrutível. Você precisa colocar cartas que garantam tira-lo do exílio, porque seria uma das formas dele ser tirado do campo de batalha. Já que ele não pode morrer. Ou de garantir que ele seja blindado. As cartas não podem ser montadas para atrapalhar, e sim para dar a ele todas as chances possíveis de criar o combo fatal.

ZETALPA

Nunca joguei Commander, mas tenho um Deck que veio com um card do comandante principal em um formato maior que o normal. Special Edition. Bacana e muito interessante. Joguei uma forma similar á ele que o Brawl. Você escolhe uma carta de criatura lendária e monta um deck com 60 cartas com apenas 1 carta do tipo. No Commander é parecido, mas são 99 cartas + o comandante (100 ao total). Essa modalidade pode ser jogada por até 4 jogadores.

Algumas cartas do Commander também podem ser jogadas no Modern. Como é o caso do Zetalpa. Que é um bicho único. Ele tem indestrutível, golpe duplo, voar, Vigilância e Atropelar. Quando ele entra em jogo. Você tem que exilar ele. E se preparar porque o seu adversário com certeza tem um counterspell. Zetalpa é da mana branca. Então normalmente ele é encontrado com cartas que ganham energia. Imagina?

Normalmente eu coloco os Planeswalker como carta coringa. Então o ponto de partida para um bom set Deck é:

  • Definir o coringa. Carta de vitória;
  • Definir cartas que irão garantir a Carta de Vitória em jogo;
  • Definir as cartas que vão criar um combo com a carta de Vitória.

 

 

 

Magic The Gathering (33) – Set Deck Ul4mog

Mais um deck list para você jogar no MTG Arena.

Legível formato: Todos, exceto Standart.

Deck List:

4 Fornecedora B
4 Traçar uma rota 1U
4 Talassida do Lodaçal 1B
4 Dissolução do Pensamento UB
4 Lich Prisioneiro dos Tomos 1UB
4 Sangue por Ossos 3B
4 Elo do Reviver 4B
4 Agente da Traição 5UU
4 Ulamog, a fome interminável 10
2 Castelo de Vantreza
6 Ilha
2 Castelo de Lotchwain
6 Pântano
4 Catacumba Submersa
4 Túmulo Aquático
Azorious Control – Deck Azorious
3 Nascimento de Meletis  1W
4 Augúrio do Mar 1U
3 Veto de Dovin WU
2 Luz Banidora 2W
2 Disputa Mística 2U
2 Narset, Rasgadora de Véus 1UU
3 Sede de Significado 2U
4 Absorver WUU
4 Teferi, Manipulador do tempo 1WU
1 Arconte da Graça do Sol 2WW
3 Estilhaçar o Céu 2WW
3 Elspeth, Derrota a Morte 3WW
1 Arrasta-Sonhos
3x Castelo do Vale Arden
3 Planície
1 Castelo de Vantreza
7 Ilha
4 Fonte Santificada
4 Templo da Iluminação
1 Campo da Ruína
2 Passagem Fabulosa

O que esse deck faz?

Este é um deck do tipo DIMIR, que é o azul com preto. Que tem a potencialidade de combar no 4º turno. Você tem todo deck composto para mandar as cartas Ulamog e Agente da traição para o cemitério e retorna-lo a sua mão.

Leia o nosso diretório de artigos sobre Magic The Gathering – clicando aqui.

Magic The Gathering (32) – Importância da leitura do Set Deck

Quando comecei a jogar Magic the Gathering, lembro de ter pensado em fazer uma leitura da montagem do Deck. Quando você opta por fazer o deck (deck building) ou copiar, é indispensável a leitura do que as cartas podem fazer. Assim é possível, além dos treinos e partidas, perceber oportunidades.

A leitura do Set Deck é comparável a ler um roteiro antes  de encenar. Todas as vezes que preciso encenar, sim sou ator de teatro, leio script. Depois você lê novamente. E depois incorpora o personagem e lê como ele. Depois você faz os trabalhos de cena. Marcações. Sua deixa. Sua entrada. E por fim, você constrói o personagem.

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A leitura do deck é essencial para entender como ele se comporta. E assim você também pode assumir que há outras oportunidades que estavam ocultas a primeira vista. Ontem publiquei um artigo com a lista do Deck Azorious Control utilizado pelo campeão mundial de 2019, Paulo Vítor Damo da Rosa.

E sua rápida leitura podemos conceber que é um deck simples. Mas que há um formato de controle, típico do azul, que quer atingir um nível de retardo das ações do adversário para garantir o seu próprio combo. A depender do próprio metagame da temporada, outro artigo que escrevi recentemente. Todos os artigos de Magic, vocês poderão ler no diretório no final deste artigo.

Todo Deck List é particularmente desconhecido quando você o pega. Mesmo que tenha assistido a partidas com ele em outras mãos. Você ainda precisa entender como ele funciona. Onde triga, onde faz combo. Quando ele perde. Quando ganha. Que condições precisa ter em campo de batalha para ter vantagem. Ninguém domina o deck totalmente também. Mas garante uma parcela de vitórias.

O pensamento em formato Standart está mais para pensar que você não sabe nada do que pensar que sabe algo. As regras do Magic não mudam, mas a persistência da vantagem por expansão é o maior desafio, é o que define o Metagame é o que define a sua deck list. Por isso a leitura te permite dominar as artimanhas dos duelos.

Algumas coisas mudam e outras nunca. Essas te permitem dominar para não ter surpresas. Sempre pensando que cada carta pode te oferecer um duelo diferente e uma vantagem específica. A questão seria, o que você sabe sobre isso? Vejo pelo menos 5 vídeos por dia de partidas de Magic. Jogo bastante. Antes da pandemia, fisicamente. E agora no Arena.

Tenho alguns jogos eletrônicos do Magic. E posso afirmar que depois que joguei diversas vezes, um total de 1.200 partidas (sim contabilizei cada, inclusive o score delas), tenho muita mais visão do que tinha quando iniciei. Antes eu perdia de 60 jogadas umas 55. Hoje tenho um páreo de 30 para 60. Antes perdia direto para formatos selados, e hoje já tenho mais conquistas de derrota por número de partidas.

Quando olho uma jogada, sinto que há mais táticas nela. Quando assisto uma partida, consigo narrar o que os jogadores queriam fazer. E penso justamente no que posso melhorar para atingir marcas que ainda não atingi. Esse é um passo para se tornar competidor de torneios. E que qualquer um pode ser. Basta treinar, estudar e ler muito.

Leia o nosso diretório de artigos do Magic.