Magic The Gathering (25) – A rotação do formatos estraga o Metagame?

Rotação e as Regras do MTG.

Para jogadores um pouco compromissados com seus formatos prediletos uma coisa que desnivela a diversão é o que chamamos de rotação. É uma ação que eventualmente remove certas cartas das coleções. E muitas vezes aquela carta preferida. Não necessariamente cartas que possuem atributos monstruosos. Na verdade existe um efeito seletivo do porquê algumas são excluídas.

A rotação sofre com campeonatos. Se você joga standart (T1) ou formato de campeonato mundial a rotação pode mudar drasticamente seu Deck. Se você joga formatos do Tipo Commander, e seu comandante é a criatura que sofreu remoção, você pode contornar.

O problema normalmente acontece é que se você compra cartas fisicamente, pode ser um baita custo montar um deck em sinergia a carta principal, e ela sair por causa de uma regra. E obviamente mudando o seu modo de jogo, o Metagame.

Mas essa é a regra do jogo. Muito embora as pessoas possam perceber que é critério por uso do indicador lucro que a WOTC (Wizard in the Coast) aplique a rotação, e é. Ela também impõe regras que inibem o desafio. Imagine você que ganhou com Deck Jeskai na edição de 2019, imagine que as cartas não sofram rotação. Quais são as chances de você ganhar de novo, e novo. Sem precisar compras novas cartas (mal negócio para Wizard) e má jogo para os adversários.

A rotação faz parte do Metagame. E cartas quebradas (desequilibradas) também. Por incrível que pareça. Há cartas que são quebradas mas não saem do jogo. E há diversas delas. Como praxe, o Deck de mana verde por exemplo está cheio de exemplos. De Planeswalker, criaturas lendárias a simples mágicas teriam mais motivos do que remover cartas o do Oro.

O misto de regras do Card Games é na verdade um fórmula que segue um sistema matemático simples. Onde cartas boas e medianas com algumas cartas lendárias são a tática para criar decks vencedores. Como é um jogo diverso, ele tem para todos os gostos. Quem está ali para jogar em campeonatos e quem está se divertindo. Gostando de fazer decks que são ‘For fun’.

Para quem jogar por diversão, a rotação não é um problema. Pra quem joga por competição, a questão de ser um problema real é na verdade uma regra aceitável. Não é possível ser competitivo com o acúmulo de cartas que as expansões oferecem. Há cartas na expansão Kaladesh e Ixalan que superam em mil as do Trono Eldraine e Ikoria. Mesmo cartas para colecionadores como o do Godzila, Guidorah e Mothra, que ainda estão para os apelos de fãs dos monstros, elas perdem para alguns ents e titãs presentes nas expansões de Ravnica.

Jace Beleren por exemplo teve mais força nas coleções anteriores ao Guerra da Centelha. Hoje e ainda, Nissa Revane (Deck Verde) tem a persistência de ter o deck mais forte. Mas o que é evidente é que existia uma tendência cada vez mais forte da Wizard de fazer MTG ter potencialidade em cores triplas ou nas mais conhecidas como Azul, Verde e Vermelha.

Alguns podem até dizer serem fãs da cor preta e branca. Mas o fazem com combinação do tipo Golgari. Uma monocolor mais proveitosa por ser feita pelo verde sem problemas. A grande maioria dos jogadores não arriscam fazerem cores combinadas (duplas, triplas, quadrúplas ou quíntuplas) para formatos de competição com o Tier 1. Isso porque para fazer decks multicolor é necessário formular tendências e mecânicas que deem certo.

Nada se cria, tudo se transforma.

Sim você deve ter visto que muita gente faz deck. Mas não do zero. A maioria copia deck e modifica. Deixa o gatilho das cartas mainstream funcionar, enquanto muda um vaso de lugar. Deck bom para competição é só cópia de quem ganhou no último torneio. E para formatos históricos e outros formatos que não valem para competição, existe o arriscado. A pessoa testa decks. E normalmente brinca com as essas montagens.

A maioria desses decks de teste não são ideais para campeonatos. São estratégias que voam na maionese. São escolhidos tribos + cartas lendárias. Mas sem muita consistência. Normalmente Deck Control, ou UW Control que é a mistura do Azul com o Branco, que foi usado pelo competidor brasileiro no torneio de 2019, não é um deck propriamente eficaz, mas o jogador é.

Na grande maioria das vezes é preciso ter uma mecânica que funcione e que você saiba como lidar com ela. Às vezes uma carta pode ser uma furada, ou a jogada furada pode ser uma oportunidade para virar a mesa.  E somados aos elementos de probabilidades, o deck tem que ter consistência de ataque com uma intensa possibilidade de prever os ataques do adversário. A maioria dos decks criados do zero pelos jogadores não seria capaz de ter esse perfil.

Na prática a grande maioria não tem índice de performance maior que 0,04%. Os Decks testados e usados para metagames de campeonatos na época da criação tem uma performance e 45%. Depois fica na performance de 1,45%. Que é um índice alto. Mas chega nisso, porque as coleções posteriores e as rotações minam o mérito do deck. Se não houve rotação e todas as coleções pudessem ser usadas no standart, ficaria na média de 35 – 45%.

Decks de Competição vs Decks For Fun.

Os Decks não diferenciam muito. O que conta é como você percebe suas jogadas e como o seu deck se comporta. Naturalmente que você precisa explora as regras para notar como aquele deck montado pode lhe oferecer ideias de como ganhar. Não é uma condição você pegar um deck pronto e não ser vitorioso. Ao contrário, se você estuda o deck e avalia o metagame você tem chance de ganhar.

Por isso obstáculo da rotação não é exatamente um problema. Ele é um divisor e freio para jogadores que se tornariam apelões se não existisse. Todo metagame sempre define o tipo de jogo por temporada. As expansões tem características. Expansões que favorecem o UW Control, Jeskai, Golgaria, Tribos de goblins, dragões, fadas e elfos. Não importa o quanto isso varie. Se sua observação for para o Metagame você sabe quais tribos e combinações estarão em jogo.

Você não tem como calcular quantas combinações. Mas saberá os elementos que serão combinados. Então você pode esperar os combos que irão acontecer. Os critérios para rotatividade por exemplo parecem perceber que certas cartas criam pilares, colunas e líderes no campo de batalha. Portanto alguns decks infalíveis se tornam fracos depois de 2 expansões. Porque a própria rotatividade e o metagame definem essa mudança.

Decks para campeonatos e For Fun são praticamente iguais. Mas existe um cálculo envolvido na montagem, número de terrenos, fetch lands, cartas de geração de manas, cartas de invocação, escapatória, controles e ataques. Contra o For Fun que está mais engajado em gerar experiência, que não deixa de ser útil para criar os decks mais consistentes com o poder do que com a divergência desse mesmo poder.

No MTG Arena os jogadores que almejam vencer no Mythic e Selado devem por todas as oportunidades pegar decks prontos e copiar listas com estratégias boas do mesmo modo que perceberem o metagames desses formatos. De forma que a ideia é justamente seguir como manda o figurino. Acreditem que quando falo que não adianta tentar inventar ou criar decks mirabolantes se a característica do jogo só vai impedir que você tenha chances.

Fiz um teste com 105 combinações para cada Deck sendo para o Verde uma quantidade de 245 combinações seguindo as regras do Standart, a performance de vitórias eram maioria para a cor verde e quando se sabia que as cartas envolvidas nas jogatinas tinham vantagem em determinada rodada. Como o outro jogador vai optar por coleções mais atuais, suas chances são particularmente mais complicadas. Se estamos falando do formato histórico, você terá muita dificuldade de ganhar.

Não adianta inventar que você use o Amonkhet contra um Theros Além da morte. Seu adversário vai ter tanta vantagem que você vai optar pela mesma expansão ou alguma próxima para antes ou depois. Razão pela qual o Standart lida com 5 coleções recentes para seus metagames. Isso acontece por causa da mecânica e características que se aproximam.

No jogo online você consegue perceber que suas chances melhoram em muito quando você opta pela regrinha de ouro:

Jogue conforme as regras atuais.

Como todo mundo começa com coleções mais antigas, as chances de perder é quase 100%. Essa é a outra razão que faz as pessoas comparem packs mais recentes ou gastarem grana de verdade. O número de derrotas é tão grande que ter a coleção mais recente garante essa vitória mais vezes.

Até mesmo os formatos que permitem o uso de coleções antigas, sugiro sempre se aproximarem da coleção do seu adversário. Você pode pensar que terá vantagem. Mas isso pode ter até uma certa possibilidade. Mas o Magic é comparável ao seguinte exemplo, você tem um carro dos anos 90 e seu adversário um carro híbrido e adaptável a estrada.

Tem vantagens que o carro antigo terá em relação ao novo. Mas haverá coisas que o novo não será capaz de fazer ou tampouco de compensar. E esse diferença é que faz muitas vezes os jogadores novatos com coleções antigas se darem muito mal. Quando eles adquirem as novas coleções, magicamente, eles começam a ganhar um ou duas vezes seguidas. Quando anteriormente perdiam 10 à 20 vezes seguidas.