Magic the Gathering (37) – Estratégia da carta Jace, Estrategista Arcano

Planeswalker do Controle Mental.

A primeira carta que eu vi na vida antes de me tornar um fã e colecionador do card games, foi a do Gideon, O Jurado. Da expansão Guerra da Centelha. Mas não preste muita atenção. Porque havia no fundo da prateleira um segundo deck de Planeswalker, que emergia raios das mãos, usava um capuz azul escuro. O nome me chamou atenção. Naquela alta não tinha ideia de nada do que se tratava.

Uma carta foil (metalizada) pertencente ao deck básico da Guerra da Centelha, que une azul com verde (Simic) com a tática de RAMP sendo logo um Simic Ramp. Cartas azuis e verdes com foco em aumentar a força de criaturas. Planeswalker ou planinauta, este último não muito usual, mas ainda citado em algumas obras, inclusive na coleção de 60 volumes de Contos de Magic the Gathering lançado pela Planeta DeAgostini, é a carta vitória.

Em um artigo falei sobre cartas vitórias. São geralmente o foco do seu barulho que vai lhe dar vitória desejada. E vamos falar dela neste artigo. Particularmente, Jace Beleren é o meu personagem favorito. E sua mana, azul, também. Embora confesso, seja muito difícil criar estratégias consistentes que deem um retorno potencial para Monoblues. Combinadas nem tanto.

JACE, ESTRATEGISTA ARCANO.

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A carta possui um CMC (Custo de Mana Convertido) igual à 6. São 4 manas incolores e 2 manas azuis para conjura-lo no campo de batalha. No deck Simic Ramp ele possui duas cartas invocadoras que são representadas pelo Ardil de Jace, facilitando você achar essa carta. Mas ela não trabalha o sozinho.

Como podemos ver nas habilidades auto trigadas e as habilidades que precisavam ser ativadas por turnos. Ela parece ser uma boa combinada com uma tropa de criaturas que também são ajudadas por outras cartas de RAMP, como a Projeção de Jace que oferece aumento de marcadores +x/+x. E de cartas verdes de Crescimento Titânico.

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Em “Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla” – isso quer dizer que todo segundo card, permite que uma criatura em seu campo de batalha receba +1/+1 (RAMP). Se você tem cartas que possibilitam a compra (o azul é rico nisso) você pode ativar essa habilidade.

A primeira habilidade que confere pontos de lealdade, está vendo o +1 do lado esquerdo do que diz – “Compre um card”? Quando você tira uma carta do topo do seu grimório. Você atribui esse +1 ao 4 na parte inferior direita do card. Vai de 4 para 5. Essa habilidade mesmo que você a ative, caso já tenha comprado o segundo card ela não vai ativar o marcador de novo. Por quê?

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Porque pela interpretação da ação auto trigada é uma compra do segundo card por turno. A diferença aqui é que você vai adicionar um marcador a lealdade, importante para habilidade uma vantagem enorme, que vamos ver qual é, podemos comprar um segundo card. Na prática, você pode lucrar tendo 3 compras em um turno só.

A habilidade crucial que tem nessa carta, não unicamente, pois a compra do segundo card possibilita BUFFAR (Ramp) é “As criaturas que você controla não pode ser bloqueadas neste turno”. Isso significa que depois você rampar todas elas, elas não podem ser impedidas por outra criaturas. O custo dela de lealdade é -7.

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Se a carta tiver lealdade 7 e você usar 7. Ela vai para o cemitério. Então pense exatamente como o seu jogo está a par. Esperar e manter a carta em jogo por mais tempo pode ser perigoso. Uma das razões pela qual esse deck não é competitivo é devido o tempo de demora que isso pode ser. É um dos fatores, há outros.

Na melhores das hipóteses só podemos agir com essa habilidade no terceiro turno após ela ser conjurada. Mas não depender dela para rampar. A razão é óbvia. Se você tem uma carta de dano 5, em três turnos ela terá dano 8. Bom? Lembre-se que o seu oponente vai fazer de tudo para matar esse planeswalker. E na altura do campeonato com o custo é 6, se na pior hipótese, você vai demorar 6 turnos para conjurar ela.

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E mais três para ter a possibilidade da habilidade de custo 7. Ou sejam são quase 10 turnos. Até lá o seu oponente já colocou as tropas na rua. Já conjurou algum monstrinho para te dar trabalho. Neste deck em especial não tem muita anulação ou remoção. E sim compra de card e inovação, e RAMP. Você vai precisar colocar criatura boa na estrada, rampar, de forma a garantir que isso aconteça rápido.

Esse deck não tem geração de mana em grande quantidade. Então a curva de mana é lenta. Deve demorar em média o tempo de 9 turnos. Se o deck do oponente for muito agressivo ou do tipo Ul4mag (para ganhar no 4º turno), será uma bela de uma dor de cabeça. O próprio deck acima é mais competitivo em relação.

 

 

Magic The Gathering (11) – Características do Deck Control

Vantagens e Estratégias.

Cada mana possui uma característica em MTG. E essas características são pontos chaves e não devem ser ignoradas. A estratégia utilizada pelo verde não pode ser legitimamente copiada para um deck branca pois suas estratégias características se diferem. E existe uma devida diferença de resultados quando optamos usar estes ‘perks’ ao nosso favor.

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Deck Control tem a habilidade específica de controlar. Controlar a estratégia. Sua e ao do seu oponente. Como recomendação geral, prefira priorizar o controle do seu jogo do que o do seu oponente.

Lembre-se que o seu deck tem um limite de cartas (você pode optar por mais de 60), mas não é bem uma vantagem ter mais de 60 cartas. Normalmente nós usamos em uma partida padrão 15-20 cartas. Então quanto mais cartas, menos as chances de você tirar uma sequência que permita um combo, por exemplo.

Ou Deck inconsistentes também garantem que você não tenha exatamente uma garantia de vitória ou dominância. Toda boa estratégia tem alguns pilares, e respeita-los, permite que o jogo seja mais equilibrado e fácil de lidar. Ninguém significa, fácil de ganhar. E parte dessa facilidade, de tornar fácil, é entender o que o seu deck lhe permite. E sobretudo o que a mana oferece como vantagem (Perk).

Ignorar essa característica é ter decks fracos, insuficientes ou medianos. Ele nunca será o melhor. Ou pelo menos, ele nunca vai evoluir, mesmo que você tenha uma tropa de cartas raras e míticas. A fórmula é compreender o que a mana lhe oferece. E usar muito essa vantagem ao seu favor.

Características do Deck Control (Azul).

A mana azul é sobre o controle. Definido como a mana dos magos que procuram  saber tudo e ter conhecimento de toda a estratégia. A mana azul possui muitos cards que se definem como, as seguintes categorias:

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  • Compra de cards;
  • Vidência ou Vigiar;
  • Encantar com bloqueio, virar (tapped), exilar, descartar ou devolver o card do oponente;
  • Criaturas hexproof (imunes a magia);
  • Criaturas com elemento ar e água;
  • Vitória por zerar o grimório do oponente e a si (exceções para ganhar com o próprio grimório zerado).

Decks que não iniciam com um ataque agressivo não tem muita chance contra decks Azuis. Em contrapartida, decks agressivos precisam ser o tempo todo para ter alguma chance. As manas pretas, brancas e vermelhas são geralmente um alvo perfeito. A verde normalmente é um alvo bem complicado. É possível. Mas é necessário pensar duas vezes em quais cards investir.

Uma das formações de Metagames mais usada é a chamada Simic (Azul e Verde) e sua variação entre Flash (Lampejo) e Ramp. Há também formações monoblue (Blue Devotion) onde cards com a mecânica devoção (Theros Além da Morte) garantem que você tenha efeitos como exilar tantas cartas, ou compras tantas cartas ou mesmo definir o dano e resistência de uma criatura pelo número de CMC = Azul das permanentes que você controla (E estão no campo de batalha).

A Cor azul pode ser uma pedrinha no sapato quando ela construída direto. Você pode vencer seu oponente de diversas formas. Até permitindo ganhar alguém que tenha aumentado seu nível de energia usando algum lifelink, mas perde por ter o grimório zerado porque um mago azul resolveu usar cards que esvaziam ele a toda jogada.

Normalmente os decks só podem comprar 1 carta por turno e se houver alguma magia que o permitam, eles compram um segundo. É possível comprar em um dia comum, no deck azul, umas 4 cartas por turno. Você pode em contrapartida “olhar” seu grimório se souber como montar um deck blue. Isso lhe permite pensar em quais cartas que ter na mão.

Certa vez fiz uma combinação de cartas, que eu podia ter vidência das cartas do grimório e com outro card ajeita-las na ordem que eu queria que aparecessem. Já que eu tinha muitos terrenos por exemplo, o suficiente para conjurar pelo menos 3 ações por turno, eu simplesmente colocava-os atrás das cartas que eu tinha ciência que estavam naquela posição, mas na frente destes que eu já tinha.

Quais as chances do oponente? É a probabilidade dele contra o controle da sua estratégia. Já ganhei de muito Deck Control e Simic fazendo esse tipo de estratégia. É um Deck difícil também. Não recomendo para iniciantes no Magic. Você precisa ter muita tática. Ele não é deck de sair dando cascudo. É só ler meu artigo sobre “Por onde começar?” que eu falo como se iniciar no Magic sem dor de cabeça