Magic the Gathering (39) – Planejando suas jogadas

Entendendo sobre Metagames e Curva de Mana.

No artigo anterior falei brevemente sobre Curva de Mana que é quando podemos definir cenários possíveis de jogadas suas e do próprio oponente. Quando fazemos uma leitura do set Deck, temos uma ideia de quais combos podemos fazer para abrir oportunidades ou ganhar a partida. Assim você pode entender como que certas cartas conjuradas no momento certo podem garantir sucesso em sua empreitada.

E sobretudo você consegue avaliar suas chances quando também conhece o jogo do seu adversário, como falei no artigo da importância de saber o Metagame. Já reparou quais são as suas chances e possíveis cenários que podem ser construídos quando você sabe o que o deck do adversário possui de respostas comparado com o que você possui? Já determinei muitas ações em jogadas assim.

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Funciona? Funciona. Sim e é muito importante que você saiba quando essa estratégia é útil. Sempre. E na verdade é sua forma de usar até mesmo Decks groselha para conseguir ter alguma vantagem. Certo de que os decks desse tipo são na verdade limitados. Quando normalmente estão combatendo decks da mesma expansão, eles possuem uma certa vantagem.

Joguei uma vez com Guerra da Centelha vs Guerra da Centelha e obtive sucesso. Outra vez Guerra da Centelha vs Trono de Eldraine, também obtive sucesso. Mas contra um do Core Set 2020 não. Mas também não perdi por muito. Quando se vale do combo certo na mão. Esses decks não possuem um tom competitivo. A maioria das cartas se tem habilidades são autotrigadas, quando tem por ativação no máximo 1.

Não haviam Fecth lands em nenhuma. E a curva da Mana na maioria iniciava no CMC=2, mas com ativação de ações a partir do seguinte turno (Exceto criaturas com ímpeto, mágica instantânea, feitiço e habilidade auto trigadas). Mas muitas cartas de custo 2 não são exatamente uma vantagem porque elas precisam de combos combinados, de cartas que provavelmente só terão possibilidade no turno 5 ou 6.

Esse tempo nos leva para um arquétipo menos Aggro, mais midrange. Então a jogada se arrasta. Qualquer deck agrro contra esses ganha com facilidade. Mas tem o risco de sofrer com turnos duradouros. Já que cada vez mais que os turnos ocorram, seu adversário tem a possibilidade de conjurar mais cartas ou de até fechar um combo mortal.

Construindo cenários mentais.

Quando faço uma leitura do meu Deck eu costumo pensar de como aqueles combos pode ocorrer. Ou do que preciso para definir a vitória. E o que posso pensar em quando estou em um beco sem saída. Se posso fazer alguma coisa ou não. Essa leitura me permite não entregar o jogo por minha compostura e aproveitar o fio da meada durante o duelo que exige pensamento ágil.

Já previ cenários. E sim já contornei-os por essa razão. A maioria dos jogadores pensa em entender o deck do outro o mais rápido possível. Para definir em qualquer momento conjurar uma carta. Decks Aggros com afinidade em matar o oponente muito rápido pensa em colocar as cartas certas na mão e no campo de batalha o mais rápido que puder. Mas quando rola um midrange para ambos os lados, a coisa se torna mais complicada.

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Todo adversário tem o risco de perder uma carta coringa no momento errado. Mas também pode pensar em como as jogadas são feitas. A maioria dos oponentes sempre pensa da seguinte forma:

  • Combo de vitória;
  • Garantir que as cartas certas estejam na mão;
  • Atrasar o oponente com uma anulação ou remoção para garantir seu combo.

É mais válido rampar uma criatura o máximo que puder do que deixa-la no campo de batalha a disposição de uma remoção. Ou até de uma remoção na mão. Mas o seu adversário só vai optar por remoções na mão, se ele perceber que você não está fazendo nada. No turno quatro só tem terreno. No turno cinco, só tem terreno.

Pois se supôe que a carta coringa já esteja em sua mão. Mas também pode ser um blefe para fazer você perder esta carta de remoção. O risco fica mais apropriado quando você tem mais de 15 cartas no jogo com 6 turnos rodados. Um dos dois vai tentar arrasar logo. E assim você pensa que o momento certo de atingi-lo é agora.

Certa vez joguei com um deck da Mu Yanling do Core Set 2020, e o deck dela trabalha com anulação, criaturas com voar rampadas. O barato é você pegar criatura pesada para receber os marcadores que são +5/+5. Dependendo da criatura você tem um dano surreal. Havia planejado que assim seria um valor de 28. Se seu adversário não tem deck de proteção (mana branca), ele não tem muito como adiar a derrota.

Mas ele precisa de remoção ou criaturas com alcance ou voar. Mas tudo para garantir que a tropa dele deve ser utilizado. Nesta ocasião eu pensei em alguns combos que deveriam estar em campo para definir um ataque. O problema é que ela só podia gerar esse chance a partir do turno 6. E não havia gerador de mana.

Claramente um deck control midrange. As criaturas eram boas, mas não eram rápidas. E a tática se tornaria apertada nos momentos finais. Mas consegui garantir vitória. Mas foi um aperto. Quase o oponente me vence também. E teria, senão tivesse visualizado essa possibilidade.

 

Magic the Gathering (38) – Avaliando a curva de mana

Curva de mana é uma tática que nos permite pensar em atos dentro dos turnos. Se pensarmos que certas cartas podemos conjurar a partir do turno 1, mas sabemos que por enjoo do cast, nós só podemos usar-la efetivamente no turno seguinte. Exceto quando a carta possui ímpeto ou no caso, um feitiço ou mágica instantânea. Fora essas exceções, temos uma ideia do nosso cenário.

Assumindo que você tenha a carta com mais alto custo no valor de 6, e seguir cada turno sem surpresas ou cartas de geração de mana, a partir do 6ª turno você pode conjurar esta carta, e não estando nas exceções, usa-la a partir do 7º turno. Isso nos compensa a pensar no futuro. O que nos permite pensar nas jogadas do adversário.

Todo deck tem uma consistência de cartas que tem maior ou menor quantidade naquele grupo de custo de mana. O que nos resulta em uma média de mana. Uma média que seja 4, quer dizer que a você tem mais carta de custo 4. Ou seja, a maior parte de suas ações terão validade do 4º turno em diante.

Algumas características nos permitem classificar o tipo de deck. Com certeza suas ações quando limitadas a turnos superiores à 4 já não são decks Aggros. Sua agressividade é abaixo da média. Está mais para midrange. Cartas com o interesse de prolongar o duelo. Não deixa de ser muito ruim. Decks Aggro tem força nos primeiros turnos, quanto mais prolongar, mais será a dificuldade de finalizar o combate.

A curva de mana também nós dá uma ideia do quanto de respostas teremos entre os intervalos. Se o deck do seu adversário tem por exemplo um custo máximo de 5. Quer dizer que ele terá boa parte das cartas disponíveis para serem conjuradas a partir do quinto turno. Quanto mais breve, mais próximo de um deck competitivo você tem em mãos.

Mas esse é um dos fatores. Se analisarmos o deck clicando aqui tem sua media provavelmente em 2 ou 3. A maioria das cartas são custo 2 e 3. A carta coringa tem custo 10. Mas você tem uma base de custo que permite que ela esteja em suas mãos em pouco tempo. Temos carta que com o custo 2, permite ter ações no segundo turno. E inclusive no primeiro turno.  (Possui uma carta banida).

Este deck em especial permite criar um combo até 4º turno e finalizar o duelo. Sua característica é clara de Aggro.  A curva da mana dele é baixa.  Se pegarmos esse outro deck aqui.  Também temos o mesmo raciocínio. Talvez uma média de 2 ou 3 no custo de mana. Como no caso anterior, um uso de Fetch Lands e ações que acontecem cedo no jogo. Diferente do anterior, esse não tem forma no primeiro turno.

Ambos são concentrados em cartas no Deck Azul dentro do Dimir (Azul e Preta) e Azorious (Azul e Branco). Que permite uma associatividade mais combativa. E que também permite através dessa curva breve, uma chance de interagir no campo de batalha e pelos menos garantir uma chance de vitória.