Blender (1) – Como fazer uma boa cena ou realista?

Visite o canal da Junca Games para mais tutoriais de Blender – clique aqui.

Se você for um usuário antigo como eu, da versão 2.44 lá em 2007. Pode ter notado que o Blender evoluiu muito a questão de renderizador. No passador, era comum pegar programas externos para fazer cenas com iluminação e materiais mais realistas como V-Ray. Coisa que hoje em dia se consegue facilmente com o Eevee e o Cycles. E mesmo o primeiro destes é bem melhor que o render default das versões anteriores ao 2.80. Mas temos um enorme ‘porém’ nas questões de render automaticamente bonito porque é melhor que as versões passadas.

Master System 3D (Blender versão 2.80 – Rafael Junqueira – Mundo Pauta)

Realismo em cena não se faz apenas com um render bacana. Sabe o que esses dois realmente fazem? Eles computam sombras e raios de luzes mais realistas que você montou na cena. De nada adianta eles se você não souber como fazer. E podem pensar que é apenas pressionar F12 que você terá uma mágica, mas não é bem assim. Temos algumas lições para tirar com isso, e tudo bem, se você não acertou de primeira, é preciso no mínimo testar e ler algumas informações em livros ou internet para ficar nos trinques.

Quais são os três elementos que fazem uma cena realista?

  • Iluminação;
  • Material e texturas;
  • Detalhes.

Agora vem uma lição importante sobre iluminação, coisa que eu levei um tempo para perceber, mas que faz parte da dinâmica de design 3d. Em Blender nós temos 4 tipos:

  • Pontual\Direcional;
  • Spot;
  • Area;
  • Sun.

Agora vem a lição – você nunca usa uma delas, e sim todas. Bem pode parecer bastante confuso, já que parece que podemos optar por uma opção, que a luz só serve para localizar o objeto na frente da câmera. Mas é pela iluminação que a qualidade do material e os detalhes do modelo se tornam mais ‘nítidos.’ E saber fazer uso de luz, é o maior segredo de fazer cenas incríveis, digamos, realistas.

O material do modelo se vale pela textura e pelas configurações, que no Blender podemos identifica-las pelo shader. Na foto do Master System eu não usei essa combinação toda de luzes, e faria diferença se tivesse feito. Na próxima semana, há 3 das 4 iluminações para destacar detalhes, imprimir especular, gerar ‘efeito’ de luz de monitor, efeito de reflexão (espelho) e refração. Essa é uma das dicas para criar volumétricas.

Modelo 3D (Blender 3.11) render Eevee – Rafael Junqueira – Mundo Pauta

Temos nesta cena os três pilares de uma boa cena que citei.

Vamos analisar o seguinte agora, a iluminação é tão importante quanto o material e detalhes. Então vamos entender o que isso significa na prática, olhando para a foto acima, mas outras que irei colocar aqui. Acima temos um cruzamento onde lado e esquerdo tem aberturas para portas e na frente um mainframe, essa cena eu recriei do jogo Second Sight – clique aqui para visualizar a referência.

ILUMINAÇÃO.

Foram usados iluminação do tipo pontual\direcional para criar efeitos de especular e difusa como ‘consequência’ de luzes tidas como principais da cena. Quer dizer você não usa a pontual como fonte primária, ela é uma luz de ‘efeitos’. Aqui usei uma área que deu a cena uma iluminação homogênea e coloque uma spot com BLEND alto (quer dizer, você não percebe a curvatura do cone). Depois fiz uso das luzes pontuais que criar nunaces.

No piso, nas janelas, vidros e metais. E especial para dar um efeito de ‘tela’ LED também, nos computadores.

MATERIAL\TEXTURA.

Vai influenciar falar sobre isso sobre os detalhes, pois eu prefiro ‘esculpir’ e modelar detalhes do que estampar uma textura. Neste caso o teclado não é tecla por tecla, mas faz diferença se o fizer. Neste caso, criei detalhes no terminal, o ideal é encher de características. Como placas de circuitos, fios, cabos, sistema de alimentação, riscos no chão (de arrastar carrinhos), sujeira, lascar no rodapé. Tudo isso transforma a cena. A questão é que uma cena realista precisa ter um padrão realista.

E para isso ter um visual de ‘real’, as texturas precisam ter um alto padrão de qualidade também. Não podem ter baixa resolução, ou esticadas (strech), mal iluminadas e a textura deve ter uma reação física (como assim?). Se a textura que você colou é um metal, ela precisa criar uma reflexão no material e configurar um metal real (Metal escovado, fosco, rústico, enferrujado) e criar shaders que correspondam com o material ali, como vidro (transmite e reflete), água (reflete e refrata), tecido (material opaco e fosco) do tipo velvet.

Não é apenas resolução, compreendem? Fazer tecido sobre uma cama precisa ter configurações que o tornem um tecido, não basta aplicar CLOTH. Ele precisa convencer em ser um tecido.

DETALHES.

Citamos alguns exemplos acima, vamos abstrair mais. Um computador por exemplo tem partes, você não vai fazer apenas um monitor, gabinete ou um notebook (a parte do flip), teclado e monitor. Você vai fazer tecla por tecla, mostrar saída de ventilação, curvatura. Vai colocar cabos, tomada, detalhe da tomada (2 ou 3 pinos), detalhe da tampa da tomada (parafuso), vai colocar o plug (saída e entrada), vai ‘modelar’ detalhes do plug.

Cada detalhe torna a cena ‘visível’. Se você colocar uma mesa sem nada em cima dela, o modelo pode até ser bem trabalhado com iluminação e material, que vai parecer real, porém a cena vazia. Detalhes também ajudam a lidar com renderizações complicadas. Muitas vezes seu PC não é um foguete, e então gerar uma renderização onde conte com texturas e milhões de objetos de luz, sua renderização vai levar um tempo.

Mas detalhes podem ajudar a diminuir a necessidade de incluir AO (Ambiente Occlusion), que está presente na cena do Master System, mas ausente na cena do Second Sight. E AO é ótimo para gerar influência da luz sobre a superfície e sua relação com sombra e objeto. AO é um outro cálculo que ajuda a tornar a cena mais refinada.

ANÁLISE DE CENA.

Notem a quantidade de luzes utilizadas na cena? Quando principiantes somos influenciados a usar um tipo de luz. Mas o projeto é entender que na vida real temos diferentes fontes de luzes: Luz ambiente, atmosférica, crepúsculo, horizonte, artificial e etc. E os materiais se comportam por suas configurações: Tecido, borracha, metal, vidro, papel e etc. E os detalhes compõem a distribuição visual.