Cenário Banheiro 3D – Blender

Influência.

Com influência direta no banheiro do jogo Silent Hill 4: The Room no apartamento de Henry, só que com uma aparência menos mórbida e mais reformulada. A versão do programa Blender utilizada foi a 2.79, com render padrão (Sem renderizadores externos), com AO configurado sem ser em Cycles. Texturas algumas prontas outras editadas.

A escala não é a mesma do banheiro do jogo, foi mais por ‘olhômetro’, e nem a proporção é exatamente igual. O tempo de modelagem, iluminação e texturização foram de 6:30 minutos, o tempo de renderização e finalização foi de 23 minutos (o total de todas as imagens).

Finalização.

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Carrigton Institute 3D – Perfect Dark

Cenário interno do Carrigton Institute com referência do jogo Perfect Dark (2000) para Nintendo 64 (N64) utilizando Blender 3D versão 2.77 com renderizador padrão sem uso de Cycles e Node Editor. Tempo de renderização menos de 1 minuto,

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Texturização foi realizada utilizando o método UV MAP que permite um trabalho melhor de posicionamento de texturas sobre o modelo seguindo o padrão da malha (mesh).

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Templo do Tempo 3D – Zelda

Cenário interno do Templo do Tempo com referência do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) para Nintendo 64 (N64) utilizando Blender 3D versão 2.77 com renderizador padrão sem uso de Cycles e Node Editor. Tempo de renderização menos de 1 minuto com uso do SSS e iluminação pontual sem sombra. Texturização editadas com o programa Gimp 2.8.16. Segue a figura extraída da internet para referência de crianção.

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Texturização foi realizada utilizando o método UV MAP que permite um trabalho melhor de posicionamento de texturas sobre o modelo seguindo o padrão da malha (mesh).

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Telas 3D View com visão Wireframe e Texture Object que facilita a visualização da mesh e da prévia do trabalho final com influência da iluminação.

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Método de texturização pelo UV Map utilizando o método unwrap com a visualização do tipo de iluminação, coloração e efeitos da textura mais a mesh com o seu posicionamento no modelo final.

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Visualização da visão aérea com texture object, mais material mode (sem textura com a cor básica) e wireframe.

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Observações.

A texturização da parede ao fundo parece embaralhada na última foto pois depende muito do posicionamento de câmera. O lado direito também. Parece criar uma visão ‘fractal’. Esse trabalho incluindo o estudo de referências, bem como sua coleta, texturização, modelagem, iluminação, edição e renderização um total de 10 horas.