A personagem Kara introduzida em um trailer pela Quantic Dream há quase 5 anos, após o lançamento Beyond Two Souls com a atriz canadense Ellen Paige e William Dafoe, seria no entanto uma prévia do título futurista Detroit:Become Human.
A menção da passagem histórica conhecida como Railroad Undeground, que também fora citado no jogo Fallout 4, trata das rotas saídas dos Estados Unidos no período escravagistas para os países onde a liberdade era concedida por direito, como o Canadá. O destino final de muitos divergentes foragidos.
História.
Num futuro próximo uma empresa conhecida como Cyberlife comercializa androides divididos por séries de atuação, para a população, como se fosse utilitários. O impacto começa ocorrer quando alguns desses androides começam a demonstrar reações humanas, e eles são considerados como ‘divergentes’.
Como um ponto mais aprimorado, Detroit: Become human, concentra em oferecer uma liberdade e um tempo de controle com os personagens mais prolongado que os títulos anteriores. Uma vez que sempre houve um temporizador não visível na interface que impedia uma melhor observação.
Ainda concentrado em oferecer uma linha a se seguir, é possível determinar vários finais para os três personagens jogáveis – Marcus, Kara e Connor. Muitos vão perceber a presença de Heavy Rain e Beyond Two Souls neste recente título e outros aprimoramentos que a equipe da Quantic Dream achou interessante incluir.
Jogabilidade.
O movimento do personagem considera o peso dos membros e a movimentação real de deslocamento incluindo o tempo de atraso que uma pessoa leva para girar para um lado e outro dependendo se estamos andando ou correndo. Esse tempo de resposta é bem combinado já que você não sente o personagem travar.
O movimento da câmera agora é possível através de uma alternativa de visão oferecendo mais controle do que é visto. Ao invés de inclinar a câmera para chegar até um certo ponto.
É possível notar também que durante as cenas que exigiam o controle de movimentação do personagem e tomar alguma decisão através dos botões provou-se uma mecânica funcional. O jogo foi construído para ser admirado e interagido sem problemas.
A personagem Chloe que surge no menu principal conversa com você toda vez que acessa o jogo. Dando a impressão que o jogo é um produto da Cyberlife. Oferecendo uma interação similar a um site, você é convidado a fazer pesquisas conforme o seu progresso no jogo. E você pode optar por decidir até a decisões que influenciam ela.
Há mais cenas de ação e combates. Podemos notar que o trabalho de construir controles que dessem respostas a altura dos desafios revelou-se ser um sucesso. Parece que estamos dentro de um mundo único.
Música e Som.
Como em todo título, este não deixa para trás a qualidade das músicas. Que chegam a serem intensas. Cada personagem possui uma trilha sonora específica. E cada situação, desde do momento da ação, ao momento de revelações ou conclusões, tem um toque especial.
Os sons foram muito bem editados, para os que gostam de observar, é bom ouvir até o bater da roupa dentro da máquina de lavar. A dublagem não possui atraso (português) e nem o idioma original.
Sistema de escolhas.
O sistema de escolhas é basicamente escolher um dos símbolos que representam os botões do controle referente ao console ou plataforma. Que agora conta com o botão de observar para observar momentos chaves. Agora existe uma novidade que não tinha nos jogos anteriores.
Diagramas de decisões que demonstram as linhas de ações que você tomou durante aquele jogada, e o que isso destravou. E como a cena foi concluída. Permitindo uma análise do que optar na próxima vez e ter uma resolução diferente. Cada diagrama é exibido no final de cada cenário e pode ser acessado no menu principal.
Gráficos.
Embora tenha sofrido um downgrade da apresentação da E3, é normal que os jogos sofram essa alteração. As tecnologias utilizadas para desenvolver podem se tornar inacessíveis ou apenas considerar que as apresentações nas feira da E3 sempre foram protótipos e nunca finalizações. A diferença vai para detalhes significativos, mas nada que comprometa.
Os originais incluíam rugas nos personagens. Mas para o processamento não decair, a preferência por tirar elementos como esses e preservar a performance foi a melhor ideia. Portanto gráficos dos personagens, design leves, movimentação e animação superaram os seus antecessores.
A movimentação é bem próxima da humana. Devemos considerar também a captura por MOCAP, por isso a fidelidade dos movimentos atentam a realidade, já que existe uma captura dos movimentos dos atores em realidade. Chega a impressionar em alguns momentos. Isso porque como a taxa de FPS não mantém uma persistência, pode ser que você perceba que elas aumentam facilmente para 120 FPS causando a fluidez.
Marketing ‘Fale só um pouco’.
O perigo de fazer Marketing de produtos que já foram aclamados é que eles precisam superar o que já apresentou no passado, mas evitar de prometer o que não pode oferecer. Detroit: Become Human durante a campanha priorizou bastante a construção de personagens e demonstrou o diagrama de tomadas de decisões para apresentar que o sistema agora era capaz de dizer como as máquinas funcionam, já que nós controlamos três delas.
Muito foi focado na personagem Kara, uma vez que ela foi o pivô inicial de boatos por parte do público, que pudesse ser um jogo. No passado a Quantic Dream negou os boatos, mas mais tarde revelou ser parte do projeto. Logo a Kara seria a porta voz de Detroit: Become human com naturalidade.
Apesar de apresentar o produto, eles foram muito tímidos em demonstrarem o que vieram para mostrar. E como muitos trailers surgiam com cacos da história, ficou algo muito no ar, onde nos fóruns haviam tantos boatos até mesmo próximo da data de lançamento, dando a perceber que a publicidade da empresa não conseguiu necessariamente passar a ideia do jogo até que as pessoas tivessem o jogo em suas casas.
Vale a pena?
A Quantic Dream conseguiu lançar um jogo que tivesse em sua base o que sempre foi o charme dos seus produtos. A escolha. Todos os jogos eram filmes e isso consistia em sermos personagens destes filmes. Cada título acrescentou mais personagens com que podíamos interagir. Em Beyond Two Souls podíamos incluir jogar de forma cooperativa, um jogando com a Jodie e a outro com Aiden.
Já em Detroit é possível até jogar com dois personagens ao mesmo tempo. Mas há um falha incrível no jogo. Embora até aqui nenhum ponto negativo tivesse sido citado. O jogo é incrivelmente pequeno. O tempo de jogatina se resume à 20 horas. Isso jogado na primeira vez. Optando por ver todas as cenas de vídeo. Sem saber que caminho tomar para finalizar o cenário.
Mas se você gosta de jogos de escolha, no mesmo estilo Quantic Dream, não fique intimidado(a) pelo tamanho do jogo. Adquira, é um jogo que determina uma época interessante de jogos realistas.





