Pílula de Marketing (109) – Case: Fallout London

O CASO.

Fallout: London é um game mod baseado na jogo base Fallout 4 (2015) lançado pela Bethesda, o último jogo offline (Fallout 76) e que contribuí para a experiência de mecânicas que seriam apresentadas no jogo lançado em 2018 para o modo multiplayer.

Como tradição, jogos como Skyrim e Fallout recebem suporte para modificações criadas por jogadores. E a equipe de Fallout: London que não é a oficial da empresa, resolveu recriar o cenário de Londres pós-apocaliptica. No entanto os planos da Bethesda podem ter cancelado o projeto.

Em 2022, um dos editores de Level Design do projeto Fallout: London recebeu uma proposta para ir trabalhar na Bethesda, razão pela qual o MOD teria sido o motivo de sua visibilidade. O então gerente geral do projeto Dean Cartes (clique aqui) também teve uma proposta, mas recusou por afirmar querer terminar o game.

Em 2024, a Amazon lançou a série Fallout, que seria o marco de adaptação mais fiel desde de The Last of Us lançado pela HBO e que recebeu inúmeros aplausos. No entanto isso trouxe uma dor de cabeça (clique – “A Bethesda nos ferrou“) .

Ou clique aqui para os projetistas do Mod Fallout London. Bethesda lançou um pacote de comemoração devido a série. E o que tornou o mapa modificado da base ‘incompatível’ em diversos elementos, previsto para o lançamento em abril de 2024, ele foi adiado indefinidamente.

“Assinamos NDAs (acordos de não divulgação) com grandes empresas. Por que não fizemos isso? Carter continuou. “Eles poderiam simplesmente dizer: ‘Bem, olhe, é quando o filme será lançado. Talvez, coloque seu PR em ordem ou converse com seus fãs, prenda as expectativas, porque é isso que vai acontecer, em vez de apenas nos pegar de surpresa do nada, que foi o que aconteceu.”

E recente tempo, a equipe promoveu uma notícia de que o jogo pode ser jogado, contando que se faça o ‘downgrade’ da versão update do Next-Gen da Bethesda que impossibilitou o mod. Clique aqui para ler a notícia.

ANÁLISE DE MARKETING.

Tudo o que fazemos em Marketing é analisar cenários, apurar resultados, procurar respostas e entender como montar linhas de ação (onde iremos definir campanhas, táticas, contornos ou até parada para investimentos necessários). É muito comum produtores independentes acreditarem que Marketing só vai lhes servir para quando for vender o produto.

CASE ‘CONTRA’ FALLOUT FRONTIER E MÁ REPUTAÇÃO GRANDES MODS.

Clique aqui para acompanhar um debate feito no Reddit para entender as expectativas em relação ao Fallout: London há 8 meses (antes do lançamento da série) e consequentemente o adiamento indefinido do jogo.

REPERCUSSÃO DO NOME FALLOUT COMO PROPAGANDA GRATUITA

Outro ponto é analisarmos que parte do conceito de Team Folon ser ‘visível’ para a imprensa especializada é que eles carregam o peso da propaganda criada pela Bethesda e do conceito de Fallout ser uma saga consagrada. Existe muito menos ‘mãos criativas’ neste propósito do que o desejado, há muito menos ‘estratégia’ também neste ponto.

AVALIAÇÃO DO MARKETING SOBRE O CASO FALLOUT: LONDON.

Entenda que esse vender o produto não está implícito para a maioria deles, como ‘estratégia completa do produto’. O que é avaliado inclusive os riscos, problemas, oportunidades, tudo bem antes da venda propriamente existir. Por isso que quando se confunde Marketing = Venda, você está com 90% de chances de perder. Os 10% eu revelo sendo sua sorte no caso. Mas na maioria das vezes é 100% de perda completa.

No caso da equipe envolvida, não oficial da Bethesda, e que não possuía sequer contrato com eles ou qualquer termo de compromisso, valeu-se por toda a garantia que eles seriam respeitado como tal, apenas por ter um CNPJ. Aliás existem alguns pontos que poderíamos perceber talvez a ausência completa do Marketing dessa empresa, vamos lá a algumas observações:

  • Bethesda é uma empresa competitiva de mercado industrial de entretenimento;
  • Team Folon (a empresa responsável pelo mod) é oficialmente uma concorrente da Bethesda;
  • A diretoria a Team Folon acreditava que tinha que ter ‘explicações’ da sua concorrente;
  • Ela entendia que os seus fãs ficaram prejudicados, quando na realidade, isso significa fãs da Team Folon e não da Bethesda, caracterizando uma concorrência típica;
  • A contratação de um membro da equipe há 2 anos evidenciava uma tentativa de tirar a concorrência da Team Folon (o que deu certo).

A total ausência de Marketing impediu também da equipe Team Folon de perceber esses outros aspectos desse projeto:

  • Apesar da comunidade de modificadores ter um suporte, isso não significa suporte comercial e sim de compatibilidade do sistema, salvo e segundo os termos de uso, fica a critério sem aviso prévio da empresa de alteração do sistema que incompatibilize as modificações;
  • O risco é que o sistema pertence a Bethesda, a qualquer momento eles poderiam suprimir o direito de modificações o que teria colocado a Team Folon em um xeque-mate típico;
  • O jogo Fallout: London não é uma propriedade ‘original’ da Team Folon, o que não lhe garante nenhum direito em um conflito de interesses;
  • Bethesda pode lançar quando e como quiser os seus produtos. De acordo com os seus termos de uso, tirando ela, ninguém tem algum acordo legal com ela.

Esses pontos são os de maiores riscos. E com a proximidade do lançamento da série, que foi feita no começo do ano 2023 e até mesmo no final de 2022 com alguns movimentos de insiders, a equipe Team Folon devia ter rastreado o perigo e ter tomado as medidas certas. Já que por movimentos semelhantes, a Naughty Dogs responsável pelo The Last of Us, já havia programado o lançamento da remasterização de seus dois jogos próximos ao lançamento da série na HBO (Max atual).

E com o perigo mais iminente foi de que a Bethesda responsável pelo Starfield, seu mais recente título lançado, fez pelo menos duas atualizações grandes após (meses) o Fallout, para aproveitar o circuito de seus maiores lançamentos. E fez a mesma coisa pelo Fallout 76. E esse movimento não é novo, não era tipicamente cultural dessas empresas, mas como seus produtos são games, seria um pouco óbvio.

NESTE CASO, COMO ELES PODERIAM FAZER?

É bem claro que a atualização Next-gen, que é a titulação do update feito para comemorar os quase 10 anos do jogo e do lançamento da série, que fez Fallout 4 ser um dos jogos mais baixados e jogados durante o período da semana em que a série estreiou, colocou o projeto London na gaveta. Essa é uma realidade.

A tentativa de seu lançamento previsto para abril deste ano, apesar de uma notícia recente alertar que é possível jogar, mas com o ‘levemente’ porém de precisar fazer um downgrade (ou seja, voltar para a versão anterior a Next-Gen) demonstra que os planos foram completamente frustrados.

E que provavelmente eles levaram anos para adaptar o jogo ao novo sistema que foi atualizado. Não apenas com novos itens, como novas missões e provavelmente mudanças no sistema para deixa-lo mais bonito, fluído e com melhorias técnicas (no caso do PC) com correção de bugs.

O mais famoso deles era o glitch de fazer dinheiro infinito que estava presente desde do lançamento. E foi corrigido. Não existe mais. E quando o sistema sofre uma atualização, ele muda sua forma de ‘funcionar’.

E como Fallout London estava baseado no sistema até então de 2016 (que seria os últimos DLCS) que foram lançados, isso realmente complica que o jogo seja agora atualizado para algo que pode levar bem mais tempo do que o necessário, porque estamos falando não de um programa que pode ser escalado (atualizado), ele precisa ser refeito. Cada mecânica dele foi baseado num sistema 1.0 e agora o sistema é 2.0.

A maioria desses mods possuem uma divisória entre programação visual (clica e arrasta) e procedural (codificação). Na prática Fallout London funciona em um sistema antigo que não roda mais. Para que eles possam fazer rodar, vão precisar ora fazer do zero (pela programação visual) ou adaptarem isso para um GE próprio (ou alugado) como é o caso do Unreal Engine, Cryo Engine e apenas sob contrato com o Decima do Kojima Productions.

O sistema de Mod disponível pelas empresas é uma espécie de Game Enginne gratuito, mas o risco é que não existe garantias de compatibilidade ou de serviço ininterrupto. Isso é diferente quando você por exemplo, baixa uma versão do Unreal Enginne. O sistema vai continuar existindo, porque ele está localizado em seu PC e você precisa atender a demanda do mercado, que é justamente essa compatibilidade dos requisitos para com “Plataformas”.

Team Folon ignorou todas as regras de mercado (mesmo que tivessem seguido algum caminho seguro) de manter o seu sistema de mecânicas no lugar de apenas seguir as regras do jogo. E neste caso, não houve mudanças substanciais nos requisitos das máquinas, já que o jogo seria ‘rodável’ nelas. E sim uma mudança prevista pela própria empresa que criou o sistema original, que por uma concessão, permite que qualquer pessoa possa criar conteúdo.

O erro da empresa Team Folon foi de presumir que eles eram apenas uma equipe entusiasta. Mas quando eles chamaram atenção da Bethesda em 2022, era o primeiro sinal para entender que isso significava “tática de eliminação de concorrência”. Mas eles eram mais do que uma equipe entusiasta, eles possuem uma empresa, com capital e foco em audiência. Fãs que lhes os focavam. E não a Bethesda.

Há algumas linhas a considerar, apenas pela observação:

  • Haverá um custo para readequação;
  • Ou opta por abandonar o projeto ou insiste, sabendo que novos updates podem tornar o projeto novamente obsoleto;
  • Lembrando que a segunda temporada de Fallout já foi confirmada antes do lançamento da primeira, então quando ele vier, provavelmente a Bethesda vai fazer outro update e isso cria uma deadline apertada para essa adaptação da Team Folon (2-3 anos no máximo?);
  • O sistema pode ser descontinuado para adaptar-se a outros sistemas, as GE estão sempre em atualização e constantes melhorias, isso pode inutilizar o projeto de vez.

A solução óbvia, é optar por uma GE própria. No caso aquelas em que possuem obviamente as regras de compromisso que o diretor da Team Folon menciona em sua entrevista nas notícias acima. Como é o caso da Unity, Unreal Enginne e outras que estão disponíveis no mercado. Se eles programaram utilizando alguma linguagem de programação, eles poderão reaproveitar o código, não precisando necessariamente começar do zero.

Esse detalhe muda, se tudo foi criado através do clica e arrasta.

E lembrando de um outro risco, ao optar por uma GE própria eles terão que abandonar o projeto, porque ela usa a premissa, a proposta e a marca Fallout, que é protegida por direitos autorais pela Bethesda. Ou no caso, eles deverão firmar um contrato que beneficie a Bethesda, que é o caso quando aconteceu com o Fallout New Vegas criado pela Obsidian, distribuído pela ZeniMax, uma sub marca da Bethesda.

Apesar da indignação da equipe, eles não possuem uma obra original e nem um sistema próprio. E provavelmente não estão sendo obrigados a pagar uma licença autoral.

CONCLUSÃO.

Muito infelizmente esse projeto se conseguir sair será daqui para frente, para muitos anos. Se for lançar um projeto sem esse perigo, terão que mudar tudo, já que a marca registrada está no nome da Bethesda. E terão que inventar outro nome, outra história e seguir por um caminho muito diferente. Se optarem, estarão a mercê de novos updates e novas regras de jogo, que pelos termos de uso da própria Bethesda, o projeto pode ficar indefinidamente sendo adiado.

A ausência de Marketing aqui se faz nítidadmente, e a confusão da empresa em pensar em Marketing como um processo apenas de venda. Se esqueceu, que o Marketing pensa em como tudo vai funcionar, desde da criação do produto, da concepção, da interação, do tempo de vida, da criação da base de fãs, audiência, lucro, prejuízo e reputação. O que foi considerado por essa empresa, foi apenas “Marketing = Venda”, o restante é garantia 100%.

Existe uma chamada nestas notícias que demonstram que o pensamento da empresa esqueceu que o suporte de Mod, o sistema e a marca registrada não são nenhuma garantia para eles de lucro ou detenção de direitos, ao afirmar que – “Eles estavam seguros de o lançamento da série iria os promover como eles pensariam”. Pense nesta máxima.

A série Fallout só promoveria uma empresa, e não seria a Team Folon. E sim a Bethesda. Espero que vocês tenham aprendido algo com esse artigo. E que possam levar adiante seus projetos, sempre pensando que tudo é uma estratégia. Desde da concepção da ideia no campo mental, até sua execução em vários setores e momentos do projeto. Até a próxima.

Ghostwire – UPDATE Spider’s Thread

A Bethesda Software lançou o UPDATE marcado para o dia 12/04 às 21h (horário de brasília) no dia 11/04. E o Mundo Pauta teve a oportunidade de jogar. E a maior surpresa é que esperávamos um jogo PAGO. Mas na verdade é um UPDATE gratuito. Nossa análise leva em consideração a plataforma PC.

Fotos: Rafael Junqueira \ Mundo Pauta.

MODO SPIDER’S THREAD.

UPDATE Spider’s Thread não é apenas um novo modo de jogo, mas também uma ampliação do jogo principal. Para quem jogou a versão lançada em março do ano passado e fechou o título, lembra que o máximo de level é 50, neste caso você pode ultrapassa-lo. E mais, poderes novos. E com muitos poderes novos há muitos inimigos novos. E missões e mais espaço de mapa de Tóquio para explorar.

Não é preciso jogar ou fechar a modalidade nova que conta com uma espécie de Torre de Babel ou Wolfenstein, para jogar as novidades que há no jogo padrão. E mais, você pode resgatar o que conseguiu no modo novo. Talvez o único inconveniente do novo UPDATE seja que você não tem todas as habilidades destravadas do seu jogo principal.

Acima as fotos se tratam do modo SPIDER’S Thread. Se você morre, volta tudo. Algo que vai deixar alguns jogadores aficionados e outros com sangue nos olhos. Para o modo principal há mais criaturas para lutar novas e habilidades interessantes. Você pode fazer um SMASH Aéreo, cai lá de cima e usa a tecla Q para criar uma onda de choque, pode usar esquiva agora e mais, pode fazer o bloqueio perfeito e liberar uma onda de choque.

Mas o que gostamos é de fases novas. E olha que surpresa, uma Escola Amaldiçoada que nos faria lembrar de Silent Hill 1 do PS1. E neste caso temos até um boneco anatômico que anda se você se vira para ele. Quem criou este level sabia como assustar. E temos certeza que vocês vão gostar também. Aliás, o jogo Ghostwire até que tem umas pitadas de terror, mas para esta missão da Escola, o terror subiu alguns andares.

MODO JOGO PRINCIPAL

SUPRESA, NÃO É PAGO.

É um pé atrás e outro na frente. Quando a Bethesda liberou este jogo às 21h do dia 11/04 pensei em ter que compra-lo no STEAM. Mas a minha surpresa é que não foi preciso. E como foi anunciado tantas vezes como DLC, pensei em se tratar de um jogo muito maior e obviamente mais caro, talvez numa faixa aceitável de R$ 50,00 ou R$ 90 pelos preços terem subido um pouco.

Mas não, ele é de graça. E praticamente podemos considera-lo um DLC, mas por uma questão menos óbvia, ele está mais para um UPDATE mesmo. Uma vez que ele aproveita a mecânica do jogo principal e permite uma adição de novos recursos para ser utilizados para quem já virou o jogo ou quem está conhecendo.

A INTERFACE MUDOU.

Para o modo do jogo principal mudou pouco, essa foto acima representa uma adição nova de poderes. Tanto controles como opções de melhoria de gráfico estão do jeito antigo. Apenas que há agora uma opção para diminuir a intensidade de efeitos de terror. Barulhos, luzes ou movimentos rápidos que possam causar arrepios em alguns jogadores.

Para o modo SPIDER’S THREAD

A mudança foi substancial dos menus padrões do jogo para darem um outra roupagem. É como se fosse um outro jogo disponível praticamente. Com um modo de ‘resistência’. Se você morrer, volta tudo. Se você for um jogador veterano, o mesmo modo existente em Mooncrash um DLC do jogo Prey da mesma empresa Bethesda, desenvolvida pela Arkane.

Mas diferente de nossa comparação do Mooncrash, você não perde as habilidades que ganhou, nem os itens e avanços de level. Você só volta os andares.

O QUE HÁ DE NOVO?

Se fosse pago a pergunta seria, vale à pena? Se fosse pago, eu diria vale. Você tem um novo modo de jogo que implementa um sistema de recompensas por seus feitos. Por exemplo: Não tome dano, atinja o objetivo em tanto tempo, pegue esses itens, libere esses espíritos. Gerando bônus de Totem Nekomata que substituiu neste modo a MEIKA, o dinheiro.

Você tem um lugar chamado PATA DO GATO que é comanda por um NEKOMATA enorme. Dois outros gatos ficam lado a lado com livros de recompensas, nada muito diferente dos NEKOMATAS que tinham no jogo principal, lhe concedendo experiência, itens e MEIKA por atingir o que eles pediam. Aqui é interessante batalhar, porque você precisa de tudo que puder para derrotar uma enorme ARANHA.

No jogo principal você tem novas missões, uma delas é achar pessoas que são atormentadas por demônios, e tudo o que você terá como pista, são fotos tiradas por elas e enviadas para o abrigo do KK no jogo. Você vai precisar reconhecer o lugar em que elas foram tiradas, utilizando o modo foto, pressionando o P para visualizar. Novos poderes, novos inimigos, talismãs, lugares, missões e sustos.

TRAILER DO UPDATE SPIDER’S THREAD.

Ghostwire: Tokyo – Spiders’ Thread Update

1ª UPDATE vai chegar no dia 12 de abril. (Atualizado 11/04 – 21:56)

Ghostwire: Tokyo foi lançado para PC, PS5, Xbox Series X e S no dia 25 de março de 2022 desenvolvido pela Tango Gameworks e pelo estúdio Bethesda Softwores. O título não foi lançado para os consoles da geração passada.

Aprovação no Google Charts:
93%

Aprovação no Metacritic:
PC (1039 críticas) – 87/100
PS5 (1310 críticas) – 86/100
Xbox Series X (6 críticas) – 84/100

A história acontece no ano de 2022 no Japão, Tóquio no distrito de Shibuya, um dos mais famosos pelo mundo e movimentados lugares do país. Seu personagem vem do mundo dos mortos após uma estranha névoa tomar a cidade. No entanto essa volta dos mortos tem um preço, um antigo agente chamado Kk que investigava casos paranormais quer ir atrás de um indivíduo chamado Hannya, que por acaso, seu personagem também quer ir atrás, aliás o bandido sequestrou sua irmã Mari.

O jogo se desenvolve em primeira pessoa, seu personagem ganha poderes devido a aproximação de KK e você se torna uma espécie de exorcista detetive de uma Tóquio aparentemente deserta. Com uma boa dose de mistura detetivesca e terror, ainda que mais leve como títulos Fatal Frame e Silent Hill, o título lembra um pouco devido a arquitetura e ambientes japoneses.

Com áudio originalmente em japonês, a interface e as legendas também podem ser convertidas ao idioma. No entanto mesmo com o áudio e interfaces em outras línguas, eles conservam os KANJIS, Hiraganas dos nomes dos personagens. A cidade também é bem construída com placas, nomes, logos, e avisos todos em japonês. O interessante é que você consegue traduzir tudo com algum contexto.

PRELÚDIO:

Foi lançado no dia 8 de março de 2022 um prólogo gratuito (PC) que conta a história com a equipe de KK com Ringo, Erika e Ed antes dos acontecimentos de Ghostwire: Tokyo.

Diferente do game, ele se passa como um jogo de escolhas narrativas e textuais usando desenhos como um anime. O caso que você pode jogar é o chamado “Garaoto do bueiro” que depois aparece aos montes no jogo como um garoto de capa de chuva amarela com um balão, lembrando muito o filme It.

Há algumas semanas foi anunciado o primeiro grande UPDATE que vai acrescentar muito mais elementos e poderes ao personagem do que apenas um pacote de features.

NOVIDADES.

  • Novas missões
  • Novas campanhas
  • Novos Poderes (Contra-Ataque\Esquiva\Investida)
  • Novos Talismãs (Vento de Tengu\Fonte Espiritual)
  • Novos Inimigos (Retribuição\Olhar Silencioso\Dançarion Sanguíneo)
  • Filtro de Menos terror
  • Mais partes da cidade
  • Modo Foto melhorado

Fontes: Bethesda, Adrenaline.

Prey: Vale à pena?

Introdução a Prey: O universo através da janela.

Prey é aquele jogo que você espera ser lançado porque tem a convicção de que a produtora acertou em cheio a mão. Também dentro dessa sua convicção está aquela sensação que o que é bom tende a durar pouco, um medo justificável, quando o que temos são títulos que sofrem com alguma persistência de bugs, limitações ou outros problemas. Prey infelizmente sofre disso, e coloca tudo a perder. Entenda porque apesar de tantos elogios, ele não vale à pena.

Quando joguei pela primeira vez Prey, me senti isolado no espaço. Até faz sentido. Estamos em uma estação no espaço. Mais precisamente em uma estação que orbita a lua e tem uma vista incrível do espaço profundo e da terra a espreita. Tudo dentro de uma cronologia alternativa da terra. O ser humano evolui bastante, e a corrida espacial o levou para Talos, uma estação espacial única.

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E você é Morgan Yu. Um cientista residente na Talos com a missão de estudar o que quer tenham achado na lua. Interessante é que quando jogamos sentimos na pele algumas franquias famosas dos filmes. Vemos um pouco do alien, mais precisamente de Ridley Scott (1979), vemos um pouco de The Thing (Enigma de Outro mundo), temos até um Half-Life. E como é no espaço nosso cenário, remeta todos os filmes que possam conter espaço e terror.

E a estação tem um ar bem vitoriano. Decoração pinpup. Lembra muito o conceito de Steampunk. A sensação é de terror dentro de um ambiente que deveria ser aconchegante. E agora a tomada certa para entender. Algo de muito ruim aconteceu na estação Talos, e adivinhe, você não sabe nem por onde começar. Mas precisa descobrir e resolver a questão.

O que achei interessante também é que a proporção do tempo no jogo segue a linha de tempo nossa. A real. Ou seja uma hora é uma hora. Mas no espaço não vi muito efeito. A estação gira em torno de si. Não temos a sensação do dia e da noite. Tem uma breve diferença em um ponto, dependendo da hora, os seres um pouquinho mais hostis. Mas só.

Descubra o segredo de Talos.

Há uma história, tem pessoas desaparecidas, cada uma delas tem uma história. Elas possuem problemas e você tem as soluções. Deve estar se perguntando porque o jogo não vale a pena, se de tanto que ele possui seria ao contrário. Esse é o problema. De tanto que ele tem, a Bethesda fez a proeza de estraga-lo. E o momento em que ela faz, desfaz o charme do título. Talvez se você optar por joga-lo pensando em Nemesis de Resident Evil,  entendo que sua concepção do jogo será diferente.

Mas o jogo é vendido com uma proposta. Que é de uma estação espacial que lembra USS Ishimura, onde você um cientista que precisa ter respostas a flor da pele, mas precisa descobrir a história de cada pessoa e daquela estação. E daqueles seres que ali perambulam. Interagir com informações, experimentos, lidar com a gravidade zero, viver no limite. Ainda que pense que estou enganado vai entender. É preciso sentir o que o jogo oferece.

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A estação é complexa. Ela tem como qualquer departamento flutuante no espaço. Uma infinidade de setores onde você precisa ir. Para ligar o motor e ter energia. Para acessar o laboratório e ter respostas. Para contornar um ser sinistro e chegar na baía de naves de fugas. Para resgatar um cientista que vai lhe dar as respostas de um importante enigma. A vida em Talos, embora vazia no início, ganha cor.

Você pode levar para o seu escritório as pessoas que resgatou. Vai encontrar vida na estação Talos, abandonada a própria sorte. Sentir que os seres que estão nela são hostis, mas tem alguma coisa por trás disso tudo. E você vai descobrir quem é seu personagem e o que está fazendo ali.

Um Jogo de FPS, com elementos de RPG, bonito esteticamente. Funcional. Interativo. Imersivo. Uma obra prima visual e de ação. Visite. E ganhe acesso as recônditos da estação. Se perca, e seja pego desprevenido. Você pode se lembrar daquela rota de fuga caso um desses seres resolva persegui-lo? Prey significa Presa. O problema é que esse papel vive trocando ao logo do jogo. Pois lembre-se, você quer descobrir o que são eles e porque parece que você tem algum propósito nisto tudo.

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Ao subir pelos níveis da estação você consegue compreender que há segredos demais. Os cientistas ali eram parte de um experimento maior. Um pouco de história da lua. Um passeio na corrida espacial do passado. Apesar do universo paralelo. O universo de Prey nos pensar como Morgan. E querer descobrir tudo é parte do jogo. Investigar. Quem são aquelas pessoas? Será que podemos voltar? O que há no espaço que não contaram para todos?

E o problema acontece justamente quando estamos procurando por respostas. Não é nenhum bug. A Bethesda é famosa por bugs intermináveis, alguns que implicam na não continuidade do jogo, outros que resetam o save (raro, mas acontece). Em congelamento de tela, saída de jogo e etc. Neste caso, Prey é um jogo impecável. Se há algum bug, não achei. Mas há um conceito. Bobo até. Mas que estraga o jogo. Porque a proposta é de você um cientista cauteloso no seu andar, desviando do mal que ali se encontra procurando por respostas e dando alívio aos que você encontra.

Pesadelo: O momento em que Prey é arruinado.

No que é praticamente um nível de Talos, superior, onde há uma enorme arborização onde a nave cultiva o alimento. Você encontra com uma criatura. Como a raça deles é conhecida Mimico. Metamorfo. Sem forma originalmente. Você vê um ser colossal te olhando pela vigia da porta. E dali em diante considere o jogo uma maratona. Se até ali você podia pensar, parar, tocaiar. Agora em diante será um alien na espreita a pegá-lo(a) pela ventilação.

E há uma sinal sobre ele. Uma musiquinha. Que parece um dedilhar em teclas de piano. Aumenta conforme o ser se aproxima. E os seus encontros com ele, dali em diante, serão aleatórios. E constantes. Ele é mortífero. Você pode afugenta-lo. Mas nunca mata-lo. Há uma forma de aumentar os intervalos que ele parece, através de uma missão. Mas só. Ele pode ser grande. Mas ele diminui de tamanho e pode passar por uma minúscula porta.

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Ele impede o que era mais precioso em Prey. Explorar. Você não mais explorar. Você vai correr. Vai descarregar a munição nele. E vai perder o fio da meada. Prey acaba de acabar, mas você sabe vai resistir sobre isso. Todos que você ajudou, se você atrair esse ser, conhecido como pesadelo (Nightmare), ele vai matar cada um deles. Infelizmente é um processo do jogo. E também a ruína dele.

Tentei de forma inútil contatar a empresa Bethesda (se acostumem) ela não se importa. Para que disponibilizassem uma opção de que o monstro não fosse ativado. Pois a presença dele é irrelevante. Você tem muito a explorar. E quando ele surge. Quando você acessa o nível do árboreto. Começa a fuga frenética dele. Ele só não aparece no espaço. O que é totalmente inútil para você.

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Aquela sensação de que você conhece a estação. Que pode explora-la. De combater aqueles mímicos. O fantasma. As aranhinhas mímicas. Aquele ser que mais lembra um monstro dos contos de Lovecraft. Os barulhos intensos. Faíscas. A sensação de uma nave moribunda. É tomada por uma intensa busca do monstro pesadelo atrás de Morgan. O problema é que a proposta de Prey não é a mesma de Resident Evil 3 – Nemesis.

Se fosse – eu não teria jogado o jogo. Não é minha praia. O que tornaria muito divertido para quem gosta do gênero. E podemos admitir que quando o Pesadelo surge, o gênero de FPS suspense, terror espacial passa para FPS ação Call of Duty. E mata a ideia. Acaba o jogo. Toda aquela atmosfera substituída por uma criatura enorme e imortal.

Vale à pena?

A virtude de toda uma obra é sempre manter com a melhor das intenções o ritmo. Um livro quando muda de abordagem, se não favorável ao leitor. Digamos, se o leitor prefere um suspense policial e ele é surpreendido com um livro que começa assim, mas termina como um drama cômico. É um livro que não deu certo.

Um roteiro que abocanha uma trama não pode mudar a trama cinco minutos depois. O problema é que o roteiro de Prey é justamente essa jogada de xadrez. Mais lenta. E mais focada na exploração, nos segredos, na luta pela sobrevivência. Mas que permite que vocÊ tome suas decisões, que possa olhar para o casco externo da estação implodido, e olhar os cientistas flutuando no espaço, mesmo com o horror nos olhos, mas sem a necessidade de sair correndo pela sua vida.

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Neste momento, Prey se torna chato. Matando o que veio a oferecer. A história é única. Pode ser não ser original. Mas como abordado, o pano de fundo da viagem a lua. As explorações espaciais da humanidade. O seu papel nesta história. A busca pelos segredos de um experimento que não deu certo. E um segredo atrás do outro segredo. Que apenas algumas pessoas sabiam, criaram para o Prey um cenário perfeito.

O elemento de Nightmare simplesmente pega essa conclusão de cenário perfeito e a destrói. É raro você ver isso em um jogo. Ou ele é ruim no começo ou termina mal. Mas ele não se torna ruim porque a abordagem mudou. Você dificilmente vai aceitar essa mudança de ritmo depois de ter comprado a ideia. As chances são de você rejeitar. Exatamente foi a minha impressão quando foi lançado um DLC. Que dá continuidade ao jogo.

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Mas não foi o suficiente para que eu quisesse joga-lo. Mesmo que o interesse pelos segredos fosse grande. Pois no DLC do Prey eles inventaram de aumentar a dificuldade e você morre com extrema facilidade. E cada vez que você joga, o número de inimigos e os ciclos dos níveis de dificuldade de cada um deles, acrescenta a cada morte sua. Tornando o jogo um FPS Deathmatch mais do que a ideia de exploração.

No fundo a Bethesda assume essa mudança da direção. O que dá a impressão é que os programadores pensaram em fazer um filme de Alien e ali quando Kane morre horrivelmente durante sua última refeição, eles mudam o roteiro e passam a tratar o alien como um coiote. E não como uma barata feroz. Você com certeza não terá tanto medo do coiote quando teria de um alien maligno e desconhecido.

Não vale à pena.

 

Fallout 4: Vale à pena?

Fallout 4: Pérola ou Casca-grossa?

Percebi que nunca escrevi um artigo diretamente sobre Fallout 4. Já mencionei Fallout Board Games, que é um jogo de tabuleiro de estratégia que nos coloca na pele de 5 personagens à nossa escolha entre 4 cenários e suas missões entre Fallout 3 e Fallout 4. Já citei Fallout 4 como comparação de outros, mas nunca uma análise só dele.

Em 2015 Fallout 4 foi lançado pela Bethesda, dando um salto em relação ao Fallout 3. Mas não totalmente positivo. É extremamente interessante citar que existe uma média para considerar o jogo formidável, mas também, ruim. É uma contrariedade, compreendo. Mas tem uma explicação razoável.

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Fallout 4 matou a característica mais interessante da franquia fallout. O sistema de Karma. A segunda característica mais vital, era a história. Até por um ponto pode até pensar que há uma. Mas é superficial. E depois de jogar tantas vezes, percebo o quão superficial é. E apesar dos elementos de RPG, com uma árvore de evolução, não vamos considerar este jogo um RPG. E sim um FPS.

História curta, RPG meia tigela, Open World bacana.

Quando joguei Fallout 4 no final de 2015, lembro de ter visto um deja vu. A ideia de criogenia era muita a trama de Rage, outro jogo da Bethesda. A diferença é que era uma nave lançada para fora da terra, chamada Arca. E que pelo tempo que fosse necessário ela ficaria em órbita, até o planeta ficar habítavel e seguro.

A ideia foi fisgada e colocada em uma espécie de experimento da Vaul Tec. Para quem segue o canône de Fallout, sabe desses segredos da empresa de tecnologia. E aqui somos congelados em uma era pré-guerra. Em Fallout 3 temos uma chance de experimentar visitando uma simulação da invasão chinesa, o local lembrava muito Sanctuary Hills. Daí sabemos de onde tiraram as inspiração.

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A introdução do jogo demostra uma coisa que nunca vimos na série. O antes. Um pouco antes de tudo ir pelos ares. O importante é que essa é uma sensação que colocou tempero na história. Matou a curiosidade de muitos. E durante essa cena introdutória temos o contato com o personagem que seremos. Para quem ativou todas as interatividades de cena, deve ter descoberto que Nate é militar e Nora é advogada. E que eles tinham um cachorro. E um possante na garagem.

Quando o alerta geral acontece, você precisa correr para o Vault 111. E pela primeira vez, temos a visão de uma detonação nuclear. Apesar de perto, fica no sul de Boston. Onde podemos visitar o local da bomba que destruiu a realidade que conhecemos. E no bunker pronto para o seu novo lar. Somos congelados. Enviados para o futuro. E acordamos 210 anos depois.

Não vou decorrer da história toda, é fascinante. Mas sinto que faltou alguns códigos na programação deles. Você passa 210 anos congelados. Descobre que o seu filho, Shaun virou diretor de um tal de Instituto. A trama do instituto é bacana, mas não é bem aproveitada. Parece que é só um pano de fundo. Coisa de FPS MMO. A história é fachada e tampouco está ali para fazer sentido ou sentir posteriormente.

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Senti que a escolha pela facção a qual seguir era indiferente. E não importava se você desse o chumbo nas pessoas ou matasse todos do assentamento. É só esperar por 72 horas que milagrosamente eles não lembrariam de seu ato odioso. No Fallout 2 e 3. Enquanto que seu karma fosse negativo, as pessoas te atacariam na rua. Até aumentar ele de novo. A ponto até de influenciar nas batalhas.

Mas em Fallout 4, bonito. Mas oco. Não tem Karma, não tem ‘Good Deed e Bad Deeds’. Não tem escolha real. Os finais só mudam um pouco pelo formato da facção. Mas por isso. Na prática tanto faz. Eu adoraria criar um sintético do zero e começar uma Skynet.

Ou ainda ser do Brotherhood Steel e liderar destacamentos por toda a comunidade e criar um exército. Minuteman é um levante civil que seria composto por mais pessoas ajudando. E a Ferrovia, seria o menos interessante, porque tirando os sintéticos e o ambiente do Nuka Cola, você não tem escravos para libertar.

Ou ainda, não optar por nenhuma facção. Mas o jogo não te permite ou oferece nada disso. O que é uma história de fachada e um jogo sem fim. Interessante. Mas sem gosto. Hoje ele só tem sobrevida por causa do Mod. Se houvesse essas características, ele seria um jogo até hoje mais vívido. Acredito que tenha sido até a última expansão ser lançada em 2016. Depois disso, o jogo estava oficialmente selado.

Apesar de tantas opções, nenhuma foi desenvolvida adequadamente pela Bethesda. Uma pena.

Modo Sobrevivência, acrescenta um pouco de RPG.

Se o lado FPS que estragou em muito o Fallout. Sendo na verdade um FPS com temática de fallout para ser mais preciso. Temos uma tentativa, menos apropriada, de oferecer RPG em um jogo que deveria padrão um RPG.

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O modo sobrevivência é um ++ no modo muito difícil. Um tiro e o seu oponente te mata. E o mesmo serve par você. E algumas características interessantes, que prolongam o jogo e dão um ar mais imersivo:

  • Não tem viagem rápida, exceto com Vertbird;
  • É preciso se hidratar e comer;
  • Curar doenças;
  • Salvar, apenas em camas com possibilidade de dormir 10 horas;
  • Tudo tem peso (no normal, as munição não tem);
  • Escolher os Perks faz toda diferença;
  • Após o level 60 é possivel começar a respirar;
  • Criar assentamento é vital.

Apesar das características, toda vez que lembro de assentamentos. Lembro do perrengue que é. Se pelo menos os camponeses não fossem um bando de rabanetes. Eles não tem vida própria. Não tomam suas decisões. Não possuem iniciativa. E você ainda tem que bancar a babá. Quando estamos falando de um mapa de Boston pelo tamanho que é, e sem viagem rápida?

A dificuldade média do jogo é aceitável. Mas existe um desequilíbrio entre essas características e os desafios do jogo. Parte da vida curta dele se dá pelo fato de que os primeiros momentos do jogo, que podem ser considerados atos. Entre você descobrir para onde vai e qual facção vai optar. O jogo definha na história e você nota que dali em diante é FPS puro. Com a sobrevivência você desacelera essa realidade.

E apesar de ficar fácil ali no level 7-80 como se fosse no level 1 do muito fácil. Vai demorar um bom tempo para fazer isso. E será preciso muito tempo. Mas a maioria hoje “zoa” com mods. Embora pareça chacota. Fallout 4 poderia ter sido um jogo bem melhor.

Vale à pena?

Parece que só joguei pedras no título. Mas na verdade gosto de Fallout 4, como gosto de Fallout 2 e 3. Nunca joguei o 1 e nem Fallout 76. Joguei Tatics e o Shelter. Mas gosto da natureza do design, do estilo de arquitetura dos anos 60, a influência direta de Fallout. A base do Pinup, art decó e o mundo cyberpunk. Talvez sejam por esses elementos, que Fallout 4 não se tornou um fracasso 100%.

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Não gosto de jogos FPS sem história. Gosto de uma história com FPS. E dos elementos do Fallout posteriores ao título. Fallout 4 infelizmente mata essas características todas e deixa apenas uma jogabilidade concentrada em combates. O lado RPG, diálogos e história são muito fracos a realidade da franquia. Mas é um jogo que também preservou esse lado cyberpunk, distópico, apocalíptico, mostrou a era pré-guerra.

Sim, vale à pena.