Art Concept 3D – Life is Strange recriado com Blender

Por 32 horas e 4 dias, recriei com algumas adaptações e interpretações o quarto da personagem Chloe Price do game Life is Strange (2015) da desenvolvedora Dotnod. E uma apresentação com a música de Koji Kondo executado no piano.

Também é possível conferir as fotos no instagram da Junca Games, clicando aqui. Com esse cenário, no canal é inaugurado a playlist Art Concept 3D, que vai contar com diversos modelos 3D e cenários e em breve muitos deles estão disponíveis para serem baixados em plataformas pagas de assets e recursos para gamer makers, designers e entre outros.

Castelo de Hogwarts\Corredor– Harry Potter – Blender

A vez foi de um corredor do jogo Harry Potter e a Câmara Secreta lançado para PS2, Game Cube e PC. Para quem ficou horas jogando este jogo e ouvindo a música tema do castelo ou do “Beco Diagonal”, deve se lembrar que até o segundo jogo, foram referenciados as características dos livros. Portanto havia o personagem pirraça por exemplo. Logo abaixo vem a imagem original.

E agora o cenário refeito em Blender 3.3.1 utilizando o renderizador Eevee.

Nota:

Em 2007 quando ainda tinha alguns meses de uso do Blender, eu fiz este cenário que ficou quase com o mesmo nível de qualidade do próprio gráfico dos consoles acima citados. E naquela ocasião eu não tinha ainda uma ideia ou domínio da ferramenta, hoje posso dizer com modestas palavras que tenho mais conhecimento de design 3D e posso fazer mais resultados do que antigamente.

Assim como o cenário de Perfect Dark, este também será preservado o arquivo .blend para fazer outras mudanças e evoluções. Aliás o cenário pode ser muito bem aperfeiçoado com o tempo. Para treinar e apenas por um deleite de melhorar mesmo.

Carrington institute – Perfect Dark – Blender

A recriação da sala inicial (que representa o MENU INTERATIVO) do jogo Perfect Dark (uma continuação espiritual de 007 Goldeneye) do sistema Nintendo 64 lançado em 1999. A primeira foto representa original.

Agora o segundo representa o remake desta cena utilizando Blender versão 3.3.1 com o render Eevee com um tempo de modelagem (texturização, iluminação e renderização) totais de 4 horas.

Observação:

Sempre é interessante ‘re-imaginar’ conceitos de design, uma vez que a tecnologia gráfica do jogo de 1999 seria remodelado em detalhes mais precisos e meticulosos com os editores atuais. Como podemos ver no original temos uma preservação de materiais e formas (shapes) em seu estado quase das primitivas (objetos originais).

A dica para obter cenários bons ou realistas, é preenche-los com detalhes. Trabalhar a malha (mesh) e posicionar elementos que fariam a cena ser mais rica. Como por exemplo colocar em uma portinhola na caixa de controles na parede, com um adesivo de perigo, fios saindo da caixa e mesmos fios percorrendo a parede até um resistor ou gerador local.

Esta cena ainda será aprimorada em vários sentidos.

Blender (1) – Como fazer uma boa cena ou realista?

Visite o canal da Junca Games para mais tutoriais de Blender – clique aqui.

Se você for um usuário antigo como eu, da versão 2.44 lá em 2007. Pode ter notado que o Blender evoluiu muito a questão de renderizador. No passador, era comum pegar programas externos para fazer cenas com iluminação e materiais mais realistas como V-Ray. Coisa que hoje em dia se consegue facilmente com o Eevee e o Cycles. E mesmo o primeiro destes é bem melhor que o render default das versões anteriores ao 2.80. Mas temos um enorme ‘porém’ nas questões de render automaticamente bonito porque é melhor que as versões passadas.

Master System 3D (Blender versão 2.80 – Rafael Junqueira – Mundo Pauta)

Realismo em cena não se faz apenas com um render bacana. Sabe o que esses dois realmente fazem? Eles computam sombras e raios de luzes mais realistas que você montou na cena. De nada adianta eles se você não souber como fazer. E podem pensar que é apenas pressionar F12 que você terá uma mágica, mas não é bem assim. Temos algumas lições para tirar com isso, e tudo bem, se você não acertou de primeira, é preciso no mínimo testar e ler algumas informações em livros ou internet para ficar nos trinques.

Quais são os três elementos que fazem uma cena realista?

  • Iluminação;
  • Material e texturas;
  • Detalhes.

Agora vem uma lição importante sobre iluminação, coisa que eu levei um tempo para perceber, mas que faz parte da dinâmica de design 3d. Em Blender nós temos 4 tipos:

  • Pontual\Direcional;
  • Spot;
  • Area;
  • Sun.

Agora vem a lição – você nunca usa uma delas, e sim todas. Bem pode parecer bastante confuso, já que parece que podemos optar por uma opção, que a luz só serve para localizar o objeto na frente da câmera. Mas é pela iluminação que a qualidade do material e os detalhes do modelo se tornam mais ‘nítidos.’ E saber fazer uso de luz, é o maior segredo de fazer cenas incríveis, digamos, realistas.

O material do modelo se vale pela textura e pelas configurações, que no Blender podemos identifica-las pelo shader. Na foto do Master System eu não usei essa combinação toda de luzes, e faria diferença se tivesse feito. Na próxima semana, há 3 das 4 iluminações para destacar detalhes, imprimir especular, gerar ‘efeito’ de luz de monitor, efeito de reflexão (espelho) e refração. Essa é uma das dicas para criar volumétricas.

Modelo 3D (Blender 3.11) render Eevee – Rafael Junqueira – Mundo Pauta

Temos nesta cena os três pilares de uma boa cena que citei.

Vamos analisar o seguinte agora, a iluminação é tão importante quanto o material e detalhes. Então vamos entender o que isso significa na prática, olhando para a foto acima, mas outras que irei colocar aqui. Acima temos um cruzamento onde lado e esquerdo tem aberturas para portas e na frente um mainframe, essa cena eu recriei do jogo Second Sight – clique aqui para visualizar a referência.

ILUMINAÇÃO.

Foram usados iluminação do tipo pontual\direcional para criar efeitos de especular e difusa como ‘consequência’ de luzes tidas como principais da cena. Quer dizer você não usa a pontual como fonte primária, ela é uma luz de ‘efeitos’. Aqui usei uma área que deu a cena uma iluminação homogênea e coloque uma spot com BLEND alto (quer dizer, você não percebe a curvatura do cone). Depois fiz uso das luzes pontuais que criar nunaces.

No piso, nas janelas, vidros e metais. E especial para dar um efeito de ‘tela’ LED também, nos computadores.

MATERIAL\TEXTURA.

Vai influenciar falar sobre isso sobre os detalhes, pois eu prefiro ‘esculpir’ e modelar detalhes do que estampar uma textura. Neste caso o teclado não é tecla por tecla, mas faz diferença se o fizer. Neste caso, criei detalhes no terminal, o ideal é encher de características. Como placas de circuitos, fios, cabos, sistema de alimentação, riscos no chão (de arrastar carrinhos), sujeira, lascar no rodapé. Tudo isso transforma a cena. A questão é que uma cena realista precisa ter um padrão realista.

E para isso ter um visual de ‘real’, as texturas precisam ter um alto padrão de qualidade também. Não podem ter baixa resolução, ou esticadas (strech), mal iluminadas e a textura deve ter uma reação física (como assim?). Se a textura que você colou é um metal, ela precisa criar uma reflexão no material e configurar um metal real (Metal escovado, fosco, rústico, enferrujado) e criar shaders que correspondam com o material ali, como vidro (transmite e reflete), água (reflete e refrata), tecido (material opaco e fosco) do tipo velvet.

Não é apenas resolução, compreendem? Fazer tecido sobre uma cama precisa ter configurações que o tornem um tecido, não basta aplicar CLOTH. Ele precisa convencer em ser um tecido.

DETALHES.

Citamos alguns exemplos acima, vamos abstrair mais. Um computador por exemplo tem partes, você não vai fazer apenas um monitor, gabinete ou um notebook (a parte do flip), teclado e monitor. Você vai fazer tecla por tecla, mostrar saída de ventilação, curvatura. Vai colocar cabos, tomada, detalhe da tomada (2 ou 3 pinos), detalhe da tampa da tomada (parafuso), vai colocar o plug (saída e entrada), vai ‘modelar’ detalhes do plug.

Cada detalhe torna a cena ‘visível’. Se você colocar uma mesa sem nada em cima dela, o modelo pode até ser bem trabalhado com iluminação e material, que vai parecer real, porém a cena vazia. Detalhes também ajudam a lidar com renderizações complicadas. Muitas vezes seu PC não é um foguete, e então gerar uma renderização onde conte com texturas e milhões de objetos de luz, sua renderização vai levar um tempo.

Mas detalhes podem ajudar a diminuir a necessidade de incluir AO (Ambiente Occlusion), que está presente na cena do Master System, mas ausente na cena do Second Sight. E AO é ótimo para gerar influência da luz sobre a superfície e sua relação com sombra e objeto. AO é um outro cálculo que ajuda a tornar a cena mais refinada.

ANÁLISE DE CENA.

Notem a quantidade de luzes utilizadas na cena? Quando principiantes somos influenciados a usar um tipo de luz. Mas o projeto é entender que na vida real temos diferentes fontes de luzes: Luz ambiente, atmosférica, crepúsculo, horizonte, artificial e etc. E os materiais se comportam por suas configurações: Tecido, borracha, metal, vidro, papel e etc. E os detalhes compõem a distribuição visual.

Blender 3D – Magic the Gathering

Desenvolvido por Rafael Junqueira, em Blender 3D versão 2.79 utilizando Blender Cycles (Node Editor) com texturas internas e externas. Tempo de modelagem, iluminação e texturização de 4 horas. Renderização com 1920×1080 RGBA com 16 cores por 2 minutos. Render Final.

Todas as texturas foram editadas externamente com composições extraídas da internet utilizando o método UV MAP.

CENAS RENDERIZADAS em (Cycles / Node Editor)

SCREENSHOTS do WORFLOW de Texturização \ Modelagem

Esta cena também foi disponibilizada para efeitos de ambiente RV e 360 graus, disponível no Youtube do Canal Junca Games – clique aqui.

Todos os direitos reservados – autor: Rafael Junqueira.

Fundador \ Editor deste blog.