Metro – Exodus

Rússia 2035.

Após a queda das bombas, na Rússia, as pessoas sobreviveram indo para o subsolo. E por anos a fio viveram sem muito problemas. Mas com aparições de mutantes e conflitos internos, o mundo se via em um grande problema novamente. Após as gerações de 2033 e Last Light, Exodus pretende achar o Novo Éden a bordo do gigante de ferro Aurora, essa é a proposta do novo jogo da Deep Silver.

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Metro Exodus sempre foi uma aposta similar ao jogo S.T.A.L.K.E.R, não pela mera coincidência de serem o foco em histórias Russas, mas pela mecânica e pelo design level. A dinâmica de passagem do Dia e da Noite, que no Exodus equivalem a cada 7 segundos à um minuto do jogo, o tempo meteorológico também é a grande chama do novo título. Mas como todo jogo que prima por aperfeiçoar, deixa de lado um ‘upgrade’ em outros elementos.

O jogo possui uma jogabilidade sem mudanças desde do primeiro, é precisamente travado. Não existe um fluxo orgânico como um primo distante, o Dying Light. o gráfico segue as melhorias do Redux aplicado aos dois jogos anteriores, mas não inova mais o que poderia.

Felizmente a história é muito interessante, mas o desenrolar que apresenta um novo tipo de mundo aberto ao contrário do antecessores, não sustenta por muito tempo.  Em Exodus, Open World é uma mera ilusão.

Open World é uma ilusão.

O Open World de Exodus é delimitado por regiões com e sem radiação. E muita terra e água e cercas, desde de muros. Cair na água não é recomendável, a chance de ser devorado e ainda que pense em cair em uma lagoa calma, você não controla seu personagem na água, ocorre uma reprodução que o faz retornar a costa de onde saiu ou seguir para outra costa, caso você esteja próximo dela. A região radiativa tem graus diferentes.

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A radiação varia entre amarelo (suportável) e vermelha (ela causando dano). E quanto mais penetra no campo do efeito, pior fica. Então podemos perceber que ela delimita seu campo de atuação. Quem jogou o recém Far Cry New Dawn, vai entender que as regiões contaminadas pela radiação nuclear, não eram possível transitar. Logo, até os mapas que são grandes, tem muita área ‘impossível’ de andar.

Sem mencionar que essas áreas ficam impossibilitadas até que uma missão seja acessada em específico. Apesar dos pontos ruins, a estratégia também muda quando é noite e dia. A noite a maioria dos inimigos, mutantes não o veem, ainda podem ataca-lo caso faça muito barulho, mas a chances diminuem pela metade em comparação ao dia. Cada horário do dia permite que você pense em como deve atuar.

O título também é acometido com intensidade de bugs, inclusive de travamento. Pode ser realmente uma chatice quando você precisa voltar uma etapa inteira porque o jogo simplesmente congelou.

Modo CRAFT.

O modelo de jogatina agora permite criar (Craft). Melhorar armas, modifica-las e melhorar armadura. Procurar itens pelo cenário é sempre uma interessante expedição. O que nos leva a próxima característica, a orientação no jogo. Metro Exodus não possui um ícone de checkpoint que mostra no mapa ou na tela para onde você deve ir. Onde encontrar itens ou um minimapa. A questão é ir pelo olho e pelo que você sabe da história para chegar em seu destino.

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No mapa é possível notar um X envolto por um círculo, ali é seu destino. Mas não há indicação para onde deve seguir e por sua conta, deve avaliar para onde e quando ir.

Um ponto interessante é que o nosso personagem deve ser o soldado Espartano mais poderoso da história da Rússia. Porque ele sempre deve ir sozinho, salvo algumas missões. Tudo seria muito mais fácil e rápido, se o grupo resolvesse fazer uma imersão de forma conjunta. Mas é sempre sozinho.

Algo que beira ao suicídio. No entanto é interessante ver a locomotiva aumentar de tamanho e as pessoas serem agregadas à ela. O que não é possível engolir é ter que lidar com situações de missões de risco sozinho, como se a tropa já não estivesse em perigo intenso.

Ser escolado é bom para sobreviver.

Ler também possibilita entender o ambiente. Alguns mutantes são afastados pelo fogo e luz, enquanto outros são atraídos. Há algumas Safe Houses, que depois são marcadas no mapa como uma casinha verde, para podermos dormir e criar materiais. Os mutantes não entram. O que pode nos conferir segurança durante uma tempestade por exemplo.

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A história acompanha o personagem principal desde de 2033, com sua esposa Anna e seu sogro, o Coronel Miller a procura do que parece ser uma terra livre dos mutantes e da radiação. Mas o que é revelado é que a Guerra de 27 anos atrás, ainda não terminou. E a verdade é que existem focos de civilização que já estão acima do solo há tanto tempo, que quem estava embaixo é um ‘Rato Toupeira’ saído de um Vault, faz parecer uma brincadeira.

Correção do “Travamento do jogo” em Consoles Xbox One.

Solução por “Mundo Pauta”.

Simplesmente, não usem o Quick Save (Salve Rápido). Em Fevereiro/2019 a Deep Silver anunciou um Patch de correção para as múltiplas plataformas que continham um erro no Quick Save que fazia com que o jogo não fosse salvo e talvez congelava o jogo. Na verdade, este patch não corrigiu nada. O problema persiste até hoje (maio). Mas há uma maneira de resolver sem recorrer ao reembolso ou reclamações com a Deep Silver (que ignora completamente a origem e a solução do problema).

Acontece que durante o jogo no console Xbox One, durante os dois primeiros dias, em um intervalo aleatório de tempo, o jogo congelava e saí para o menu principal. Fiquei desconcertado em pagar um valor por uma edição especial, e ter um jogo “bugado” e procurar na internet e resumir que ninguém até agora havia resolvido o problema. Até eu perceber que o uso do Quick Save provocava um bug de conflito com um imperceptível LAG durante o jogo.

Nem precisava fazer muito alarde, movimentos bruscos para perceber, que o movimento ‘pesava’ em certos momentos. Nada que atrapalha-se, na verdade, este movimento pesado assemelha-se a uma breve parada como se fosse um load de 1 segundo. Este load combinado com um Quick Save bugado era o culpado de travar o jogo. Na prática, não use o Quick Save. Deixe que o jogo salve automaticamente (ele o faz a cada 3 minutos). Depois que descobri isso, joguei por 6 horas sem uma trava ou saída inesperada do jogo.

Avaliação.

Vale a pena ser jogado? Todo jogo tem bugs, problemas técnicos, texturas deslocadas, inimigos chatos. Mas quando abraçamos a ideia de que Exodus é um jogo diferente da maioria que vemos, podemos dar uma chance para trilogia, que implementa no terceiro episódio uma forma diferente de lidar com os problemas, ainda que a mecânica de jogo não tenha se alterado em nada.

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E que os combates ainda sofrem da jogabilidade travada e que os mutantes, ainda que muitos sejam novos, parecem ter a insistência de serem uma pedrinha no sapato devido a má programação do jogo.

Sabe o que é fazer uma travessia de barco quando mil ‘Camarões’ gigantes resolvem aborda-lo e você precisa parar de remar e atirar. E voltar a remar, e logo depois recomeçar essa brincadeira? Ou ainda os mutantes que lembram zumbis, são até mais fáceis porque você optar pode lutar com eles na faca, já que eles são fracos sozinhos.

Dar tiro também não é uma opção bacana, aliás você atraí tudo. Realista? Sim. O que obriga a pensar em sair a noite e se esquivar pela beirada, tomando conta se algum bicho horrível não vai dar bote.

Exodus é um jogo que precisa ser reavaliado como uma história baseada em um livro do que pensar nele em um modo de jogo que deveria acompanhar a tecnologia do ano atual. Quem joga-lo vai sentir, não no primeiro momento, que ele parece ter sido feito em 2007 e sofrido uma melhoria substancial de gráficos.

Nota 90.0

Walking Dead

Walking Dead iniciou suas filmagens em 2010 e perdura no ar há 7 anos. Com um desenfreado sucesso, e um público cada vez mais adepto. A proposta de ser uma série de sobreviventes promoveu o lançamento de um prequel dos acontecimentos da história de Rick Grimmes, Fear the Walking Dead exclusivo ao canal AMC.

Walking Dead originário dos quadrinhos de mesmo nome oferece uma proposta interessante. Uma espécie de apocalipse zumbi. Onde as pessoas já contaminadas por um vírus desconhecido veem a sociedade desmoronar e precisam sobreviver em uma terra sem lei e sem cordialidade.

Embora nunca e em nenhum momento os zumbis sejam chamados assim, mas como Walkers, a premissa da série foi de apresentar essa batalha entre seres humanos vivos contra seres humanos mortos. A fórmula morto vivo porém funciona até o final da segunda temporada, como o próprio nome da série, há um duplo sentido, talvez para não cair no mesmo erro da série da Fox, Lost.

As emboscadas promovidas pelos mortos vivos, demonstram que na primeira temporada eles por serem mais novos, a qualidade de seus ataques eram mais propensos a serem eficientes, mas que alguns demonstravam uma quase inteligência. É aceitável que eles ao longo do tempo vão perdendo essa ‘cognitividade’ e se tornando o que são, zumbis. E óbvio que outros problemas começam a ganhar espaço.

E estes problemas se tornaram parte da trama principal, fazendo com que a proposta inicial fosse para o segundo plano. Até a segunda temporada, os walkers eram o problema. A filha de Carol e o seu marido morreram por walkers, se transformando inclusive. Mas aos poucos a fusão dos problemas entre vivos se tornou mais forte que zumbis contra eles. Por quê? Tendência da audiência.

Depois do governador, Negan se tornou o vilão principal. Após a descoberta de toda uma contaminação em massa nas primeiras temporadas, apenas concluiu que ninguém pode fazer nada. E que aquele é o destino deles e ponto final. Embora a trama consiga abocanhar público, não é o tipo de série que me prende. Apesar de ser um inveterado consumidor de materiais zumbis, dispensei a série na quinta temporada.

Não há como envolver-se a com a série não querendo entender porque os conflitos continuam. Como no ponto do Fallout, não importa a guerra nunca muda (War, War never changes) porque no final é ser humano contra ser humano, seja ele vivo ou morto. Levei uns 5 anos para ver a série, e levei menos tempos ainda para abandona-la.

Gosto de explicação, que seja até simples, mas o contexto de Walking Dead é sobrevivência, não importa qual o tipo e quem eles estão contra. Mas a série já não entra na linha dos quadrinhos por seguir os números de audiência. Pelos quadrinhos a Carol morre há muito tempo, ela foi até eleita pelos memes da internet como a Assassin’s Creed na luta da Alexandria, parece até uma espécie de votação, um fã clube.

E demonstra como a série anda conforme o público deseja. Atualmente os zumbis saíram de cena, especialmente após a única trama sair do ar que é o caso do Resident Evil (desde de 2003) com a atriz Mila Jovovich. Sem este combustível no cinema, Walking Dead passa apenas priorizar os conflitos entre vivos.

Mesmo os irmãos mais distantes dos comedores de carne, os vampiros, não há algum título que dê força para o lado Zumbi. A prova concreta dessa mudança não apenas se reflete no título ambíguo, mas na rotatividade do elenco e na própria decisão de ‘matar’ personagens recorrentes, dando margem para recriação da série.

Glenn sobreviveu à muita coisa, e morreu na mãos de um ser humano e VIVO. Nada contra, estamos falando de uma série de sobrevivência. Embora não conte para a memória, mas Shane e Lori eram protagonistas, e logo morreram no início.  O que faz pensar na morte do Glenn como sendo uma surpresa demonstra que o andar da série tem foco na reação do público do que na trama.

Essa ‘instabilidade’ do roteiro e de não seguir uma linha é plausível, pois os produtores podem pensar em uma saída para série quando a mesma estiver em uma encruzilhada. Pode ser que a segunda geração TWD substitua o elenco todo principal para dar ar a uma espécie de Next Generation, começou já com o Fear The Walking Dead. Em determinado ponto da série seria possível haver um encontro entre os personagens? Pode não acontecer, pelo fato de que o mundo é muito grande para terem essa sorte.

Fear demonstra que a trama principal do TWD pode finalizar se quiserem finalizar. Mas esse é um outro ponto. E o que cabe aqui é avaliar que TWD apenas solucionou o problema do Lost e de roteiro. E que a história conta a vida de sobreviventes em uma sociedade arruinada por uma material biológico. E essas são as consequências disso. Ruim? Não, teve feito muito sucesso. Mas não é uma série de zumbi.

Nota: 85.0