Alien Isolation aposta em Ridley Scott.
Quando inteire-me sobre Alien Isolation, isso devia ser 2013. Ouvi falar sobre um jogo novo do Alien que sucederia, não em história ou canône, mas de título lançado, Colonial Marines. Até onde sabíamos como jogadores, qualquer jogo de Alien era ambientado no enredo de James Cameron. Milhões de aliens pipocando pela estação inteira ou planeta inteiro, e você munido de uma metralhadora com um radar de enfeite para enfrenta-los.
Mas Alien Isolation trazia uma proposta diferente e com uma fidelidade pelo lado de Ridley Scott. Focar no terror. E não na ação sem terror. Não que desse medo. Mas qualquer jogo anterior a AI, só não dava medo pelos aliens serem desenhados de uma forma bem horrível. Tirando Colonial Marines em que o design era bem mais feito. Mas da geração AVP, era um manequim com a textura do alien estampada.

Gameplay de Alien Isolation
Em IA não. Estamos falando do melhor modelo 3d de Alien criado. Provas são essas pelos cenários, a recriação da atmosfera, os elementos de sons e iluminação. Uma verdadeira obra. Mas nem tudo são flores. No ano seguinte, 2014, quando do lançamento empaquei com algo me deixou com aversão ao novo título: O Alien era imortal. Com certeza sua conclusão deve ter sido essa: Não joguei mais? E teria como?
Longos anos, 6 para ser mais exato, fechei o jogo. Não passei esse tempo todo jogando ele. Simplesmente desisti dele. Optei por um trainer para fecha-lo. E quando o fechei, percebi que além do defeito do alien ser imortal, a história parece ser uma lambança.

Gameplay de Alien Isolation
Dá para compreender que os desenvolvedores pensaram em todas as possibilidades de matar o jogador de susto. Então eles reuniram as melhores cenas dos filmes e as colocaram lá. Com direto a mescla de Alien (1979) e Aliens (1986). Ainda que isso fosse bacana, tirando o efeito do Alien ser um Deus, o problema está na finalização da trama.
Como é possível perceber a tentativa dos programadores de oferecerem a melhor homenagem ao título, também achei que com esses encaixes todos o final seria como de Rage. Jogo frenético, tiro, solta, saia correndo, respira e grita. Final de 10 segundos. Alien Isolation termina com Amanda solta no espaço, não ela não morre. Mas antes que pudéssemos chegar nos finalmente, o problema é como ela foi parar no espaço? Um alien dentro da Torrens, como ele entrou lá?
Diversas Homenagens.
O jogo está repleta de cenas ou easter Eggs dos filmes. E claro, uma revisita a lugares como nave acidentada dos engenheiros no filme. A recriação foi feita nos mínimos detalhes, devo dizer, fiquei de queixo caído. Além da representação, temos também os mesmos barulhos e efeitos sonoros que o filme continha. Há diversas cenas no jogo que são Gameplay, mas está voltado para uma interação cinematográfica.
Onde você não corre perigo. E ajuda a entender a trama. Fosse um jogo perfeito. Mas ele não é. Talvez julgue ser bem desafiador. Tenho uma ideia muito diferente de desafio. E não acho que seja justo que os aliens, e devo dizer, tem alguns (mais de 1) neste jogo. Serem imortais, tenho pena dos fuzileiros do filme de James Cameron, se aqueles Aliens fossem invulneráveis.

Gameplay de Alien Isolation
Mas a ideia dos programadores e do roteirista do jogo era prometer uma tensão. O que já consegue com o design do alienígena. Com os cenários pouco convidativos, com barulhos e até silêncios desconfortáveis. Por que tornar algo que já aterrorizante em algo pior? Me parece que eles quiseram aumentar a dosagem.
E embora tenhamos passagens interessantes do ataque do Ash contra Ripley, representado por um ser humano que foi atacado por sintético na estação Sevastopol, temos aqueles passarinho que fica empoleirado em um ritmo como temos na Nostromo. Temos entradas para saber o que aconteceu com a Nostromo. Temos relatórios e diversos pontos interessantes que concluem e continuam a história dos filmes.

Gameplay de Alien Isolation
Sempre gostei de jogos com história, Alien Isolation é um desses exemplos. Só persisti bastante porque tenho uma apreciação por design, por ficção e pela saga alien. Senão já teria colocado na lista de rejeitados e não reavia o jogo. Mas como ele estava custando 18 reais no Steam (neste ano chegou a custar 3,99 em Abril), resolvi testar um trainer que permitia modo GOD e Invisibilidade.
Ainda que pareça uma perda inestimável de ação e tensão. Pude observar e conferir o trabalho bem feito do jogo. Mas senti repetição. Porque como não tinha o alien para azucrinar e ninguém era desafio. Deu para notar que os programadores insistiam em nos forçar a tarefas que eram para dar sopa ao babão do alien. E que no final só chateava. Sem essa ‘moleza’, os jogadores nem percebem isso, porque estou morrendo de medo pelas esquinas.
História e Finalização.
Nós somos Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley. Aqui com uns 26 anos. Para quem se lembra ela tinha 11 anos de idade quando a Nostromo estava em curso de volta para terra antes de receber o sinal. Passaram-se 15 anos do paradeiro da nave cargueiro e da mãe. Então no primeiro momento que ela teve uma esperança de saber o que aconteceu, partiu junto da Torrens, uma nave sob o comando de Varleine, para a estação Sevastopol.
Com um design igual a carga da Nostromo, com a finalidade de ser uma colônia orbital, sendo servida de sintéticos, um programa de IA chamado Apollo, um serviço chamado Seagussum (ou coisa parecida), continha um carregamento que era nada mais e nada menos que a caixa-preta da Nostromo.

Gameplay de Alien Isolation
Os problemas começam quando Amanda chega na Sevastopol e se depara com uma estação abandonada, entregue a própria sorte. Com seus problemas, apunhados de pessoas sendo despejadas, porque a estação estava sendo desativada. O modelo colonial orbital não era mais lucrativo, entre os interesses da Weyland-Yutani (A Companhia) querendo lucro e claro, o espécime.
Tal como no filme de Ridley Scott, a ordem 939 que garantia que o espécime (alien) fosse conservado e o restante da tripulação era descartável, dava as caras por aqui. E essa ordem anda em rigor, é possível inclusive acessa-la. E dentro dessa loucura, está uma filha a procura da mãe, enquanto seres humanos lutam pela sobrevivência, androides enlouquecidos e um alien sedento pelas ventilações.

Gameplay de Alien Isolation
No entanto, como estava usando Trainer, a minha presença não alertava o alien. E nem ninguém. Pude deliciar da situação de camarote. As únicas interações com o alienígena, eram quando sua animação era automática ou a morte ocorria por um evento do jogo. Fora isso, podia vê-los andando por aí e se enfiando em uma tubulação.
Quando sem trainer, o sofrimento era basicamente andar agachado, sem fazer barulho sequer. No começo do jogo era sustentável essa tática, ao longo do tempo seria sofrível. Se no modo Novato (mais fácil dificuldade), o alien tem ouvido e olfato quase ligados ao universo, no Nighmare a própria palavra deve ser, ligou o jogo, você morreu? Senti que o jogo fluía, simplesmente, aliás o bicho não me via.

Gameplay de Alien Isolation
Logo não aparecia por aí. Mas sem o trainer, simplesmente vi que o jogo era cansativo demais. Dependia muito de sorte ou azar não ser morto pelo monstro. Era mais cansativo ainda quando envolvia humanos e sintéticos com ele espreitando pelos lugares. É divertido pensar que a programação já deu um jeito dele ser muito assustador. Devo confessar, que fiquei paralisado quando ele surgia ou quando eu temia que ele surgisse.
A interação estação, nave auxiliar, caminhada no espaço e uma volta de Flashback da nave de Marlow, responsável por infestar a Sevastopol com uma ninhada de aliens. Foi uma experiência interessante. Ainda que o jogo tenha ‘furos de roteiro’. Não posso fazer injustiça menosprezando o que o fez tão admirável. Aliás depois de 6 anos para querer ainda joga-lo é prova disso.

Gameplay de Alien Isolation
A história de Amanda na verdade é uma fuga frenética. Tudo começa com ela entrando em Sevastopol já querendo sair. E tudo envolve quase uma operação de rotina para quem trabalha na estação. Indo e voltando por vários decks. Revistando diversos locais. Posso até dizer que o jogo tem um pouco de Open World. E como é um gênero que não permite muita essa liberdade, e nenhum outro jogo, essa é uma inovação para a categoria.
Quando Amanda descobre os segredos da Nostromo, ela se vê mais em uma intensa sobrevivência do que realmente na história central. Ficamos em parte, quando ausente a presença do Alien, são os sintéticos. Senão são eles, são os humanos. Excludentes de todos, são problemas na estação. E quando não é todos esses, é um final que pisa no acelerador e dá um rolamento de crédito sem que a gente possa dizer, ufa.

Gameplay de Alien Isolation
Mais para o final do jogo temos uma intensa corrida onde envolve até a Amanda ser levada para um ninho de Aliens. Como eu disse, tem muitos elementos da saga que os programadores quiseram homenagear, mas acho que isso estragou a trama de uma certa forma. Acredito que é bacana simular aquela correria nos dutos com um lancha chamas, de atacar o ninho, de acionar uma espécie de painel igual a do Nostromo para ativar a destruição do cargueiro.
Aliado há muitos outros elementos, acho que houve uma overdose. Junto de um Alien ironicamente imortal. Temos um jogo que empareda muito nossas admirações. Sem trainer, sem chance de ver a obra. Com trainer, eu pude tirar as fotos dessa análise. E ainda que fosse possível chegar no final. Chega a dar aquele momento de suspiro. A Sevastopol por eventos que culminaram em sua queda no planeta, nos coloca em uma corrida incessante para sairmos de lá.

Gameplay de Alien Isolation
Lutando com aliens, lutando contra o tempo. Já estamos novamente na Torrens. Aqui vem um problema técnico. Não tem haver com bugs. Eu não vi nenhum e nem um momento. Tem haver com uma lógica. Ou com uma colocação. Antes de entrar na Torrens novamente, temos a missão de sair da Sevastopol e para isso é preciso usar as dependências do lugar para ir para a nave de fuga.
Entre as comunicações da capitã da nave e Ripley temos uma clara evidência que a Sevastopol não tem mais baía de doca. Logo a Torrens não pode acoplar. E os únicos mecanismos, como uma pinça de alcance (um braço de guindaste) estão inoperantes. Ripley precisa sair da estação. Para isso faz uso do traje espacial. Vai até uma ponta para lançar um laço de metal e tira-la de lá.

Gameplay de Alien Isolation
Nesta cena um punhado de aliens a cerca, deixando claro que você vai virar comida. Mas no momento crucial. Você sai voando, desordenada pelo espaço. Não sei como, daí um hiato. Ela consegue chegar na Torrens. Com aquele puxão, não me admiro ela não ter virado uma pasta na lataria da nave ou ter caído direto no planeta.
Mas quando ela entra na nave, ela tem uma nave vazia. A capitã não responde. Ela abre uma escotilha e dá de cara com um alien a bordo. Como? Poderia ser um sonho? Depois que ela foge, precisamos apertar alguns botões correspondentes a cena. Somos sugados para o espaço. Talvez fosse uma alucinação? Não fica claro. É um final confuso. Você fica a deriva no espaço, e vê uma que uma sombra e uma feixe de luz passam em close up na face dela, hipoteticamente achando que é a Torrens.
E o jogo acaba. Vem os créditos. E nenhuma satisfação.
Alien Imortal.
A minha maior crítica vem do alien ser imortal. Fiquei pé da vida em relação a Creative Assembly (desenvolvedora) quando fizeram um Alien perfeito e ao mesmo tempo impraticável. Depois de 6 anos, continuo apreciando o trabalho de arte bem feito e as homenagens. Fosse que fosse, até mesmo que fossem muito a ponto de fazer a história do jogo parecer uma miscelânea, eu perdoaria, se o Alien fosse mortal.
Cheguei a comparar que se essa fosse a realidade imposta ao universo de Ellen Ripley, ela teria morrido. Assim penso que, os desenvolvedores pensaram na seguinte premissa. Ripley (Alien, 1979) não mata o Alien. Ela o expulsa da câmara de Ejeção. No segundo filme, ela expulsa a rainha da mesma forma. No terceiro filme ela já mata aquele alien e o que ela carrega, na prática o alien de uma certa forma triunfa e perde ao mesmo tempo.

Cena de vídeo de Alien Isolation
No quarto filme, os aliens da nave são mortos devidos a explosão. E o Newborn (aquele híbrido horrível), morre sendo sugado pelo espaço. E não por uma mão humana. Neste quesito acho que eles queriam impor que na realidade, e de fato, nenhum ser humano fez estrago aos xenomorfos exceto quando estavam em coletivo (Caso do Alien 3). No Alien 3 ele foi morto diretamente, com exceção de qualquer outro.
Acredito que essa foi proposição deles ao criarem o Alien Isolation. Qual seriam as chances de um ser humano em matar um alien diretamente? Como no jogo vemos que as únicas formas são de expulsa-lo na câmara de fuga ou explodi-los. Assim fosse, permitido que a Sevastopol estivesse a nossa disposição para expulsar os aliens pela escape? Se Ripley no filme Aliens teve esse acesso, vejo que sua filha na prática conseguiria, dado as dificuldades, matar o Alien na dentada.

Gameplay de Alien Isolation
E há uma clara imposição da trama em um universo roteirizado. Vê-se que as complicações de Amanda deparam-se com situações em que ela precisa se desfazer de suas armas, quando é levada pelos Aliens até o ninho, quando é atacada impiedosamente , mas em outros momentos o golpe de sorte a ajuda, do mesmo jeito o azar a depena. O que configura em Alien Isolation em um jogo similar aos títulos da Quantic Dream. Filmes jogáveis.
O medo intenso sentido no jogo é bem legítimo. Razão pela qual ter um alien a altura também é aceitável. Mas ele é mortal. E apesar das evidências acima. Munido de uma metralhadora ou de uma shotgun é possível mata-lo. Se não fosse, os fuzileiros estariam dançando a música de Tony Astronomia. Embora a física da realidade do universo de James Cameron também acontece em Alien Isolation, vemos que mais força e ameaça do Alien do que vantagens para nós.

Gameplay de Alien Isolation
O meu maior desafio seria se a estação fosse praticamente 100% interativa. Nos dando a capacidade total de combater o tal Alien. E fico com o pé atrás quando leio que esse jogo é Stealth. Quando que esgueirar pelos lados não nos omite totalmente e temporariamente qualquer recurso nos ajuda. Ainda que fosse possível. Não vi nenhum personagem da trama alien sair ileso se escondendo.
Exceto em Aliens (1986) em que a menina Newt, única sobrevivente usa os dutos para se esconder. O que eu acho que foi golpe de sorte no caso dela.
No jogo se o Alien o vir, ele vai até você. Mas com alguns testes, você pode fazer barulho onde for. Ele vai ter encontrar. Além de ser um monstro feroz, ele é telepata também. O que me fez comparar o AI em 2014 com o ALIEN do NES. Esse título para o Nintendo era um jogo de visão de cima, onde uma nave estava lotada de aliens. E você se tocasse neles, morria. Não havia jeito de mata-los. O jeito era desviar deles, como o jogo antigo do Sapo.

Gameplay de Alien Isolation
E ainda há uma contrapartida para evitar o paradoxo do alien imortal. No SNES em Alien 3 unia as realidades de Aliens (1986) com o filme Alien 3 (1992). Sendo uma Ripley careca levando o trambuco para todos os lados da Fury 161, o planeta de segurança máxima, você mata aliens de todas espécies (Gigantes, pequenos, colossais) com tiro de metralhadora. E no lugar de empurrar o alien cachorro no piche, é a Rainha que você joga. E detalhe, é o único jogo, que Ripley mata mais Alien que a população da terra.
Vale à pena?
Tenho um dilema. Considero que um jogo é união de jogabilidade (mecânica), história (trama, carisma) e estética (design). E temos um ponto que se ausenta. Pelo menos em minha crítica. Sou adepto de um bom desafio. Mas quando o desafio é frustrado ao meu personagem ter menos e o adversário ter mais, penso que temos um problema. Estou desfalcado e ele não está. Sendo o alien o adversário, já há um desfalque por natureza.
O alien é uma máquina letal. Tem a pele dura, tem o sangue ácido (que é um elemento que nem vemos no jogo), como ele não pode ser ferido, temos uma ausência grosseira do elemento que o torna um alien tão peculiar. Temos uma dentição mortífera, uma segunda boca como língua voraz. Uma rapidez incrível, mobilidade pelas paredes impressionante, uma sobrevida em ambientes perigosos (Submersos, sob temperaturas extremas, no espaço). São fortes. E também inteligentes. Quer mais desafio que isso?

Gameplay de Alien Isolation
Tornando imortal. Temos uma foco na história e em alguma interação. O jogo está reduzido a um filme interativo. Não a um desafio. Aqui fica meu ponto de vista porque desafio para mim, permite que se eu posso perder por alguma eventualidade o meu adversário tem que ter pontos de derrota também. Senão não estamos falando de desafio. E sim de uma imposição onde via de regra, não seguir os passos pré-determinados, acarretam em uma derrota garantida para nós.
Logo existe uma ausência de jogabilidade, a mecânica é basicamente cinematográfica. Onde somos obrigados a corresponder as etapas estabelecidas pelo game. Onde um Alien não deveria ser perceptível em sua imortalidade. Porque ele está seguindo apenas a uma regra. Ele é mortífero, então se supõe, que ninguém possa mata-lo. Ou tão facilmente mata-lo. O que implica em um problema. Como nossas armas são fugir dele para evitar morrer, porque em presença nada poderíamos fazer, o Alien passa a ser um obstáculo a jogabilidade.

Gameplay de Alien Isolation
O segundo ponto é a história. Que serve como pano de fundo. Mas que não serve muito bem para justificar. Temos uma Amanda Ripley, filha da protagonista da Nostromo. E temos um conflito ocorrendo no universo da Weyland-Yuntani. O problema que somos confrontados como um alien imortal. E incessantemente temos missões a ser classificadas, como sem noção. Muitas vezes me perdi.
Não sabia para onde ir. Porque as missões não tinha muita lógica. Sem o alien, os sintéticos e alguns humanos de tocaia, as missões eram apenas vai para ali e volte por ali. Tudo para deixar claro oportunidades para que algum inimigo o atacasse ou alien o fizesse de lanche. Tive mais liberdade na jogatina usando o trainer.

Gameplay de Alien Isolation
Sem ele, você foca em terminar a fase. E acha todos os colecionáveis com um site auxiliar porque perder tempo em vasculhar, significa um alien te escutando, ou um sintético pronto para te bater sem qualquer aviso de aproximação. Muitas das missões são uma desculpa para coloca-lo em uma situação complicada no futuro. E não uma continuidade da trama em si. Em determinado momento, sua curiosidade por saber sobre a caixa preta da Nostromo some. Vai se lembrar apenas no finalzinho do jogo.
E o terceiro que é a estética. Um dos motivos que me fizeram retornar ao título. Não fosse pelo design do ambiente, cenários e do alienígena. Não teria retomado. Arriscado compra-lo. Teria deixado entregue as poeiras como fiz há 6 anos. No entanto essa análise talvez faça muitos tomarem esse destino. Jogar o jogo sem trainer é uma tarefa chata. É um jogo corrido.
Os ambientes da Sevastopol. A revisita do planeta e da nave do engenheiro de Alien (1979), os personagens, os aliens. O ambiente alienígena, os casulos, os facehuggers. São impecáveis. E com 6 anos de lançamento. Existem poucos títulos hoje que conseguem ter esses resultados. E nenhum outro jogo do Alien chegou perto dessa qualidade. Está de parabéns também o design level. A construção dos mapas. E ainda que estejam ligados ao estilo de jogabilidade.
Temos que separar. Porque os cenários são construidos para dar veracidade e aumentar o temor. A jogabilidade fita um destino cruel. Se tiver azar ou sorte, o destino pode ser menos cruel. O ambiente foi desenhado para dar ar a nostalgia do filme de Ridley Scott, mas não compartilha as potencialidades das personagens. Criando um hiato entre jogabilidade e design. Tornando o famoso bordão – “Estética sem funcionalidade, é apenas página bonita”.
Fiz uma análise em 2014 mesmo, clique aqui.
Na prática Alien Isolation vale à pena com Trainer. Sem ele, vale à pena se estiver à R$ 3,99 ou de graça.
