Em breve irei lançar uma gameplay no Junca Games após o assunto mais votado (“Avatar – O caminho das Águas”) ir ao ar. Por enquanto vou fazer uma avaliação em formato de texto. Vamos lá.
Surpreendente é a palavra. E se você é uma pessoa que gosta de jogos do tipo Conquest Estratégico (que é bem incomum atualmente) este jogo consegue fazer o seguinte:
- Aliar construção de base (Otágo);
- Criação de pelotão personalizado (Design, Nome, apelido, level, habilidades, armas);
- Cada pessoa que você encontra se torna um ‘recurso pessoal’ aplicado a Otágo;
- Se você se lembra do Aliens 3 do SNES, coloca aquele jogo no Unreal Engine, e terá uma ideia;
- Tem características do filme Aliens 2 (de James Cameron);
- O jogo é uma visão isométrica, com o foco em estratégia de campo;
- Não é uma XCOM, mas lembra. Tem cara de ‘Fallout 1,2 e Tatics’ com um jogo de mapeamento tático;
- Tem músicas similares aos filmes;
- A história muito bem escrita;
- Morte permanente.
Essas são as características básicas do jogo. E mais, você pode retornar nos cenários pois precisa conseguir recursos materiais e humanos para restabelecer um contato que seja. A história é basicamente a seguinte:
HISTÓRIA.
Uma sabotagem desconhecida colocou os Xenomorfos a solta na estação Pioner, onde um dos personagens da trama está estacionário, que é Hayes, uma supervisora de logística da estação. Ninguém sabe o que aquelas coisas estavam fazendo na estação, mas onde tem Weyland-Yutani, tem problema.
O protocolo Cerburus de isolamento e aniquilação de ameaças é colocado em prática, então as naves que saíram da estação são destruídas para evitar a proliferação. Uma das naves, a Otágo caiu na lua Lethes. E você vai junto.
Na lua como de costume tem uma colônia. Aqui que entra a mecânica de Aliens 3 de SNES. Quem se lembra, nós temos que acessar terminais e disponibilizar missões. Aqui funciona meio que de um modo bem similar. A diferença é que vamos com um grupo de fuzileiros para recuperar o que seria uma chance e saída daquele lugar.
CARACTERÍSTICAS BEM INTERESSANTES:
- Como XCOM você precisa administrar a Otágo, que é uma base estacionária (já que caiu praticamente do céu);
- Há departamento: Quartel, Laboratório, Enfermaria, Engenharia e Centro de Comando;
- Cada pessoa que você acha passa a fazer parte da Otágo;
- Essas pessoas podem gerar mais ‘vantagens’, como em Xcom;
- É possível fazer extração em partes: Só dos sobreviventes, mudar pelotão ou extração do pelotão;
- Tem um relatório pós incursão que é bem detalhado;
- Procurar recursos é bem que uma imposição; (Mas é bom isso)
- E a mecânica dos xenomorfos é bem interessante.
MECÂNICA DOS XENOMORFOS:
Eu pensei que íriamos enfrentar aliens limitados por setor. Como é de costume em qualquer jogo da saga alien. Mas esse jogo ele parece muito com o Colonial Marines + Alien Isolation. Tudo funciona da seguinte forma. Você pode optar
por ser agressivo ou furtivo. Ser furtivo é interessante porque evita que a colméia fique agressiva. Se você fizer barulho ou matar muito alien, começa uma onda de enxames de aliens em sua direção. Nada ‘massacrante’. Porém eles seguem uma lógica.
Se você sai da vista, a ameaça cessa ou mata todos os aliens que foram em sua direção. Logo suas incursões se tornam menos duradouras, obrigando a ir e retornar em outros dias.
Cada incursão tem uma mecânica também.
Você tem recursos materiais que permitem instalar:
- Sentinelas para ataques automáticos;
- Localizador de rastreio;
- Solda de porta;
- Cura de fuzileiro;
- Carregar fuzileiro;
- Salvar sobrevivente;
- Interagir com terminais;
- Achar colecionáveis.
MECÂNICA DAS INCURSÕES:
- PELOTÃO POR MISSÃO;
- ESCOLHA DE ARSENAL;
- ESCOLHA DE HABILIDADES ESPECIAIS;
- MISSÕES DISPONÍVEIS;
- COLECIONÁVEIS DISPONÍVEIS;
- GERENCIAMENTO DE PESSOAL DA OTÁGO E EQUIPE DAS OPERAÇÕES;
- RELATÓRIO PÓS;
- FINALIZAR O DIA.
MECÂNICA DE CONQUEST ESTRATÉGICO:
Não é um jogo do tipo FPS, é um game isométrico (visão área lateral) que permite ver o ponto tático. Não é um jogo ‘que prima’ por combates. Embora tenha bastante. Por que essa dualidade? Porque o jogo quer preservar recursos escassos e permitir sobrevivência em um ambiente que você precisa pensar em:
- Gerenciamento de equipe de operações de campo;
- Gerenciamento da base Otágo;
- Estratégias de campo para recuperação de pessoal ou arsenal;
- Optar por táticas combativas ou furtivas;
- Analisar seu rendimento diário;
- Conseguir obter êxito na missão;
- Analisar se há uma possibilidade que torne a missão ‘impedida’.
O QUE É UM CONQUEST?
É um jogo do tipo ‘estratégia’ onde um mapa é um ponto de referência para entender que territórios são seus e o que isso significa em questão de vantagem. A maioria dos jogos de RPG de Ação como Far Cry e um dos Assassins’s Creed aposta em ‘setores’ para ter vantagem.
Embora nestes casos que citei não há uma vantagem real de tropas e sim progresso de história. Você derrubar uma fábrica de munições não vai influenciar no poder dos inimigos. Só uma fase concluída com experiência adquirida.
Em Conquest ‘raiz’ você ganha vantagem conforme o jogo lhe apresenta possibilidades e você precisa decidir o que fazer antes de ir. E normalmente vai precisar sacrificar algo, renunciar ou analisar muito bem o que está em jogo.
A pergunta: O que vale mais, um engenheiro ou um estoque de armas?
Um engenheiro vai lhe garantir mais do que um estoque de armas. Um estoque de armas, acabou, você tem que ir procurar mais.
MECÂNICA DOS FUZILEIROS.
Na realidade você não ‘interage’ com movimentos individuais. Mas cada um deles tem sua habilidade em campo. Conforme você consegue pessoal, mais o seu pelotão será seleto. Isso significa arriscar em missões específicas. Você pode:
- Personalizar a aparência;
- Nomear e dar apelido;
- Subir de level (apenas no final da missão);
- Atribuir habilidades;
- Mudar o armamento.
Segundo as habilidades específicas, são atribuições nativas. Ou seja, se uma pessoa é mais habilidosa em algo, ela terá um bônus. O mesmo acontece por exemplo se você olhar o perfil de cada um deles: Corajoso, bravo, consistente, conspirador, covarde.
Isso influencia o status de stresse. Quanto mais ondas de xenomorfos e caçadas forem acionadas, mais estresse o ocorre. No entanto existem reviravoltas que permitem contornar problemas que só seriam feitos com um item ou voltar para a base.
Com recursos limitados é possível ‘soldar’ as portas, e criar abrigos locais. No entanto isso só é possível sem o nível de alerta da colmeia. Assim é possível criar um safe house no mapa onde pode-se descansar, recuperar as energias e ferimentos.
Como em RPG Estratégicos é possível perceber que decisões certas ou erradas são valores que impactam bastante. Por exemplo um pelotão cansado vai ficar de fora até em 2-3 dias (tempo do jogo). O que seria uma espécie de passagem de turno. Se um fuzileiro se machucar é possível que ele tenha que ficar de fora de algumas batalhas.
E você pode ficar por exemplo com 1 fuzileiro a menos por muito tempo? Será? Além disso tem:
- Indicador de munição;
- Recarga de bala;
- Habilidades de comandante;
- Habilidade gerais;
- Armadura;
- Energia;
- Indicadores de fuzileiro.
E algo bem interessante: A lanterna é uma parte que permite criar ‘highlights’ em itens que são possíveis de interagir. É possivel iluminar de forma flexível com o botão esquerdo do mouse partes muito escuras. Outro ponto é mexer com o mapa para visualizar de antemão onde está algum xenomorfo.
MECÂNICA DO MAPA:
Como é possível colocar sentinelas de rastreamento, o jogo nos permite ‘localizar’ sinais dos xenomorfos. No mapa você vai perceber a tensão que é de ouvir o barulho do radar enquanto tem 2-3 aliens circulando pelas áreas. Ou você pode optar por fazer barulho ou fica furtivo esperando que eles vão embora.
Entrar em combate ou na linha de visão:
- Aumenta o estresse;
- E deixa o pelotão exausto.
Também:
- Gasta munição (que é bem escassa).
O veículo de extração que fica na parte externa também é um bom recurso para apoio bélico, já que ele usa a metralhadora de teto para atacar os aliens. Mas só está restrito a algumas áreas. E leva um tempo pequeno para aparecer na posição.
O mapa lembra o mesmo de Aliens – O resgate. Você pode ver onde tem porta, trancadas, destrancadas, soldadas, onde fica cada parte (precisa baixar o blueprint por andar) é preciso conectar também que leva um tempo de carregamento.
Sem falar que a inteligência (trabalho de investigação) faz parte do jogo que é achar os Datapads e pontos curiosos no mapa. Tudo isso garante que a missão se torne mais ‘agradável’. Escolher por um caminho e outro pode ser um problema ou um alívio em fases mais complexas e futuras.
MECÂNICA ENCICLOPÉDICA:
Quase nenhum, ou melhor nenhum, jogo da saga Alien vem com codex. Que é uma forma de dizer, não tem nenhuma informação além das missões do jogo. Pois bem aqui tem:
- Dossiê de cada personagem;
- Bestiário;
- Informações de locais;
- Informações de Equipamentos;
- Informações de Veículos;
- Documentação de tutoriais de interação e interface.
O que torna este jogo mais ‘estratégico’ do que de ação em suma.
