Escrevi há bastante tempo um artigo sobre “Considerações – Parte 1” que naquela altura não esperava escrever um segundo, então ele apenas intitulado como “Considerações” artigo 22. Pode ser lido aqui.
Em março de 2020. E o primeiro artigo que escrevi sobre MTG foi em 19 de dezembro de 2019, que pode ser lido aqui. E todos os artigos podem ser lidos em ordem no Diretório de MTG – clicando aqui.
Talvez esse não seja o último artigo sobre MTG, ainda preciso pôr as mãos na expansão de Ikoria, M21 e o Renascer de Zendikar. E aqui vão as considerações.
MTG é uma estrutura de jogo que se baseia em CARDGAMES e COLECIONISMO. E que tem algum fruto em Dungeons and Dragons. Atualmente estou mais aficionados neste fantástico RPG do que no MTG, não que tenha largado. Mas quando se trata de aventuras em DnD, temos o elemento complexo como palavra mais forte.
Outro dia levei 2 horas para montar a ficha do personagem. E mais algumas horas para ler a campanha que iria participar. Não estou falando do DDO e nem do Neverwinter. E sim do tradicional boardgames DnD, ainda que um RPG de Livro, Papel e Lápis. Ou seja estamos no modo manual 100%. E vamos ao artigo.
Magic the Gathering era até desconhecido para mim até dezembro de 2019. Não por completo, eu via as pessoas jogando o jogo quando na escola. Mas não tinha muita ideia do que se tratava. Enquanto eu procurava por boardgames do tipo RPG, eu esbarrei com dois decks de planeswalker básico da Guerra da Centelha em uma loja.
Comprei primeiro Jace Beleren e dois dias depois comprei Gideon Jura. O mais engraçado é que comecei na mana azul e hoje terminei o ciclo até a mana branca. Para então adota-la de vez. Quando que na loja o vendedor havia insistido em explicar o jogo usando o planinauta Gideon.
Então para uma conclusão não tem como substituir ou reconsiderar 56 artigos. Uma vez que em cada artigo eu fiz diversas reflexões sobre o MTG em detalhes, cada arquétipos, mecânicas, habilidades, expansões, formatos, história da marca, lore de Magic e influências em Boardgames.
Entre outros jogos que beberam da fonte ou que conseguiram de uma certa forma inovar também a ideia original. O que posso considerar é uma conclusão final do que achei sobre MTG.
Jogo direcionado para raciocínio;
Estratégia;
Cálculo básico;
Pensamento rápido;
Inovação e criatividade na lore;
Personagens cativantes;
Psicologia das cores;
Combinações de estratégias vs Aleatoriedade de eventos;
A Mana Branca é uma estratégia de Deck de Proteção, o objetivo é fornecer tempo, ganhar tempo, com o aumento de pontos de vida e com isso, digamos, rampar suas criaturas, ganhar bônus e garantir um exército no campo de batalha para obter vantagem e garantir a vitória.
No artigo 55, falei sobre a escolha da mana branca, talvez por definitivo. Já que a mana branca tem um conceito de proteção e vida que engloba diversas estratégias, de outras manas inclusive, mas que oferece também quatro tipos bem definidos de táticas:
Criação de exército;
Tribos: Anjos, Cavalheiro e seres mágicos (elementais);
Ganho de vida como (KI do Monge de DnD) para ser usado para bônus;
Possui as características referentes as manas Azul (Anulação), Verde (Marcadores), Preta (Vínculo de vida).
E neste artigo vou falar da estrutura do Deck da Mana Branca. Os lemas dessa mana são Valor, Justiça e Lei. Ela trabalha com o intuito de fazer um jogo limpo no campo de batalha. Ela trabalha com defesa, sendo esta um ataque também. Trabalha com ataque frontal, e fornece a si mesmo o ataque como um valor de bônus para que o exército possa ser aperfeiçoado.
Alguns planeswalker (planinautas) desta mana são:
Elspeth Tirel,
Gideon Jura,
Ajani Juba D’ouro;
Teyo.
Eis algumas análises de cartas de diversas expansões da mana branca, e avaliamos o quanto a estratégia dessa cor pode ser no mínimo interessante:
Elspeth Tirel
Da expansão Theros Além da Morte, a carta possui duas habilidades básicas e uma ultimate com o custo de lealdade 8. A carta descreve o seguinte:
Você adiciona +2 de lealdade com a possibilidade de colocar +1/+1 de marcador em até 2 criaturas (de forma permanente);
Você remove -2 de lealdade procurar uma carta de nome Hoplita Iluminado e embaralhar o deck. ¹
¹ Esta carta possui iniciativa no seu turno e ganha +1/0 enquanto controlar uma planeswalker Elspeth (não necessariamente a mesma carta de invocação), qualquer Elspeth.
A habilidade Ultimate todas as criaturas do campo de batalha ganha +X/+X e voar até o final do turno. Sendo X a devoção ao branco.
Estas habilidades nos diz sobre a habilidade do verde. RAMPAR ou BUFAR. O ato de aumentar os marcadores de dano e resistência das criaturas. E garantir ataque frontal (iniciativa) e ataque avassalador (Voar e aumento de RAMP).
Claro que se o inimigo tiver criaturas com voar ou alcance, essa estratégia pode ser derrubada. Não é inabalável como a carta diz, perfeitamente. Mas como o Branco possui cartas de anulação com o azul. Ela pode tirar os problemas de campo, por assim dizer.
A carta de encantamento “Prisão Fantasmagórica” de custo CMC =3 por exemplo impediria um ataque massivo. Não por completo, porque na altura do campeonato que a carta da Elspeth entrar em jogo, ambos os jogadores podem ter terrenos suficientes baixados.
Mas essa carta cobra 2 manas incolores como condição para cada criatura atacar. Não de bloquear por exemplo. Mas você limita uma contra ataque. No entanto a carta “Apatia Pavorosa” de custo CMC=3 encanta a criatura impedindo-a de atacar ou bloquear.
E ainda como habilidade paga com o custo também 3, você pode exilar a criatura. Garantindo que criaturas com voar ou com alcance sejam removidas da equação. Outra carta que anula chances do inimigo é “Cordões Instantânea” de custo CMC=3.
Ela impede que o inimigo ataque com qualquer criatura por um turno. E se você quiser, do cemitério ela pode ser recapitulada, e se assim for uma criatura sua que esteja virada, pode ser usada novamente neste turno. Se não tiver criaturas com vigilâncias.
O que garante que além das criaturas ficarem em uma situação deplorável, ainda pode impedir ataques de magias diretas, como do Azul e suas remoções ou do vermelho e seus ataques diretos. Com a carta de encantamento – “Silêncio Ensurdecedor” de custo CMC=1.
Inclui você, todos só podem conjurar uma mágica (Feitiço, Mágica Instantânea e Encantamento) que não seja de criatura por turno. Se o seu amigo com um deck control resolver brincar também, é só usar a carta “Revogar existência” de custo CMC=2.
Esse feitiço exila o artefato ou encantamento. Em especial aqueles encantamentos de Hexproof que o azul adora ter. Para este caso, a magia reflete sobre o encantamento e não a criatura. Então o encantamento de resistência a magia não se autoaplica.
Esta carta é uma contramagia.
A carta Orzhov (Branca + Preta) caracteriza bem o efeito de proteção e dádiva da vida da mana. Com Custo CMC=3 – “Juramento de Kaya” o encantamento entra no campo de batalha e faz:
“Causa 3 pontos de dano a qualquer alvo [isso é mana preta] e ganha 3 pontos de vida [isso é mana branca]”
“Toda vez que um oponente ataca um planeswalker que você controla com uma ou mais criaturas, o juramento causa 2 pontos de dano aquele jogador [ao jogador e não as criaturas] e ganha 2 pontos de vida”.
Com o planeswalker Dovin, Mão do Controle de custo CMC=3 você tem:
“Os artefatos, as mágicas instantâneas e os feitiços que seus oponentes conjuram custam 1 mana a mais para serem conjurados. [Mana Azul] – Autotrigada para todo turno.
Custo de -1 de lealdade – “Até o seu próximo turno, previna todo o dano que seria causado e sofrido pela permanente alvo que um oponente controla. Como esta carta tem lealdade total de 5, ela pode usar essa habilidade por 5 turnos seguidos.
A carta “Kaya, Ruína dos Mortos” de custo CMC=6 a habilidade trigada remove a habilidade de resistência a magia. (Mana Branca)
E custando -3 de lealdade exile a criatura alvo.
O planeswalker Ajani, O magnânimo de custo CMC=4 da Selesnya (Verde + Branca) tem a habilidade trigada de que, toda criatura que você controla tem vigilância. Ou seja você não vira a criatura para atacar. Ou seja ela está sempre disposta a bloquear mesmo atacando no turno.
Com o ganho de +1 de lealdade você ganha 3 pontos de vida.
E com o custo de -2 – Coloque um +1/+1 em cada criatura e um marcador de lealdade em outro planeswalker.
Se até aqui percebeu que a Mana branca ganha vida prolongando a batalha ao seu favor, e ainda rampa criando condições de força, além de limitar o uso dos poderes do seus oponentes. Podemos considerar que as melhores estratégias que você possa ter em mente é:
Potencializar criaturas com a mecânica vigilância;
Criaturas com voar;
Cartas que favorecem o aumento de vida conectado ao aumento de marcadores;
Cartas com efeitos de anulação ou bloqueio de criaturas, artefato, encantamento ou mágicas.