Dungeons and Dragons (6) – Classes Arcanas

As classes arcanas são as que fazem uso de magias como seu principal ataque. Quando não único. Em DnD – a classe arcana não apenas detém o direito de conjurar magias. Mas outras classes também. Mas um foco mais intenso, já que não possui certos mecanismos que fazem suas magias serem mais potenciais.

Os magos, bruxos e feiticeiros são perfis que oferecem ao jogador uma enorme opção de recursos e modos de interação, exploração e combate. Mas o que normalmente é interessante é que todo grupo de aventuras precisa de no mínimo alguém com capacidade mágica. Será verdade?

Não sou um jogador de grupo e mesmo em jogos de MMORPG, eu nunca fui de entrar em Raids. Sempre focava em jogos solo no modo Multi. Mas nas raras vezes que fui, o meu personagem Healer tinha pouca vantagem de força e resistência, sendo apenas um suporte no caso de algum personagem precisar.

O lado do Healer era de oferecer campo de força, restauração de energia coletiva e ressuscitação. O que era uma mão na roda. Mas na grande maioria das vezes, notava que tanto fazia a presença de um Healer no grupo. Mesmo com o tempo, os jogadores vão aperfeiçoando seus avatares e os transformando em guerreiros a altura de qualquer desafio.

A maioria era geralmente DPS ou Tank. Em jogos como DC Universe, ser DPS era muito mais custo e benefício. Em jogos como COD que a classe engenheira pode ser equiparável à um mago, pouco se diferenciava das outra classes que eram mais de combate. Tanto fazia neste caso qualquer classe, a não ser pela arma que começava a partida.

Em Phantasy Star Online era bem depreciativo ser um Force. Ser um Rogue mil vezes melhor. Mas isso mudava de tom quando se tratava de Skyrim ou mesmo de algum jogo da saga Elder Scrolls. O mesmo valia para o Online. Mas há um diferença em relação aos jogos – a série focava em cada classe com preferência no atributo arcano.

Como havia uma liberdade em todos os jogos da série de ser da classe que fosse. Seria algo bastante ilustrativo assim como: Mago guerreiro com proficiência em ser ladino com capacidade de um guerreiro peso-pesado. Não havia uma determinação específica de ser uma classe muito direcionada. O que fazia o jogo priorizar quem fosse proeficiente em algo.

Até onde ser o próprio DnD limita isso. Dado até o nível que seus atributos podem chegar. Sendo humano normalmente até o 18 com um modificador de no máximo +5. Quando que há criaturas que tem o modifcador no máximo de +10. O que cria uma ruptura nada positiva. Mas nada que possa ser corrigido.

Em DnD ser mago em um grupo ou sozinho depende de duas coisas. Sua estratégia para Build e as aventuras. Tem aventura que oferece vantagens e outras mais recursos, mecânicas e habilidades. Então garante que o jogador terá boas opções para personalização.

E que oferece mais ainda interação. E cada jogo tem sua diversidade e opções. Mas respondendo. Depende da situação de precisar de alguém que é usuário de magia arcana.

  • Mago;
  • Feiticeiro;
  • Bruxo.

Dungeons and Dragons (5) – Classes que já joguei

Comecei a jogar DnD recentemente. Mas a leitura sobre o mundo fantástico vinha do começo de 2020. E o conhecimento sobre Dungeons and Dragons há mais de 30 anos. No passado jogava um jogo similar que era o Hero Quest. E naquela época jogava com o mago (Mage-user) ou seria a classe arcana.

E quando pequeno lia umas revistas de RPG que citava os blocos de estatísticas de monstros e algumas aventuras que eram bem pequenas para serem lidas nas edições mensais. Mas não entendida muito, pois a ideia de DnD era bem complexa.

Hoje sei que existe uma liberdade enorme, quase infinita, senão infinita de considerar o seu personagem dentro de um mundo onde o herói ou heroína é você mesmo(a). Então abracei a ideia, e depois de muito procurei por DnD. Até deparar-me com Magic the Gathering e alguns boardgames.

As classes que joguei no DnD foram o mago e o monge. As duas me surpreenderam. Mas até antes de ler DnD eu não sabia que existia diferença das classes arcanas (Bruxo, Feiticeiro e Mago) e nem que cada personagem, com uma exceção interessante do Monge, podem conjurar mágicas de oº Círculo (Truques) ao novo.

Monge não pode conjurar da mesma forma. Ele usa os pontos de Ki e não espaços de magia (que seria um Slot ou uso de Mana). O Monge precisa de 30 minutos de descanso para recuperar um 1 ponto de Ki e assim usar as magias que estão disposta para ele caso escolha a tradição Monástica – Quatro Elementos.

Mas comecei como mago. Em qualquer jogo que eu jogue, seja ele RPG ou até mesmo RPG Aventura. Penso como um mago. Healer, Wizard, Force, os mais diversos nomes variados que usuários de magia arcana são chamados. Nem precisa dizer que em Skyrim faço uso das escolas de magia e vou quase sempre direto ao Winterhold.

Na série Phantasy Star eu adotava direto os Forces. Exceto o Universe que não dava para fazer desta forma. Em DC Universe eu jogava quase sempre como Healer. E como é da natureza do Mago (Inteligência e Sabedoria\Carisma), todo jogo que tinha árvore de evolução eu escolhia opções de furtividade, habilidades de hackear, abrir fechaduras, perceber inimigos, ver através de paredes, percepção de caçador e etc.

Notavelmente a vida do Mago é ter a mão recursos (medieval, nórdico) magias e grimório (Seu livro de magias) e capacidade tecnológica (Futurista ou moderno). Ser um pouco ladino também. Nunca experimentei no jogo. Mas o Mago é bastante vulnerável em questão de armadura ser um multiclasse como Clérigo, Bárbaro ou Guerreiro parece ser interessante.

Mas esse é o lado o DnD. Combinar fica a seu critério.

Quando peguei o mago no DnD o que logo vi era complexidade da criação do personagem. Demorei uns 3 meses para ler o livro do Jogador. E mais uma horas para montar a ficha do personagem. Quando fui para o monge, não demorei tanto. Joguei algumas aventuras interessantes:

  • Stranger Things – Thessalhydra;
  • Fallout Boardgames – Modificado por mim;
  • Castle Coursed: Lands from Kalana (Uma aventura inventada por mim).

Seguindo as regras, são aventuras que podem ser jogadas com ou sem DM (Dungeon Master). E como todo começo. Colocava monstro bravo no início. E depois nivelei a ponto de entender algumas regras e então balancear o jogo. Mas como todo RPG, exploração e interação fazem parte.

Então na aventura criada por mim do zero, eu criei cidades onde era possível negociar, exercer uma profissão, se curar, hospedar, caçar criaturas mágicas e exorcizar casas abandonadas. Era uma aventura em um mundo de um domínio desconhecido.

Quando passei a usar o Monge notei um outro ponto. Era todo o antecedente e a história. Onde morava, domínio, religião, cultura e por fim o caminho do monge. Eram tantas informações, que a criação do personagem que eu já sabia que era complexa e completa, se tornou muito realista.

Dungeons and Dragons (4) – Classes

É como uma profissão dentro do jogo. Muito embora, exista elementos e regra que definam o que é ofício, proficiência em ofício e profissão propriamente dito. Diferente do que seria uma classe. Classes são classificações.

E quando um personagem possui uma classe ele possui um perfil. Do que vai exercer dentro daquele mundo, aventura e existência. Dependendo do tipo de RPG, temos uma classe ou outra exclusiva, mas a princípio seguimos um padrão comum à todos os RPGs, sejam na linha de Dnd ou não.

São elas:

  • Bárbaro;
  • Bardo;
  • Bruxo;
  • Clérigo;
  • Druida;
  • Feiticeiro;
  • Guardião;
  • Guerreiro;
  • Ladino;
  • Mago;
  • Monge;
  • Paladino.

Dungeons and Dragons (3) – Raças

Em DnD existe um sistema completo de escolhas onde as influência em seus atributos na ficha de personagem serão cruciais. E não estamos apenas falando de Combate. Estamos falando dos três pilares completos do RPG: Exploração, Interação e Combate.

As raças de DnD, mas dependendo também de qualquer sistema de RPG estamos falando, elas podem ser um padrão mudando algo aqui e ali, mas sempre haverá aquelas características específicas e típicas. Vamos ver quais raças são:

  • Anão;
  • Elfo;
  • Humano
  • Pequenino;
  • Draconato;
  • Gnomo;
  • Meio-Elfo;
  • Meio-Orc;
  • Tiferino.

O livro de regras definem algumas recomendações como alinhamento, mas que deixam o critério completo para você jogador. Quase como praxe, sabemos que algumas raças funcionam bem com algumas classes. Humanos normalmente são um equilíbrio.

E algumas raças possui ramificações a depender da cultura e região, seriam essas as sub-raças. Que compartilham alguns elementos da raça principal e outros atributos alternativos. Embora exista a forte ligação de escolher uma raça com uma classe que se tem sinergia, fica a critério escolher o que achar melhor para o seu personagem.

Cada raça oferece vantagens. Como por exemplo, o elfo é sempre bem indicado para as classes de Mago e Feiticeiro. Mas nada impede que você escolha uma raça que parece não ter nada haver com as classe de uso arcano. E garantir uma certa diversidade.

Isso pode influenciar bastante na escolha de multiclasse.

Dungeons and Dragons (2) – Regras

DnD tem um conjunto de regras que possibilitam que uma aventura exista. Elas regem sobre três campos:

  • Jogador;
  • Monstros;
  • Criação de aventura e mestrar aventuras.

As regras são publicadas em formato de livro de capa dura com uma média de 350 páginas. Cada livro reúne elementos referentes a aquele assunto e os detalha tão bem que é possível ilustrar a sua criação de forma lúcida e precisa.

As regras não são um valor absoluto em DnD. Uma vez que há muitos jogadores que criam suas próprias aventuras, ou jogam as outros ou aventuras oficiais. A verdade é que bem compreendido estas leis, você sabe quando pode modifica-las.

Em muitas aventuras é claro uma imposição de criação de personagem para aquela campanha, colocando o seu personagem com nível 15 de fora e ter que criar um do zero. Já se deparou com isso? Mas é só você adaptar. Se a mecânica funciona só para lá – mencione a habilidade em uma folha de anexo identifique sendo apenas funcional na aventura e comece a jogar.

As campanhas veem em duas formas:

  • Formato de boardgames (Onde você tem o plano espacial, tabuleiro, miniaturas, livro jogo, livro regras, dados) – normalmente custam R$ 600,00;
  • Formato Livro (Onde você precisa criar tudo que o formato Boardgames traz pronto) – normalmente custam R$ 149,00.

Há um adendo que preciso ressaltar. Aventuras de DnD na caixa são identificadas como um tempo de duração de campanhas entre 60-120 minutos. Não leve em consideração isso. Por quê?

Parece ser uma forma limitada de configurar um bom senso do quanto uma aventura seria determinada. Mas a exemplo da Masmorra do Mago Louco, você pode até terminar esse jogo em duas horas, mesmo sozinho, se estiver no nível 20. (Não é pouco).

Se estiver no nível 1, mesmo sabendo de qualquer regra – ainda vai durar algumas semanas, umas 2-3 horas por dia. Em grupo depende do level dos demais. Ou da habilidade deles.

O jogo Stranger Things – Hunt to the ThessalHydra é um jogo que recomenda nível 3 (todas as ficha de personagens são neste nível), mas a verdade é que você precisa ter pelo menos um personagem com nível um pouco mais alto. O tempo sugerido é de 60 minutos. Desconsidere de novo essa informação.

O tempo de 60 minutos é o tempo para você desenhar o mapa para criar um espaço geométrico onde você vai mover suas aventuras. Se você optar por pegar um dos cinco personagens á criados. Não será fácil. O hoje é dividido entre cavernas subterrâneas, o labirinto e o covil da Thessalhydra.

No Labirinto você precisa tirar valores no D20 para conseguir sair. Não adianta se mover livremente. Ele é considerado um labirinto mágico. Então dependendo do valor você pega uma direção. Mas pode encontrar um Demogorgon pelo caminho ou um Troglodita. O segundo é mais fraco que o primeiro, mas não costumam ser assustadores sozinhos.

Mas quando você encara troglodita em bandos, eles costumam te atacar em sucessivos. Sem falar de habilidades de se esgueirar por lugares escuros. Um ataque de 1 dano pode não parecer nada. Mas para nível 1 ou mesmo nível 3, se cada um deles resolver tirar um dano com reação e gerando condições de exausto, atordoamento, você vai ter problemas.

Não acabou. Essa aventura deve ser jogada como um mestre. E a adaptei para ser jogada sem. E mesmo assim ela gera elementos durante campanha que deixa qualquer aventura mais impressionante. Normalmente o mestre pode dificultar.

Então uma jogada de 60 minutos…não sei de onde tiraram isso.

Estrutura do jogo.

  • Você cria seu personagem;
  • Encontra uma campanha;
  • Lê sobre ela;
  • Joga.

Simples.

Acabou o artigo.