Magic the gathering (58) – Teyo Verada, O mago dos Escudos

Teyo Verada é um planeswalker que foi apresentado na Guerra da Centelha em Junho de 2019. Centrado na mana branca, o mago monge segue uma linha acólita, e ganha uma versatilidade dentro da estratégia de vida e proteção.

Parecido com a versão mais jovem de Jace Beleren, e ao contrário do mago mental oriundo de Vryn, Verada vem de um multiverso onde morava em um deserto bombardeado por tempestades de areias, quando o mago da Guildas Vivas, vivia em um plano rural, verdejante e com ar fresco.

Verada faz parte de uma ordem monástica chamada Shieldmage que habita um templo ao lado da cidade com o mesmo nome do plano, localizado em um Oásis no grande deserto. Em Gobakhan. As intensas tempestades de areia são deferidas pelos escudos de proteção esses magos.

Razão pela qual Teyo Verada é conhecido por ser o mago dos escudos. Ele não é explicitamente conhecido como Monge, embora tenha vivido parte de sua vida em um monastério e tenha aprendido sobre a centelha com os monges. Diferente de Narset, ele é um mago com ascendência acólita. Daquele que segue alguma linhagem religiosa e segue um panteão no caminho da fé.

Entre divindades de pantheos humanos ou não.

Em Magic the Gathering ele possui duas cartas. Todas da coleção Guerra da Centelha.

Dungeons and Dragons (17) – O quanto Skyrim é um DnD?

A quinta saga de Elder Scrolls integrou muito das mecânicas de Arena, Daggerfall, Morrowind e Oblivion. Para os que jogaram, havia uma certa intensidade das personalidades, haviam profissões e alguns pontos da classes que não existiam mais em Skyrim. E vamos lá.

Eu conheci Elder Scrolls por Skyrim, jogo desde de 2011 o seu lançamento. Fui descobrir que haviam anteriores uns 5-6 anos depois. Na altura do campeonato não estava muito antenado ainda com lore. Mas depois que fui pesquisando sobre, descobri.

E então até a aquela altura, Skyrim para mim sempre foi um exemplo de RPG tradicional (ainda não fazia menção de ser DnD) do que qualquer outro RPG presente. Tenho minhas ressalvas, e poderia ser bastante gentil em falar que MMORPG não é RPG. Mas aí vamos entrar em um debate infindável.

Prefiro falar do que me diverte e não do que naturalmente nem sequer tenho interesse. Que é Online e tampouco MMO. Assim meus olhos para RPG ficavam entre VG e jogos práticos (Tradicionais). Boardgames, Cardgames e etc.

No final de 2019, comecei a procurar mais alternativas de RPG. Há um resumo prático aqui: Quando comecei a jogar DnD logo comecei a identificar o que era RPG e o que era avenura\ação. E então listei alguns jogos que possuem RPG:

  • Saga Elder Scrolls (Exceto Online);
  • Fallout 1 e 2;
  • Anacronox;
  • Witcher 3: Wild Hunt (joguei poucos anteriores);
  • Dungeon Siege;
  • Shadow Run (1993) o atual achei menos RPG, mais estratégia.

Tem mais, mas eles é o que me veem a cabeça sem esforçar muito. Os elementos de RPG nunca são apenas estéticos, eles são funcionais, então desenhei o seguinte:

  • Árvore de habilidades;
  • Armadura;
  • Alforjes e Gibeira;
  • Armas;
  • Sistema de combate;
  • Sistema de interação social (diálogo);
  • Sistema de exploração: (Sidequests, colecionáveis);
  • Open World ou Mundo Aberto.

Foram alguns critérios que avaliei sendo um RPG taxativo. E agora vou listar os que são Fake RPGS. Os chamados TPS ou FPS, que é diferente do TPP e FPP. Explico logo adiante:

  • Deus Ex;
  • Far Cry;
  • Assassin’s Creed;
  • Zelda;
  • Dark Souls;
  • God of War;
  • Tomb Raider;
  • Horizon Zero Dawn.

FPS ou TPS refere-se ao ângulo de visão, respectivamente primeira e terceira pessoa do tipo shooter. De uma forma popular, tudo que é taxado como FPS ou TPS não há um quesito de immSim (Immersive Simulation) com qualidade de RPG e sim de apenas combate.

Ou ainda de farmar ou nerfar habilidades. Que é algo que muitos insistiram em Witcher 3. Mas o jogo nunca foi um TPS e sim um TPP RPG. Por isso que até hoje tem vídeo no Youtube de pessoas tentando ensinar a ganhar XP, mas o foco não é subir de level como um jogo genérico. É na verdade interagir no mundo.

FPP e TPP tem 50% da mesma definição das abreviaturas anteriores, mas o que muda é paradigma. O jogo não esta mergulhado em uma estrutura de tiro ou de combate apenas. Mas de perspectiva em primeira pessoa com o intuito de simulação e interação. Eis uns exemplos de FPP:

  • Everybody gone Rapture;
  • Bioshock;
  • Event[0];
  • Zork Nemesis;
  • Alien Isolation.

São jogos atmosféricos com um conceito de interação, exploração e devaneios. Existe uma reflexão do que apenas ser um FPS. Onde o conceito é ser em primeira pessoa com a ideia de imersão no combate. E o que se supôe que seja Cyberpunk 2077 (um FPP RPG). Se supôe por parte dos fas. O gameplay mostrou até agora FPS genérico RPG – até a data de lançamento veremos se essa classificação muda.

No caso do Witcher temos um TPP RPG. E no caso de Skyrim temos um FPP\TPP RPG com raízes de DnD. Quando estava jogando achei um Scroll Fireball. Jogável é claro. Quem não conhece o famoso Fireball?

E inclusive existe na descrição as mesmas características do Fireball do DnD:

  • Tem efeito com uma explosão no impacto;
  • Não custa mana (slot de magia);
  • Precisa estar a 15 Feet de distância (4,5 metros) em grid é 3 casas;
  • Funciona como um truque. (Círculo ou Nível 0).

Sem falar no sistema de compensação que não existe em nenhum outro jogo. Pelo menos, eu nunca vi. Que é treinar os skills e ganhar pontos de experiência e skill por disciplina:

  • Andar agachado aumenta o seu furtivo (Sneaking);
  • Usar o arco e flecha aumenta o Arqueiro (archery);
  • Vender\Comprar ou persuadir\ler livros aumenta o seu carisma (Speech).

Ressalvo que existe uma biblioteca em Skyrim te tanto livro. É possível ler a cronologia de cada era, sobre os astros, sobre Nirn, Tamriel, cada país. A grande Guerra. Ad Dominion. E toda Lore que você possa imaginar. Além de tomos de magia que você aprende novas magias e de livros que parecem avulsos, mas que ensinam skills (e a leitura deles é preciosa, tem alguns que te ensinam a forjar armaduras e armas).

Outros contam sobre lendas. Outros que ativam missões. E outros que ensinam como matar criaturas como Trolls. É possível ler mais sobre os Greybeards, anciões que te ajudam no jogo como Dragonborn.

Pode não ter os 6 atributos conhecidos. Mas eles trabalham essa ideia com a finalidade e deixar livre na escolha da classe. Muito dos atributos é prender você em uma linha de carreira. Se escolher inteligência e sabedoria é classe mágica. Se coloca em Força e Constituição é classe guerreira. Em Skyrim você pode fazer Multiclasse com o que você quiser:

  • Bárbaro com monge, bárbaro com mago, encantador com alquimista, lutador com ladino, transmutador com fazendeiro.

Em Skyrim, devido a Expansão Heartfire você pode comprar uma propriedade. Em três lugares distintos em Skyrim. Além disso, antes disso, você podia comprar casas dentro de certas cidades. Ou ainda se hospedar. Se tivesse sorte, achar algum acampamentos onde as camas estão livres da restrição de dormir nelas.

Ou fazer parte de facções, algumas jogáveis e outras apenas como imersão do jogo:

  • Darkbrotherhood;
  • Companion;
  • Imperial;
  • Stormclock;
  • Guild Mages (Winterhold) com Archmage (diretor);
  • Dawnguard – como caçador de vampiros;
  • Guild Vampires – Como vampiro.

Embora podemos fazer parte do império. O destacamento fica localizado em Skyrim. Deixando bem claro que esse alistamento é apenas ali. E não no império em si. O mesmo vale para Stormclock.

As facções que são efetivas são:

  • Darkbrotherhood;
  • Companion;
  • Guild Mages;
  • Guild de Caçadores de Vampiros;
  • Guild de Vampiros.

Você pode ter filho, esposa, cachorro, mordomo, mansão, diversas propriedades. Sim pode ganhar com o comércio. Se seu parceira(o) tiver uma loja ou trabalhar em uma. Por semana vocês recebem um valor em moedas de ouro.

Você pode adotar seu filho\filha das ruas ou ir no orfanato.

Além disso vejam algumas características interessantes:

  • Você pode comprar cavalos;
  • Cozinhar;
  • Caçar ou pescar (moda antiga, entrando na água ou atirando flechas);
  • Não tem fim, após fechar cada história, você continua em Skyrim sua jornada;
  • Você pode ir na maioria dos locais, exceto Sovngarde (Céu Nórdico);
  • Tem diferentes fases da lua (Luas – Mercer e Secunda);
  • Tem aurora boreal conforme as estações;
  • Existem 4 estações no jogo;
  • Existem 12 meses, dias das semanas e horário de 24 horas;
  • Skyrim é dividida em provínciais;
  • Tem sistema de lei: Se você roubar ou matar você tem as opções de (Subornar, pagar multa, passar um tempo na cadeia ou resolver o problema com os guardas);
  • Se você sair da província que cometeu o delito, o delito não é esquecido até que você pague pelo que fez. O valor da multa cresce a cada novo ato e fica registrado em sua estatística;
  • Dependendo de como você realiza suas missões, algumas partes dos jogos pode mudar. Por exemplo, se você não resolver a guerra civil, terá que mediar uma reunião de paz temporária com Império e Stormclock para dar continuidade seu plano de Matar Alduin. Se por acaso você resolver essa questão, essa mediação nunca vai ocorrer.
  • Você consegue matar boa parte de uma cidade, exceto personagens essenciais;
  • Se um personagem morrer, não pelas suas mãos, você recebe uma compensação pela morte dele e recebe uma carta de condolências;
  • Se o personagem tinha filho, você pode adota-lo(a);
  • Se você estiver com alguma doença ou desenvolver vampirismo os personagens vão comentar que você está pálido ou com uma aparência nada amigável;
  • Se você passar muito tempo acordado eles também vão comentar que você está cansado;
  • Se você optar por licantropia (Ser lobisomen) os soldados vão comentar que tem pelos saindo das suas orelhas;
  • Você pode ser vampiro ou Lobisomen no jogo;
  • Vampiro sofre com o dia e fica fraco. Mas a noite fica forte;
  • Se você for Lobisomen, outros que forem que não seja Feral, eles não te atacam;
  • Se você for vampiro, em Dawnguard, Isran vai te considerar inimigo logo e cara. E o pai de Serana vai lhe fazer um convite um pouco diferente caso você vá sendo apenas humano;
  • Farmers do jogo são claramente o Urukai de Senhor dos Anéis;
  • Darwen é uma homenagem ao Steampunk. É uma raça tecnológica extinta;
  • Você pode consegue achar o easter egg de Goonies no jogo. Aquela cena de piano de esqueleto, existe no jogo. Não é interativo;
  • Mesmo dentro da cidade: O tempo passa, existem fenômenos meteorológicos e os dragões atacam do mesmo modo;
  • Os NPCs podem morrer com ataques seus ou de qualquer criatura de Skyrim;
  • Se você for um Orc você conhece entrar sem problemas alguns nos assentamentos espalhados da tribo Orc em Skyrim. Mas é possível entrar com outras raças. Caso você elimine a maldição de umas tribos;
  • Você escolhe o nome do seu personagem. Ele aparece em cartas endereçadas para você;
  • Se você cometer alguns crimes que passam desapercebidos pelas autoridades como morte furtiva ou roubo furtivo. Você pode ser caçado por assassinos de Darkbrotherhood ou mercenários. É possível ler a carta da contratação;
  • De todas as facções que você pode se aliar, a única que você eliminar toda é a Darkbroterhood. Isso acontece porque ela é a organização suspeita de matar o imperador Uriel Septim de Oblivion há 200 anos;
  • Você consegue encontrar um unicórnio no jogo;
  • Você pode ter um cavalo que é vindo do inferno e imortal;
  • Você pode montar um dragão;
  • Se você ir de uma ponta a outra de Skyrim sem correr você leva 55 minutos para cruzar. Se juntar com a ilha de Solstheim leva quase 2 horas;
  • Você consegue se transportar por Skyrim através de montaria própria, carroça, a pé, por dragão ou de barco;
  • A arma ou escudo que você estiver portando aparece com você;
  • Você pode escolher entre homem ou mulher, variando entre vários tipos de elementos estéticos\cosméticos;
  • Cada raça já oferece vantagens referentes as classes;
  • Embora não haja classe na prática, as raças deixam claro que você pode construi-las durante o jogo;
  • Se você dormir você aumenta sua capacidade de ganhar mais experiência durante o dia;
  • Se você for Lobisomen, você sempre tem esse bônus;
  • Você consegue segurar, transportar e jogar armas, objetos, escudos e inimigos mortos usando o seu botão de interação;
  • Em sua propriedade você pode plantar uma horta;
  • Você pode encantar armas, armaduras;
  • Você pode criar poções;
  • Você pode criar armas, armaduras e peças das sua casa;
  • Se você guarda qualquer item em qualquer lugar que possa armazenar. Ele nunca desaparece;
  • Suas flechas (tanto de besta como de arco) são recuperáveis, exceto no caso de acerto em inimigos. Dai depende da probabilidade de recuperação;
  • Se jogar initerruptamente, após 24 horas será equivalente à 1 mês no jogo;
  • Quando você alia a uma facção você automaticamente ganha um dormitório;
  • Sua Estamina aumenta o seu poder de carga. Você sofre com sobrecarga;
  • Seu cavalo aguenta qualquer peso;
  • Existe flora e fauna marinha;
  • Os gigantes são inofensivos, mas eles costumam atacar se você chegar muito perto;
  • A expansão Dragonborn que nos leva para a Ilha de Solstheim para lutar com Mirak é uma homenagem a Lovecraft;
  • O sistema de planos, multiversos, mundus e Aedras (Divindades) e Daedras (Demônios) é tão complexo e similar ao sistema de mundos\multiversos de Dungeons and Dragons;
  • As criaturas de Skyrim: Espectros, Esqueletos, Ratos, Aranhas, Goblins e Orcs são as criaturas clássicas do RPG Dnd;
  • Dependendo de qual raça você escolhe no começo do jogo, os guardas do império vão citar o seu país de origem. E vão chama-lo de uma forma tradicional;
  • Os NPCS em diálogos falam segundo sua escolha de sexo e raça do personagem. Distinguindo-as cada qual;
  • Não é possível ficar sem roupa, mas é possível tirar quase toda a vestimenta;
  • É possível mineirar no jogo e cortar lenha;
  • O mundo de Skyrim conta com 8 divindades os chamados “Eight” e são definidas por uma complexa relação história de Tamriel. Com lugares e altares sagrados;
  • As línguas esculpidas nos túmulos são reais e podem ser aprendidas para traduzir de fato;
  • Skyrim fica no norte de Tamriel, ao norte de Cyrodil (cidade do Império, Oblivion) ao Oeste de Morrowind;
  • Muitos personagens que foram vistos em Morrowind e Oblivion reaparecem ou são citados em Skyrim por livros ou lendas;
  • Você pode encantar ou vestir, colares, anéis, botas, calças, peitorais, luvas, capacetes, capuzes ou tûnicas. Ou mesmo roupas comuns.

Essas são algumas das características que aproxima Skyrim de DnD, além das escolas de tradições arcanas ou escolas de magias.

Dungeons and Dragons (16) – Qual é a melhor classe?

Depende da sua escolha. No meu caso, sempre escolhi em qualquer jogo a classe mágica. E em todos, o mago. Já que existem três usuários de magia: Bruxo, Feiticeiro e Mago. Então não tinha dúvidas de qual classe iria jogar quando comecei D&D/DnD.

Mas já joguei com outras e vou listar algumas coisas que gostei em cada uma delas:

  • Druida – Você tem a forma selvagem e se escolher o círculo druida da Lua vai apenas potencializar seu poder de Animago. Você pode ser transformar de Dinossauro a Elemental. Tem uma certa limitação a qual ser, apenas Feras (exceto Elemental) e precisa ter encontrado com a fera que vai se transformar (não necessariamente lutar com ela), exceto também Elemental. Neste caso, os quatro gigantes você pode vir a ser, mesmo sem ter encontrado com eles;
  • Monge – É a classe dos combos. Você já começa com um ataque básico e um ataque bônus (Arte Marcial). Depois evolui para usar magia sem necessidade de slot de magia usando ponto de Ki. E se optar pela tradição monástica, os quatro elementos é a melhor opção. O potencial dessa classe é que você aumenta o quanto de ação pode fazer por turno. Então pode ser que o seu inimigo não sobreviva tanto quanto ele pense;
  • Paladino – Ele é um bárbaro, mais equilibrado. Enquanto que o primeiro é bom jogar tudo em CON e FOR. No Paladino é bom equilibrar os atributos. Joguei pouco, mas de todas as classes do tipo DPS, essa é a que melhor combina Clérigo com Bárbaro.

Como Druida joguei como Gnomo da sub-raça Gnomo dos Bosques. Essa escolha deixou meu personagem um pouco aquém de início. Depois fiz uma multiclasse com ele usando mago, que já deu uma disparada. A melhor combinação na verdade seria:

  • Mago Monge;
  • Paladino Monge;
  • Ladino Monge.

Já usei uma vez elfo. E embora ele seja uma raça bem proficiente para o uso de Magos. Eu não prefiro. Exceto se for Skyrim. Que High Elf e Wood Elf fazem jus e aumenta bastante os traços raciais. E habilita muita magia boa no início do jogo. Mas prefiro usar a raça Humana. Ela possui dois tipos de traços raciais:

  • Aumenta +1 em todos os atributos;
  • Ou
  • Aumenta 1 atributo com 2 pontos;
  • Escolha um Talento;
  • E uma perícia.

Para o meu mago coloque Adepto Elemental que além de duplicar o dano da magia que eu jogar (Seja truque ou qualquer círculo), e poder usar esse talento toda vez, posso adicionar um a condição de dano (ígneo, gelo e etc) tirando a resistência desses elementos nas criaturas. Isso faz com o dano seja inteiro, e não pela metade.

É bem fantástico como o mago pode começar bem poderoso se fizer a build certa. E depois escolhi a tradição arcana Abjuração. É praticamente proteção arcana. Se combinado com a magia de primeiro círculo Égide que é de abjuração também você confere um escudo e anula boa parte do dano. Sem falar que o égide te dá +5 CA e a proteção arcana da escola arcana te dá uma soma de HP temporário.

A magia de Égide é uma reação e a proteção arcana também. Então praticamente você só precisa tomar dano. Mas você não toma dano, ele é anulado. E você ganha esse escudo.

Mas tudo depende de sua forma jogar.

Dungeons and Dragons (15) – Armas e armaduras com proficiência

As regras de DnD para proficiência variam de aventura para aventura. Mas no livro destaca que cada classe possui ou não proficiência com armas, armaduras, salvaguardas ou equipamentos. Sendo esses essenciais para aumento de CA, saves, testes e ataques.

De uma forma simples, se você tem proficiência com uma arma, você usa o bônus de proficiência calculado por nível. E soma quando vai fazer por exemplo uma jogada de ataque (chance de acerto) assim como dano de ataque. Normalmente somado ao seu modificador de atributo referente a arma (Corpo-a-Corpo – Força) e (Distância- Destreza).

Se você não tem proficiência, não usa obviamente o bônus. Na armadura ocorre o mesmo, e você aumenta seu CA conforme o descrito pelo tipo. Mas seu personagem quando é proficiente você faz o uso do bônus para calcular a Classe de Armadura (CA) e apenas para definir um valor que ficará estático na maior parte do tempo.

Falamos do lado bom. Vamos falar do lado ruim. Ser proficiente tem uma característica de ser especializado. Você sabe lidar, é algo que funciona como você entende. Então você domina arte daquela arma, daquela armadura. Sua experiência determinada por sua classe, por seu antecedente e por sua raça. E ao longo da aventura.

Mas não ser proficiente significa desvantagem. Você como mago não tem proficiência com nenhuma armadura. Não significa que não pode usar armadura. Sem ela você normalmente pega 10 + Mod. Constituição. Mas se você tiver armadura pode ter até inicialmente, unido a um escudo, 16 de CA. Alto para garantir um não avanço do seu inimigo. Mas aí tem coisa.

Um mago não é proficiente em armadura nenhuma. Então se ele vestir ele passa a ter desvantagem em ataques, deslocamento, salvaguardas e testes de qualquer tipo. O que isso significa na jogada? Se você está neste artigo, presumo que entenda sobre dados e testes (check) de perícias (skills) e salvaguardas (saves).

Quando jogamos um d20 para fazer uma salvaguarda, queremos evitar um dano causado por um ataque ou situação. Normalmente são usados o de Destreza e Constituição. Para o caso do mago o foco de conjuração que usa o teste de constituição para quando levar dano enquanto conjura uma magia não perder o foco e continuar causando o efeito.

No caso de desvantagem você joga 2D20 + Mod. Constituição. E entre os dois resultados você escolhe o menor. Imagine que isso acontece para jogadas de ataques. Se você joga seu dano de magia ou alguma arma, você jogar duas vezes o ataque, e escolhe o menor dano. E assim por diante.

O uso da proficiência não lhe garante neste caso vantagem, e sim domínio. Como um uso padrão. Na verdade a proficiência aumenta porque você usa ela em jogada de ataque. Por exemplo uma jogada de ataque que usa 1d6 você vai usar o bônus de proficiência na jogada. Então digamos que seja até nível 4, seu bônus é +2. Então será o seu dano com uma arma – 1d6 + 2.

Diferenças de Nevoeiro de Stephen King e Frank Darabont.

Obs: Nenhuma parte deste artigo fora escrito por uma Inteligência Artificial.

Na década de 1980, Nevoeiro (título original: Mist) fora escrito por Stephen King, publicado originalmente na revista Dark Forces e posterior, no livro de bolso — Tripulação de Esqueletos em 1985. Em 2007, o diretor Frank Darabont, lançou o filme que brindaria os acontecimentos de um projeto secreto militar e uma inesperada fenda entre as duas dimensões, apresentando o terror inimaginável — impondo duras decisões aos habitantes — iremos neste artigo falar sobre a diferenças entre livro e filme.

A narrativa se desenrola entre o espanto da misteriosa névoa que cobre a cidade e a revelação do pior lado do ser humano — quando são confrontados com a necessidade de sobrevivência. Entrei em contato com essa história a princípio pelo filme, descobri posteriormente que se tratava de um conto do autor King e levei um bom tempo para achar o livro. Que por sua vez não seria encontrado como um livro a parte, mas como um dos contos contidos na Tripulação de Esqueleto (1985) .

A distinta parte que podemos apurar entre a obra literária e a adaptação cinematográfica, pode ser localizada no seu desfecho. Stephen King não opta pelo radical; e no final da obra, David não tira a vida de seus vizinhos e tampouco do seu filho. No lugar de tal decisão chocante, eles saem do mercado e seguem indefinidamente por entre caminhos.

“Acima daqueles aparentes hieróglifos havia uma figura de evidente intenção pictórica, embora sua execução impressionista não permitisse uma ideia muita clara acerca de sua natureza. Parecer ser algum tipo de monstro, ou símbolo representando um monstro, e tinha uma fora que só poderia ser concebida por uma uma imaginação doente.” (O Chamado de Tchulhu, Pg. 299)

Mas o livro não corta para uma finalização em que o veículo simplesmente desparece e a letra miúda ‘fim’ surge. Eles passam em suas casas à procura de seus familiares, transpassam rodovias à procura de outros sobreviventes e testemunham uma selva de criaturas bizarras retorcendo nas árvores, alados insetos pousando no capô, tentáculos à espreita e claro, o encontro com a enorme criatura que chega a esbarrar na lateral do carro deles. Eles testam frequências rádios a procura de refúgios, na obra, o nevoeiro não é escoado e o exército não surge para salvar a todos.

“Existem coisas de tanta perversidade e horror – suponho que assim existem coisas de tamanha beleza – que elas não conseguem cruzar as insignificantes portas da percepção humana” (Nevoeiro, Pg. 222)

Aquela dimensão estranha, que foi acidentalmente aberta pelo projeto denominado ‘Ponta de flecha’ permitiu que alguma realidade onde criaturas com características similares ao nosso mundo, reproduzia em um circo de horrores aberrações como aranhas com face de caveiras, insetos gigantes e uma enorme aparição com silhueta de crustáceo mutante, a leitura nos permite entender que há um mundo novo a explorar, sem saber se há chances de sobrevivência.

Agora quanto ao filme, temos a mesma saída do mercado com os mesmos personagens, a brutal diferença é que no lugar de David poupar a si o destino de ser o algoz, pensando em ser o salvador, ele decide tirar a vida dos seus vizinhos e de seu filho, com a intenção de preservá-los ao sofrimento de serem atacados ou devorados.

O encontro com a criatura gigantesca acontece como no livro, a passagem na vizinhança a procura de sobreviventes. Mas os testemunhos de ver criaturas percorrendo os lugares, acompanhando sua incrível a adaptação ao nosso mundo, não acontece.

E após o ato hediondo de David, alguns minutos posteriores, percebemos que se ele tivesse esperado teria conseguido superar aquela situação agonizante, uma vez que uma tropa de militares expurgava as criaturas, incendiando-as, e conforme se aproximavam do carro deles, a névoa ia ao poucos se dissipando.

Em um documentário, o diretor Frank Darabont justificou a mudança do livro por um final que ele achou que seria mais interessante. O motivo dessa adaptação, era de que ele intencionava chocar o público com um ato deliberado e desesperado de um pai. Como se o conto já não fosse o chocante o suficiente.