Magic the gathering (61) – Regra Mana Free

Depois de jogar muito, incessantemente, por gostar bastante de estratégia. MTG me deu uma consideração em relação a tática simulada que jamais outro estilo, formato e tipo de jogo possa ter oferecido melhor. Então neste meio tempo inventei algumas regras que atendem aos formatos e segue as regras em sua maioria do próprio MTG.

Uma delas é a Mana Free. Como funciona? Escolha o formato que mais apetece, no meu caso, Modern (Histórico). Você vai manter exatamente as mesmas regras que manda no MTG. 60 cartas no mínimo, 20 pontos, regra da pilha, grimório, campo de batalha, exílio e cemitério.

Mas no lugar de embaralhar seus terrenos, você vai tê-los todos baixados. Ou seja o que sair na sua mão, vai depender de quanto de mana será possível conjurar. Isso coloca em xeque muitas estratégias em si. Quando seguia as regras de MTG, a mana azul sempre perdia, e conferindo uma margem de 50% de vitória tendo algo em torno de 100-150 partidas (parece muito), mas estamos falando de partidas e não de jogadas onde confere vitória (B01, B02).

E a mana verde, seguida da vermelha, preta e branca tinha algo em torno de 86% e as demais ali respectivas entre 75-65%. Com Mana Free esse valor inverte, a mana verde equipara-se com as demais manas nos idos de 80% de vitórias (considerado BO3).

E a Mana azul tem um total de 100-95%, inclusive de forma invicta, ganhando 3 partidas de B03. Acontece que a probabilidade de tirar terreno e carta potente, já torna a vida do azul menos promissor. Uma vez que ele depende da tática defensiva para ganhar. Ele depende da jogada do inimigo. E se ainda depende da probabilidade de ter a carta certa e a mana para conjurar, a vitória é bem baixa.

E isso impacta se você tem carta fraca. As cartas comuns do verde são mais poderosas que as comuns do azul. Por exemplo. Para ter altura, é preciso colocar carta azul de raridade lendária e mítica para cima e ter uma alta probabilidade de tê-las e mãos com a quantidade certa de mana. Chegar atrasado na partida é a pior fraqueza do azul. O problema que isso acontece com frequência.

Mas já pensou em ter em mãos o Mass Manipulation no primeiro turno com terreno livre? Por ser um feitiço somente em seu turno. Mas já pensou em ter defensores hexproof com resistência acima de 10? Já parou para pensar que o verde, branco, vermelho e preto já levaram na cabeça com isso? O azul é ilusão, defensivo e infiltrador. Com as regras de retenção de mana para probabilidade, a maioria pega a mana verde. É mais fácil ganhar, e pode ser investir pouco até para campeonatos.

Magic the gathering (60) – Por que a mana azul é a melhor?

Após 59 artigos o que posso concluir? Bem eu conclui diversas vezes sobre alguma coisa de Magic the Gathering (MTG) e desde do ano passado, faltando 2 meses para fazer 1 ano. Comecei com a mana azul, o primeiro card que eu conheci foi do planeswalker Jace Beleren, o primeiro card que eu tive foi “Jace, Estrategista arcano” da coleção Guerra da Centelha.

E na atual Zendikar Rising (Renascer de Zendikar), dedico a pensar mais a fundo que eu gosto da mana azul apesar dela ser talvez a mana que mais exige estratégia e que requisita um nível considerável de conhecimento para criar o melhor e mais adequado deck building.

Criei recentemente um artigo que falava da mana branca, por ela ser junto da mana preta, uma combinação que permite sinergia e consistência com a azul (Azorius – Azul + Branca e Dimir – Azul + Preta), também falei que ela poderia ser uma mana de igual ou maior valor que as demais.

E a mana branca destaca-se por ter algo que a mana azul não tem e faria falta para sua estratégia principal, ganhar vida. A Mana azul faz uso de defensores com um valor de resistência alto para garantir um ganho de tempo para colocar a tática em prática. Mas isso pode significar que contra uma mana verde ou a mana vermelha, seja tarde demais.

Então munido de um exército de Tritões ou dragões, podemos fazer um estrago. Mas esse é o problema. Mana azul lida com furtividade, ilusão, esquiva e defensiva para criar um ataque. Ela opta por pegar o que é mais forte das outras manas para ganhar o jogo. E então fiz uma rotação, passei por cada mana, e identifiquei o que era forte e fraco.

Insisto em dizer que da Mana branca a afirmação é que ela não é a melhor do jogo, mas tem seus momentos. O que acontece com a mana azul é simples, ela é a melhor, porque ela quando jogada corretamente (Essa é a parte difícil), pode vencer os demais usando o que eles tem de melhor. Nisso consiste sua soberania.

Magic the gathering (59) – Como comprar?

Vale pelo feeling de comprador, quando falo sobre ver Magic the Gathering como um colecionismo e não Cardgames. Porque o valor da carta se mantém pelo mercado, se ela não é proxy (falsa). E fica difícil de identifica-las quando você as compra de forma avulsa ou no Mercado Livre. O melhor ainda detém ser a compra oficial e selada da Wizard.

Comprando em uma loja confiável, você ainda tem que prestar atenção. Eu só comprei algumas cartas avulsas de valor médio (30-120) e comprei diversas de valores por desconto (5 cartas por 0,20) quando estava no começo da coleção. E depois, como inicialmente o fiz, comprei oficialmente e selado.

Além da carta está nova, tem a probabilidade de ser 100% confiável. Mas o mesmo não pode ser dito de cartas avulsas ou compradas fora do lote, deck ou bloco. Assim posso definir um nível de periculosidade segundo sua fonte de compra:

  • Selado e oficial – 100% segura;
  • Aberto e oficial – 50% segura;
  • Selado ou aberto (não oficial) – não tem como saber, só fazendo testes de cartas falsas na hora;
  • Sem bloco, caixa ou selo oficial – Não tem como saber.

Compre sempre presencial. Ainda mais se for compra de carta avulsa. Se for oficial não se importe. Na presencial você pode garantir se a carta é 100% verdadeira com testes específicos de impressão, qualidade e assinatura da Wizard. Sem isso, vai se arriscar bastante. Ainda se a carta vale muito.

Desde do início, bem antes de entender o que era Magic, eu já vi aqueles bolos de cartas com promoções boas do tipo – 1.000 cartas por 80 reais. Mas no Mercado Livre. Não tem qualquer segurança que não sejam proxy. Para o efeito de colecionador, o valor de mercado pode ser zero. O equivalente a cartas virtuais no MTGA.

Só teve uma vez, por ocorrência que mesmo na loja de confiança achei uma carta proxy. As demais não eram. Ainda prefiro comprar a variedade de produtos da Wizard, pois me confere o valor total da carta e seu valor estimado para coleção, seja pensando nela como um produto para revenda ou não.

Mas para ganhar dinheiro com carta de Magic, obrigatoriamente você tem que garantir que essa carta não é falsa. Se for, ela não tem valor de revenda nenhum. E neste caso pode ser que comprar no Mercado Livre seja a pior forma de adquirir Magic. E em especial se for cartas sem estarem seladas. Muitos Decks são vendidos por lá selados. Neste caso, as fotos já faz jus. Mas eu não arriscaria mesmo assim.

Algumas cartas unidades custam 200,00. Não estamos falando de 20 centavos aqui. Então avalie se o seu custo não vai ser maior. Portanto que um deck sendo vendido não selado na mão do vendedor só pode ser avaliado real, se passar por um teste, senão recomendo nem comprarem a distância sendo este deck não selado.

Então prefira o seguinte:

  • Comprar deck, pacote, booster selado;
  • Marca Wizard;
  • A distância apenas se for selado;
  • Se quiser comprar avulso, presencialmente;
  • Não acredite na veracidade da carta apenas pela afirmação do vendedor, garanta você a veracidade. É o seu dinheiro.

Dungeons and Dragons (19) – O problema do balanceamento de classes

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DnD é um dos maiores e tradicionais sistemas de RPG do mundo. Quando adquiri a quinta edição, suponho que ela seja menos favorável aos jogadores do que era quando criança. Quando tinha uns 9 anos, DnD era composto por classes clássicas: Paladino, Bárbaro, Mago, Guerreiro e Ladino.

E até onde eu sei sobre RPG, cada um deles tinham suas vantagens. Era necessário que um grupo tivesse uma combinação desses personagens, para realizar tarefas específicas. E muitas vezes, esses personagens eram colocados em desafios particulares, por possuírem uma certa habilidade que os demais não tinham.

Então era o máximo ter um mago, um guerreiro, um bárbaro e um paladino. Ninguém podia substituí-los. Não ter um desses no grupo, era ter um desfalque. Eles eram ponderados. E a média era diferente. Porque um mago era o manipulador arcano, o guerreiro era o desbravador e rastreador, o paladino era o cavalheiro da armadura reluzente e o bárbaro era o destemido lutador de dragões.

Qualquer um deles era um peso enorme no grupo. E te-los ou não, era um verdadeiro baque. Mas isso mudou. Mudou muito. E hoje, tanto faz a classe que você escolhe, o grupo sempre terá um equilíbrio. E isso me deixou um pouco decepcionado com DnD. Sim um RPG que eu achava ter uma universalidade mais ampla e uma graça única das aventuras de fantasia.

Hoje toda classe, exceto bárbaro pode conjurar magias. Qualquer uma pode conjurar magias. E eles possuem magias que por exemplo, o mago não pode conjurar. Por quê? Ele é o agente de conjuração. Mas ele não pode. E mais para deixar o mago mais para escanteio, eles inventaram outras classes que dividiam todas as habilidades do mago em outros personagens (classes) mais eficientes que ele:

  • Feiticeiro
  • Druida
  • Monge
  • Bruxo
  • Clérigo

Esses personagens dividiram o que o Mago era um todo no passado. Não tinha necessidade. Agora faz mais sentido você ser um monge ou Clérigo porque você pode combinar magia com uma classe guerreira ao mesmo tempo. E o mago só pode acessar as magias dele e não tem proficiência com armadura e arma pesada, ou seja, se porta-las ele tem desvantagem em SAVES, SKILLS e Ataques.

O Bárbaro também foi dividido em classes. Hoje não é tão vantajoso sê-lo. É mais fácil escolher um Paladino, Clérigo ou um Guerreiro. Que além dos atributos de batalha tem poder de conjuração. O balanceamento. Esse é o sistema que tornou o RPG nos jogos eletrônicos baseados em um Dnd mais “automático” e “acessível”.

O DnD que eu conheço não existe mais. Ao folhear as páginas dele em sua 5e, vejo que ele está mais para o genérico do que para aquele que fazia sentido ser um mago, porque você era o único que poderia conjurar magia. E o Bárbaro que era o único que conseguia tirar um montão de energia do inimigo com uma clava do tempo da espada do Cloud.

Agora qualquer um, exceto o Mago consegue fazer isso. E o Mago é um bicho doente de fraco. Esse balanceamento ele matou a ideia do jogo. A ideia é sempre forçar um jogo multijogador e sempre com o fim de FARMAR Experiência. E mesmo que os livros digam que os pilares são: Exploração, Interação e Combate.

Hoje está mais para Combate. Pena. Mas isso não me afeta. Eu peguei os livros, e adaptei como era no passado. Fiz praticamente um livro novo e devo lança-lo a minha versão com outro nome, baseado no RPG dos anos 80 dos anos 80. Não é esse balanceamento.

Em minhas regras, básicas, Mago só pode conjurar. Classe guerreira não pode. E todas as magias do livro podem ser acessadas pelo Mago. E apenas. Um Clérigo tem o poder da reza divina, mas não poder arcano é considerado não divino. Então coloca-lo como um conjurador é apenas chutar o balde da própria definição da comunidade RPGista.

Ele pode ter sim alguma predisposição a ajuda divina. Mas para mim o Clérigo está mais para um campo de aperfeiçoamento do Bárbaro como um lutador exorcista do que um mago guerreiro conjurador. E em meu sistema, existem apenas duas classes: Bárbaro e Mago.

E cada um delas, existem campos de aperfeiçoamento. Balanceamento não existe. O que existe é classe especialista.

Dungeons and Dragons (18) – Quais as melhores combinações de Multiclasse?

Em DnD há pré-requisitos para determinar adesões a multiclasse. Esses são os valores que devem ser atingidos para os atributos de cada classe. E você compreende que você te um classe base e a classe auxiliar. Mesmo raciocínio de MTG onde você uma mana base e uma mana suporte.

  • Monge e Mago;
  • Mago e Feiticeiro;
  • Mago e Druida;
  • Mago e Ladino;
  • Monge e Ladino (Tradição Monástica das Sombras);
  • Paladino e Clérigo;
  • Bárbaro e Paladino;
  • Guardião e Monge;
  • Guardião e Druida (Círculo da Lua).