Análise de Cyberpunk 2077

SITUAÇÃO PRÉ-LANÇAMENTO.

Cyberpunk 2077 foi lançado em 10 de dezembro pela produtora polonesa sediada em Varsóvia, a CD Projekt e por sua sub-divisão Red (CDPR, apelidada pelos fãs) dividiram as opiniões causando uma enxurrada de protestos e salvas, uma vez que o jogo não parece corresponder com o que foi promovido por 8 anos. E nesta análise vamos colocar os pés no chão e analisar se temos um jogo digno de Goty ou de um flop definitivo.

Na fase de pré-lançamento, a CDPR promoveu o seu mais recente título como uma promessa que dividiria a indústria de games entre o que vemos todos os anos no mercado como uma nova oferta de jogos mais imersivos, interativos, com causas e consequências, personalização. Ainda que a afirmação de divisor de águas não tenha sido proferido em momento algum pelos produtores. E sim pelos jogadores.

O pronunciamento em 2012 de CP2077 era um teaser que emocionou várias pessoas. Durante 3 anos sem oferecer qualquer sinal do projeto, e após o lançamento do sucesso e premiado The Witcher 3: Wild Hunt em 2015, a conta social da CDPR deu a largada para o novo e ambicioso projeto futurista. Não mais olhando para a obra de Geralt de Rívia, que tem origens na literatura fictícia polonesa, agora a vez era do norte-americano Mike Pondsmith e sua visão do mundo cibernético, que ele mesmo criou em 1988.

O jogo de tabuleiro com mecânicas de Dungeons and Dragons, recriava uma atmosfera noir e neon de Blade Runner com o caos econômico e política com segundas intenções. Posterior compra de direitos, a empresa polonesa explorou a ideia de criar um VG com as características de um RPG massivo e que tivesse um pé na realidade criada por Pondsmith e que fosse a melhor concepção da coisa. Um projeto único e poderoso.

Em 2016, a CDPR adiou o jogo por 4 anos e seu lançamento seria então realizado em 14 de abril de 2020. E durante este período estiverem mergulhados na obra que seria Cyberpunk. E até 2018, por 2 anos em silêncio completo, a conta social do CyberpunkGame fez uma simples apresentação do seu retorno. O que seria então em alguns meses o começo de uma corrida espacial com os retrofoguetes todos apontando para o dia D. Quando na E3 2018 o famoso ator Keanu Reeves seria parte do projeto.

O verdadeiro Hype nasceu neste dia. E intensificou bastante em 2 anos. E durante um ano complicado como o que foi de 2020. Para alguns mais e outros na medida de uma crise. A CDPR teve como obstáculos uma mudança crucial. Mandar os funcionários para casa e continuar a otimizar, polir e corrigir os detalhes para lançar o jogo que deveria ser o melhor do ano.

As palavras nunca saíram da boca dos desenvolvedores, dos acionistas. E sim dos jornalistas. E do público. Que estava contando as horas. Quando no começo de 2020, CP2077 foi adiado de abril para Setembro. Ainda não corria pelo mundo e nem na Polônia, o Covid-19. A afirmação do estúdio era que o jogo já se encontrava jogável, mas que eles precisavam polir as versões dos consoles, naquela então data, da atual geração.

Em junho o jogo foi novamente adiado, agora de setembro para Novembro. Naquele momento o mundo estava passando por uma transformação. E essa ação seria óbvia. Dado as mudanças, os contra-tempos. Atrasar é a melhor opção. Entregar algo não finalizado era ruim. E havia estreitas conversas e conflitos entre Haters, usuários esperando e lovers da marca. O pouco que se sabia por parte da empresa era que os três grupos seriam os juízes do produto, eles amariam a marca se o jogo fosse um sucesso, mas odiariam a marca se não fosse.

O discurso mesmo de sempre era: Atrasar para polir. Em 27 de outubro o jogo foi novamente adiado, agora de novembro para dezembro. E houve até uma situação anormal, pessoas estavam ameaçando o estúdio. Muitas estava com as emoções a flor da pele. Para os mais antigos a causa, jogadores de games tem o mesmo comportamento de torcedores de times. A exaltação é óbvia. Em muitos casos, fora da normalidade. Os que não ameaçaram, ficaram indignados. Começaram a promover que a CDPR estava mentindo e enganando.

Enquanto que os que gostam da CDPR desmentia e discursava que os atrasos eram para polir e era importante. Muitas vezes esses embates podiam durar semanas após o pronunciamento.

Ainda que dentro dessa análise não tenha incluído sobre a pressão da equipe de trabalho (Caso Crunch), de fãs da CDPR falando de Witcher 3, dos conflitos de Hater gona Haters, de lovers da marca (defende a qualquer custo), de usuários que gostam de Witcher (mas o fazem dentro da razoabilidade) e nem as situações em que o estúdio se envolveu com polêmicas. Apenas o itinerário de CP2077 até o seu lançamento. Sendo este o maior foco deste artigo.

Em dezembro a CDPR criou um mapa de pré-carregamentos que disponibilizam o download do jogo, mas não o executável. E isso porque eles queriam garantir que as pessoas tivessem a clara certeza que agora o jogo seria lançado. Uma vez que o relógio marcou meia-noite do dia 10 de dezembro. Em algumas horas, muitas pessoas já tinham uma ideia do que estavam prestes a experimentar.

Até aquela data, todos nós só sabíamos do conteúdo através dos gameplays, dos posicionamentos dos profissionais da imprensa, dos youtubers. E de alguns vazamentos que ocorreram até alguns dias antes do próprio lançamento. As imagens eram insanas, o jogo era promissor e seríamos também V, a ponto de nos criarmos no jogo e assim fazer parte daquela louca e intensa cidade da Costa Oeste, Night City.

Mas a experiência foi completamente diferente. E aqui vou narrar a minha perspectiva. Quando deu meia-noite de 10 de dezembro, meu download já estava completo, bastava entrar no jogo e vivenciar. A primeira tela mostrava uma corrente de vídeos que eram aqueles tantos que víamos nos gameplays. Estava finalmente ali conosco. Mas então houve diversos eventos que me deixaram confuso.

O JOGO.

Quando o jogo foi lançado, eu pensava em me criar. Dado as telas de personalização e os vídeos, seriam modelos 3D bem aperfeiçoados. Uma característica que a CDPR deixou bem clara durante esses últimos 2 anos. Com um aperfeiçoamento claro de modelagem e iluminação, o jogo eram bem mais bonito que aquele anunciado em 2012 e mostrado em 2018 na E3.

E eu vi um modelo 3D opaco. Parecia um modelo do GTA 3. Um pouco mais bonito. Com uma pele oleosa e plastificada. Não era…não era aquilo que a gente viu. E havia muitas poucas opções de personalização. Eram bem menos que o tem em Eve Online. E o jogo nem sequer prima pela imagem do personagem. Tem uma certa definição similar ao de Skyrim, até um pouco menos e menos arrojado. E bem similar também ao Fallout 4.

Eu não deveria ser capaz de comparar esses jogos. Mas a qualidade gráfica era péssima. Então desisti de criar meu personagem. Desisti de me criar. Fiz qualquer opção e fui. Escolhi primeiro Corpe. E dali vi outra coisa. No princípio dava a entender que cada um de nossos life paths seria possível que teríamos uma vida neles. Permaneceríamos neles. Mas não é bem assim.

Depois de entrar na torre de Arasaka, podemos delegar algumas tarefas para algumas pessoas, falar com o nosso chefe. E pimba, aconteceu o que sempre acontece quando o seu personagem está em uma condição favorável. A empresa te trai, você perde tudo e fica na beirada da sociedade. Mas tudo bem, entre aspas, se você fizer Nomad e Street Kid, vai notar uma coisa interessante. Você vai começar diferente, vai ter alguns diálogos próprios que podem ajudar, mas vai terminar no mesmo lugar, do lado de Jackie Welles.

Vai realizar as mesmas missões, depende de você terminar-las conforme suas escolhas, e isso independe inclusive do Life path. Ele facilita algumas coisas, mas você pode por exemplo ter os mesmos resultados que um Corpe teria no lugar de um Street Kid. Ao meu ver, esses life paths não tem qualquer efeito no jogo.

E uma coisa interessante, é que na prática você será Street Kid. Mas não faz nenhuma diferença para classes, influências, apenas no diálogo. Somente nisso. Não faz muito sentido escolher algum desses Life paths. Depois disso, seguimos um caminho que pode ser o main quest e o side quest. Mas não é aquela coisa que eles falaram. Você pode optar por fazer sidequests e nenhuma main quest. Se você não fizer main quest você não termina o jogo e você precisa finalizar atos para liberar a maioria das sidequests.

Há influências? De sidequests para Mainquests nenhuma. E vice-versa. As influências é na mesma medida da mecânica existente em Witcher 3. Ela só influencia a missão atual e garante alguns bônus para missões futuras que estejam conectadas com aquela personagem em específico. Se você limpar uma área por exemplo dos Animais, ninguém vai te reconhecer com o justiceiro. Mas você vai ganhar pontos de credibilidade e vai poder comprar coisas novas nas lojas.

E mais, sai sidequests pelo ladrão. Você faz missões genéricas o tempo todo. E os donos do canal, que são os contratantes parecem nunca desenvolver uma relação com você. Suas ações, sua forma de agir, nada disso faz diferença. Mas como em Witcher 3, você tem efeitos colaterais. Muitas vezes você não sabe como agir na missão, porque a missão não é clara ou quando é, ela não diz como você finaliza. Eu já tive que fazer loads diversas vezes porque fiquei perdido no ponto e deu um resultado negativo.

Há uma característica existente de Witcher 3, que é o modo detetive. Só vi isso em uma missão até agora. Mas você procura por evidências e determina o destino da missão dali em diante. Mas a maioria das missões são um pouco superficiais. E o que me deixou um pouco cansado é que você não tem aquela relação que havia em Witcher 3 – até a missão da famosa frigideira é muito mais valorosa do que o conjunto de todas as sidequests que já fiz até agora.

Senti que o jogo é uma pegada entre Watch Dogs, GTA, Deus Ex e Home Front revolution. Mas no lugar de pegar a vantagem, digamos o lado bom dos jogos. Eles desenvolveram uma interface que une cada um desses, mas não traz o que eles falaram que ia trazer. Um mundo vivo, sua ações influenciam este mundo, as sidequests seriam envolventes, os npcs teriam scripts únicos. O que você vê é o que existe nestes jogos.

  • Watch Dogs presente é a jogada do Hacker;
  • GTA é a ideia genérica de missões. E também da ausência completa de Karma. Se você matar a polícia. Acabou o alarme, acabou a fúria deles com você;
  • Deus Ex – Tirando a interface da cibernética que é um plágio direto do jogo, o restante não parece ter sido copiado. Os gráficos de DX são mil vezes melhores que o CP2077 e inclusive as escolhas em DX são efetivas. Você faz uma escolha, e ela determina pontos estratégicos no futuro. Se você salvar uma pessoa, evitar dos reféns morrerem, evitar inclusive e matar chefes;
  • Missões que não falham, já existem diversos jogos.

Sinto que esse jogo é muito Homefront Revolution. Inclusive o gráfico. A ideia do jogo é lutar contra resistência dos Norcos (Coréia do Norte), que invadiram os Estados Unidos. O jogo é mais Cyberpunk que este jogo. Mas tem uma quantidade absurda de bugs, mas não o suficiente para travar o jogo, ou coisas voando, ou carros voando. Texturas que não carregam, armas que somem, seus braços que ficam lado a lado estendidos, não, esse tipo de bug no lançamento pode ser normal para CDPR, mas nem a Bethesda que é a Rainha dos Bugs teve isso nos jogos.

E mais, os NPCS não tem IA. Cadê a reação. Se você carregar uma pessoa, as pessoas saem correndo. Mas não gritam. Não te acusam, não vão em sua direção para ter com você. E mais te atrapalham. Mas porque eles andam que nem robô. Você dá um encontrão em uma pessoa na rua, e não acontece nada. Se você fizer isso na série AC (Assassin’s Creed) a pessoa pode até cair no chão, ou te seguir, chamar as autoridades, te chamar atenção.

CP2077, senti que fosse um jogo inacabado. Até pensei que como eu comprei no dia 9 de dezembro ainda de fase de pré-venda e como nunca vi presenciei este caso pré-carregamento, suspeitei que a minha cópia fosse ainda a versão beta. Mas depois de ver que outras pessoas também estavam tendo as mesmas ou até piores coisas que a minha experiência, notei que aquele era o jogo final. O jogo não estava apenas feio, ele não tem mecânica nenhuma. Está vazio. Tem missões genéricas, uma cidade enorme para nada. Não tem como entrar em quase lugar nenhum, os movimentos dos personagens é robótico.

Nem para aproveitar o que eles conseguiram em Witcher 3, eles conseguiram segurar o projeto. Parece que estamos falando de duas empresas diferentes. Não sou um fã de Witcher 3 a ponto de passar pano para ele. Ele é bugado até hoje. Ele esquenta muito o meu PC. Eu rodo tudo no máximo. E quando saio do jogo, meu PC normalmente trava. É uma péssima otimização. O mesmo problema aqui. Temos uma péssima experiência porque eles não fecharam o projeto ainda.

O jogo ao meu ver nunca teve 70 GB, deve ter ao total de 250-300 GB, se juntarmos todo os Patches. E mesmo com 40 GB o jogo fecha sozinho, tem lags, tem bugs e não tem as mecânicas que eles prometeram. Esse jogo é quase igual ao Homefront, mas sem a ideia da resistência que é presente. Quando você limpa uma área, ela influencia suas forças e defesas na outra área, como se fosse um Conquest. Mas em Cyberpunk sinto que estou jogando um jogo que nunca ouvi falar na vida.

Ele é sonso, não tem sal, não tem interação, brota missão de todo lado, sem justificativa, sem influencias. Você pode estar no meio do tiroteio na rua, que ninguém vai sair correndo. A polícia nem se mexe. A não ser que seja você com arma na mão. É um jogo como qualquer outro. Em 2018 lembro que entrei em contato com esse jogo pela primeira vez e vi um trailer e o classifiquei como “Mais do mesmo”. E o problema é que jogando ele, ele parece não ser “mais do mesmo” é na verdade – “Menos do mesmo”.

Cadê as promessas de um jogo personalizável. Somos obrigados a fazer cada ato independente de qualquer escolha nossa. Cadê o RPG? Em Witcher 3, diferente de qualquer outro título, farmar experiência não era possível. Você tinha que fazer missões específicas e saber fazer escolhas para ter uma montante bom. Aqui basta você ficar fazendo missões a esmo, que em 5-6 horas você vai ter mais dinheiro que a Arasaka no mundo. E crescer de nível mais rápido ainda.

Lembro que levei umas 250 horas para chegar no level 50 do jogo em Witcher. Para subir do level 4 e 5 em Pomar Branco demorou tanto tempo que eu consegui fechar The Last of Us 2 duas vezes seguidas, e ainda não tinha passado para o level. Era tanta coisa para ler, para explorar. Que era por isso que coloquei uma pequena fé em CP2077. Não vejo vislumbre desse jogo. E muito se diz, no lançamento Witcher 3 tinha bug, mas não tinha ausência de mecânicas e nem de bugs que davam crash.

Em 4 dias de lançamento o jogo já saiu 8 vezes. Nem com a Bethesda isso aconteceu. Nem com Ubisoft. Nem mesmo em lançamento. Eu peguei Fallout 4 no dia do lançamento, peguei Watch Dogs 1 e 2 no dia do lançamento. Além dos bugs, cadê o prometido? Esse é o problema. Não há nada de Cyberpunk em Cyberpunk.

PATCHES E BUGS.

É imperdoável (sim eu sei) que um jogo seja lançado pela metade com o valor cheio. É mais imperdoável ainda. Um estúdio pedir paciência para lançar os demais patches para um jogo que sai, que não tem mecânica alguma, que é horroroso de feio. Que todo jogo sai com bug não é novidade.

Mas Cyberpunk pode ser para alguém um jogo tão incrível quando que você compara uma Mona Lisa com um buraco no chão, seria essa uma nova peça de arte moderna. É incrível ter um jogo pela metade? É insano? É divertido jogar um jogo que custa 250 reais que sai todo hora e que não possui sequer uma característica ofertada nestes últimos 8 anos.

Eles deveriam ter adiado por 10 anos esse jogo. Não me parece uma proposta pequena. E tampouco fácil. Me lembra muito um jogo chamado I Am Live e outro chamado Never Dead. Eles adiaram, o jogo sai assim. Dá próxima vez, eles não vai nem lançar o jogo e vão pedir o dinheiro para as pessoas. Não falta muito para isso acontecer.

E o que eu menos vejo comentar por aí. Bugs podem ser corrigidos. Mas e a mecânica? Ausência de elementos de RPG? Ter perks não é RPG. Ter personalização, ter escolhas que impactam, um mundo que reage, isso é RPG. Cadê? Para ter isso, esse jogo vai ter que um Patch Game de 150 GB para incorporar isso. Corrigir os bugs, o gráfico não o coloca no lugar devido. Isso é 50% do problema. Os outros é o próprio jogo. Ele é linear, tanto faz suas escolhas.

Como em Witcher 3, parte dos finais eram apenas escolhas feitas prioritariamente perto do final do jogo. Ela não contava com outras escolhas ao longo da jornada. Em Cyberpunk as escolhas fazem diferença na missão e nela. E acabou. O que temos é um jogo MMO em formato off-line, com missões genéricas e com nenhuma vida em Night City. Seu personagem foi ignorado, você só pode escolher Life path (que tanto faz), algumas pré-definições de aparência (Que tanto faz) e só.

PERSPECTIVA E VALE A PENA.

Muito se falou da visão de primeira pessoa. Depois de jogar, eu até prefiro que a visão seja de terceira pessoa. Porque com a câmera um pouco afastada você evita os bugs de crash, a feiura do ambiente e favorece a batalha. Pelos Gameplays, primeira pessoa era óbvio. Mas com esse resultado…não, terceira pessoa é mil vezes favorável.

Vale a pena? É radical dizer que não. As premissas da CDPR para o jogo foram atendidas? Nenhuma. É um jogo FPS com um ambiente de missões GTA e como uma história bacana como o Witcher sabe fazer. Mas se for assim, você também muitos jogos para jogar com narrativa boa. Todos da Naughty Dogs é neste sentido. Se for para manter um circuito de história, digo que talvez a CDPR esteja no ramo errado. Ou pelo menos foi como a Bethesda, teve sorte em lançar o Skyrim e no caso deles o Witcher. Nem para frente e nem para trás, eles tiveram um sucesso tão estrondoso.

Cyberpunk 2077 estava baseado na premissa de um RPG em Primeira Pessoa, essa foi uma afirmação dos desenvolvedores, em especial de Pawel Sasko, o diretor chefe de produção. Mas o que vemos aqui é um RPG…menos do RPG de ação que vemos no Deus Ex, no Witcher. Aqui temos um sistema de missões bem parecido com o que existe em MMORPG. É uma pancadaria de missões para subir de level e conseguir tier melhores, bonus, sideouts e etc.

E menos interação com o mundo existente. Que é o que o RPG de Witcher faz. Você tem até fiscal de imposto renda. E aqui…é sem sal. Mas se você gosta de FPS do tipo GTA é uma boa. Se você não liga para gráficos também. E se não se importa com conexões, impactos, karmas (RPG efeitos), e também uma boa. Mas não espere mais do que isso. Não existe liberdade, open world. É um jogo linear. Muito linear. E eles deveriam ter feito assim.

Minha nota (devido a premissa e o que foi entregue) – 1.0 de 100.0. Compre apenas quando:

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  • For combo (Se outro estiver sendo vendido junto);
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Magic the Gathering (63) – Aniversário de 1 ano de MTG

No artigo Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom? falei sobre meu descontentamento ao app da Wizard. Não quanto a simulação porque sempre achei adequada aos propósitos didáticos e divertidos do MTG. Mas pela falta de estabilidade, quantidade de bugs e problemas diversos. Então passei a dedicar aos jogos físicos do que os digitais, isso se tornou particularmente complicado durante o ano de 2020. E atualmente voltei ao MTG Arena não pelo cenário, mas porque resolveram os problemas existentes na plataforma.

E confira o diretório de MTG com 63 artigos durante um ano.

E hoje também está fazendo aniversário de 1 ano de conheci MTG. E durante todo esse ano joguei, colecionei, faço stream no canal da Junca Games, tenho livros, Action Figures sobre o tema, simulei um Jace Beleren no Skyrim e uma criação de char em Dungeons and Dragons, joguei diversas horas de MTG físico e outras centenas de MTG Arena (Online)(2018) e a versão Magic the Gathering Online (anterior ao MTGA). E posso fazer um balanço interessante do ano.

Em dezembro de 2019 quando do meu contato as vezes que joguei contra BOT ou ser humano, eu perdia 80% das partidas. Não fazia movimentos certos e não entendia parte das regras. Até me inteirar delas e reverter essa estatística para 50%. Usei o blog do Mundo Pauta para fazer entradas de evoluções, minhas percepções. Indo de entusiasta para colecionador e agora pretendendo um perfil PRO PLAYER (mas ainda em construção). Hoje no lugar de perder 10 partidas, no meio do ano de 10 partidas ganhar 5. Hoje jogo 10 partidas e ganho 7 ou 8 com alguma vantagem.

Essa alguma vantagem é um bônus de passar 365 dias exercitando a massa cinzenta com táticas e estratégias. Porque ganhar uma partida já é uma prova de fogo. Hoje já penso um pouco diferente de um ano atrás. Meus pontos de interesse e percepções de MTG mudaram e outros permanecem. Fiquei entre estratégia e depois defendia que era pura sorte. Mudei de manas, mudei de estratégias, mas sempre fiquei convicto de trabalhar em cima da mana azul.

E joguei diversos formatos para entender um pouco mais dessa dinâmica que a tática sobre as manas exercia. Em especial porque muitos jogadores de loja, os frequentadores do Pre-Releases adoravam criticar o que era considerado Magic e o que não era. O que era competitivo e o que não era. Meu ponto de vista foi de aumentar o meu leque. Jogar Commander, Brawl, Selado, Modern, Standart apenas fez crescer meu entendimento sobre as possibilidades que o MTG pode oferecer.

Se você ficar focado em um formato só, vai vivenciar um cenário específico. Quando você lida com um Brawl ou um Commander, a dinâmica é diferente. Então você precisa mudar de postura. Tem dicas que eu aprendi jogando mesão, que aplico no Standart. Tem cenários aleatórios que encontrei no Modern, que utilizo no Standart. E essa experiência aumentaram as chances de vitória no chamado Tier 1 ou T1, o formato de competição. Digo de uma forma exponencial.

Magic são todos os formatos. T1 é competitivo porque a Wizard definiu como campeonato e desafio. Mas quero ver uma pessoa virar a pontuação se tivesse que fazer uma partida de Mesão e encarar o que foi o seu aliado agora como oponente? Os formatos Multiplayer são bem divertidos e aleatórios. Muita coisa pode mudar caso o seu deck seja muito poderoso por exemplo. Depois para derrotar uma pessoa com um Deck poderoso fica difícil de 1 para 1. O melhor é juntar nela. Vê como muda se você quer investir demais porque quer ser competitivo.

Essas são as características do Commander (EDH), muda também quando você joga sua variante em formato de regras de Standart no Brawl. Ainda quando quer intensificar suas habilidades em Pauper. Sinceramente eu vejo que muito jogador de Modern e Standart é oriundo do Pauper. A maioria usa carta comum no lugar de qualquer outra. Você pensa também melhor na curva de mana quando você tem carta comum. Então por que ignorar os demais formatos? Não faz sentido se você pensar em competir profissionalmente um dia.

Em MTG Arena o meu maior triunfo é jogar todos os dias. Em especial porque isso ajuda a construir um perfil de jogador e oferecer experiências. Essas jogadas vão oferecendo aquela ponte que no determinado momento, bem pequeno, numa janela de segundos, a oportunidade de ouro está. E normalmente nós só precisamos disso. É aquela diferença do oponente investir em fichas, mas perder para um outro que tem 2 criaturas que estão muito bem posicionadas.

Pensar em como forçar o oponente a perder a compostura. Seja por comportamento ou tática de campo de batalha. Antes de começar a jogar ou ler regras que tinha uma coisa em mente que mudou em diversos momentos conforme jogava. MTG é estratégia ou azar. Foram tantas vezes que bati neste ponto, que o último artigo falei que é dependente da sorte. Ainda que isso dependa muito também da sua habilidade como jogador e de seu conhecimento de Deck Builder. Analisar sorte e estratégia com uma regra de B01 não é muito eficiente e nem com partidas inferiores ao número 100 e em pouco tempo.

Em MTG Arena com muitos bugs corrigidos, com aquela ideia de havia flood ou dry de lands para os jogadores. Insistência de o algoritmo favorecia quem colocava o número certo de lands no deck. Problemas de conexão, 1 milhão de fichas (hoje são 250), me fez re-adotar o MTG Arena como um tatame novamente. Neste período já participei de dois FNM (Friday Night Magic), fiz transmissão dos dois. Criei alguns decks ao vivo, outros antes.

Tive algumas vitórias, algumas partidas não. Mas hoje consigo conceber mais maturidade na hora de jogar. Muitas vezes percebo que conceder é um erro. E outras é melhor fazer a pessoa conceder. Que também é um erro. Já virei muito jogo quando eles não pareciam nada favoráveis. O princípio da vitória em MTG, em especial o MTGA que os jogadores não estão cara a cara, é pensar com calma como uma situação beco sem saída por surtir em mil saídas diferentes.

É neste momento que se sobressai quem persiste. A vitória pode ocorrer em duas condições: Com supremacia do seu oponente ou você, ou com aquela janela bem pequenina que cabe você ter atenção. Essa janela é o que difere de você ser um bom jogador ou não. Porque é com ela que você mantém a supremacia durante o jogo. Normalmente os jogadores, você e todo mundo, pensa assim:

  • Objetivo é zerar os pontos de vida;
  • Atacar ou remover criaturas;
  • Usar uma tática indireta (Encantamento de ganho de vida, instant de RAMP e etc).

Para ganhar normalmente você precisa pensar neste elenco de itens:

  • Desequilibrar a tática do oponente;
  • Estabilizar a sua tática enquanto isso;
  • Pensar no número de mana disponível, seu e do oponente;
  • Calcular a curva do seu CMC e do oponente;
  • Conhecer o Metagame o contra-Metagame (Jogadores que saem da curva de definição de temporada);
  • Blefar;
  • Forçar o oponente a agir quando ele menos espera.

Inicialmente ninguém pensa nestes itens anteriores. Pensa em controlar o jogo ou colocar toda criatura em jogo. Quando o impasse ocorre é normal todo jogador novato conceder o jogo. É neste caso que eu persisto. Mesmo que você sabe que não tem mais jeito. Sabe por quê isso é interessante? Porque o seu oponente não sabe disso. Ele vai cometer erros e você vai aproveitar esses erros.

Se você não desistiu não tendo uma carta na mão e ele com três bichos grandes pronto para atacar. Aí tem coisa. Normalmente alguns jogadores não atacam, ou viram a carta para gerar mana ou habilidades e perdem a chance. Também aprendem para o jogo posterior usarem melhores as habilidades. Meus primeiros jogos foram um verdadeiro show à parte. Meus erros favoreciam muitas vitórias. E hoje já penso que você pode inclusive provocar esses erros dependendo de sua postura na mesa (seja virtual ou física).

E olha nunca gostei de jogo competitivo. Mas diferente de muitos, MTG não é bem apenas um jogo de duelos. É sobretudo um jogo de estratégia. Então existe uma exceção. E parece nunca parar de ser bom.

Análise The Last of Us 2

Em 2013 lembro de ficar perseguindo um jogo que saiu numa review que se chamava The Last of Us, naquela altura o jogo não levava parte 1, ainda não se sabia que teria uma possibilidade de sequência. E estávamos lá como aquele sujeito chamado Joel com uma missão típica de tempos distópicos e apocalípticos. Será que havia uma cura? A menina, Ellie, carregava a esperança?

Fora qualquer questão moral que venhamos a ter devido as consequências que vimos surgir em The Last of US 2. As mecânicas eram muito boas. Algo que a Naughty Dogs são exemplares. Aquela ideia de jogo onde os personagens interagem com o ambiente e comentam. Esse é o charme do jogo. Em parte muito do que gostei de Tlou1 é justamente a interação Ellie e Joel.

No segundo jogo, com alguma distância de ter jogado Tlou1 em sua versão remasterizada para PS4, senti um outro tom. Porque quando joguei não tinha percebido que Joel parecia um matuto com um violão em uma mão e uma arma na outra. Juro que dá primeira vez não tinha percebido isso. Depois talvez tenha comparado a versão Joel final com o princípio. E ele não se importava com nada desde da morte de sua filha, Sarah.

Então faz sentido. Mas o Tlou2 dá um outro conto. Porque se passaram 5 anos, Joel tinha uma nova filha, que estava brigada com ele pelo motivo de sua mentira na base dos vagalumes e obviamente também o estopim desse jogo, ele parecia um Joel da era pré-surto. Então encaramos a coisa de forma pessoal.

Assumo que o final e o estopim não me convenceram muito. Talvez pelo fato que Joel tenha sido morto, que Ellie tenha pirado de vez e que uma garota chamada Abigail fosse uma ruptura que não queríamos que acontecesse. Assim digo que o roteiro do jogo foi bem legítimo. Até julguei ser um péssimo jogo. Nem li review para desenhar minha raiva inicialmente.

Apenas o jogo deu aquele ar de, bem no meio daquela coisa toda, rolou uma vingança. Abigail, para os íntimos, Abby. Se arrependeu quase que instantâneamente após matar Joel. Mas já era tarde demais. Foi no supetão. Ela tenta se redimir salvando Yara e Lev. Se não fosse por isso, sabemos que Lev teria uma vida muito complicada. Mas daí teríamos o quê? Uma cascata de acontecimentos porque o personagem específico não estava na situação dada…devo dizer que o jogo foi bem fundo.

Fundo até demais. Mas não me impediu de zerar o jogo 3 vezes sucessivamente. Uma para conhecer, segundo para pegar todos os colecionáveis, terceira para observar cada easter eggs. E partindo para a quarta vez para ver se consigo passar por todo mundo sem ser visto ou matar alguém. E até com essas explorações descobri que o jogo lhe permite ficar invisível caso fique se arrastando pelo chão.

Seria legal se Naughty Dogs lançasse, senão o fez, aquele jogo de Cartas que a Ellie coleciona. Uma espécie de MTG do mundo de The Last of Us.

Antes que escrevesse essa análise, escrevi uma outra e joguei na lixeira. Talvez porque eu tenha sentido que o jogo foi bom, mas o enredo não. Mas fazer o quê. Naquele mundo sem regras, onde cada infectado habita uma esquina e os seres humanos batem de frente com sua realidade crua e moralidade arranhada, seria uma questão de tempo de alguém importante para alguma pessoa fosse morta e desencadeasse uma fúria.

E quantas não foram desencadeadas. Foi uma bela história no quesito complexo, beleza em vingança é uma afronta. Mas que foi bem construída foi. Na Metacritic, um site que avalia o posicionamento da imprensa e dos jogadores, coloca a nota dos jornalista em algo 95.0 (mas aí é assessoria de imprensa dos desenvolvedores) nunca conta, eles são direcionados a falar só as partes boas do jogo mesmo, a ideia é divulgar.

A parte dos jogadores é que interessa. Está com uma nota de 5.7 Baixo para um jogo Hypado. Mas as pessoas não gostaram do desfecho. Faz sentido. São personagens queridos. Então o jeito é ficar resoluto(a). Eu fiquei. Mas depois pensei que Ellie, Abbys, Joel e cia são personagens de um mundo onde o sol gira ao redor de todos e não de um. Cai a ficha quando vemos isso ao colocarmos a perspectiva de Abbys.

E se acontecesse a mesma coisa com um membro de Jackson, como o Seth. O dono do mar que se encrenca com a Dina e a Ellie? E se fosse ele o alvo da vingança? Sentiríamos algo? Lembre que Ellie, talvez por sem querer, matou a Mel estando ela grávida. Tudo bem ela passou mal depois, mas se for usar um julgamento pessoal, a própria Ellie se tornou uma vilã no jogo.

Então acredito que The Last of Us 2 não terminou como ninguém acharia que terminou. Mas o enredo e as mecânicas foram muito bem construídas. Razão pela qual deu raiva. Naught Dogs não pretende mudar o final. E se lançar uma DLC com alguma alternativa será bem vinda. Senão também não terá problema.

Nota 100.0.

Magic the gathering (62) – Estratégia dependente da sorte.

Em diversos artigos fico na dúvida sobre um cardgame basicamente estratégico ou em sorte\azar. Um dos meus primeiros artigos eu falei sobre isso, e depois concluía que sim era estratégia e sim era sorte. Mas após quase 1 ano, posso afirmar que existe um consenso sobre MTG e como a regra que inventei MANA FREE deixa bem claro a seguinte conclusão.

Leia aqui, aqui, aqui e aqui sobre essas conclusões anteriores. E aqui. Há uma unanimidade que sim, MTG é um jogo de estratégia. Basicamente se trata de escolher cartas e criar um resultado que depende da estratégia. E se assim analisarmos e parar por aqui, MTG é um jogo em definitivo de estratégia. Mas como não parei por aqui, pensei em como um jogo que depende da astúcia dependa tanto da probabilidade para ganhar ou perder.

Astúcia revela que temos a capacidade de controle, o mínimo. Ter o direito de construir a estratégia e montar o deck é um controle. Mas quando ocorre a simulação combativa, não temos qualquer controle. Impacta que toda estratégia é justamente definida com base neste mínimo controle, que não temos.

Podemos definir uma ideia e garantia antes da batalha? É como estudar para uma prova e jogar no dado para cada questão que você preencher. Imagine o jogo de Xadrez. E vamos começar a compreender que MTG valida alguma vitória ou derrota com base em rolagem de dados, mas sem dados, baseado apenas na eventualidade.

Que ao meu ver é bem pior que não ter um dado para tomar uma decisão. Pelo menos pelo dado você tem alguma chance. No Xadrez não existe enigma das peças, todas estão no tabuleiro. Não existe chances de movimentos, todo jogador tem o direito de movimentar suas peças em sua vez. Não existe fator de sorte, existe antevisão e tática. Se o Xadrez fosse viabilizado pelas regras do MTG, como seria?

  • Algumas jogadas como etapas de 3 ou 4 movimentos são capazes de ganhar um jogo. Se um jogador não pode ‘conjurar’ porque não tem ‘terreno’, praticamente ele já perdeu.

Ainda que passa na cabeça de alguém que ter a chance de jogada uma vitória 100% garantida estamos apenas ‘excluindo’ os fatores da astúcia da jogada. Um deck groselha ganha de um deck PRO? Alguns afirmam que não e outros que sim. Mas até um deck PRO contra um deck PRO, contra um jogador novato ou PRO, ou ambos Novato ou ambos PRO o fator da sorte se torna no mínimo bizarro.

Pode se ganhar de um jogador com 10 anos de MTG, com um jogador que menos de 1 mês. Pode. E acontece várias vezes. Por quê? Se a sorte define a chance, dependemos da sorte para definir vitórias e inclusive derrotas. Se a sorte define o controle, não temos capacidade de domínio estratégico. Ok você pode argumentar que isso traz emoção ao jogo. Até concordo.

Mas emoção ao jogo onde você tem a probabilidade de conjurar magias implica no fator básico de chances. No mínimo seria gerar a sorte de alguém pode jogar em sua partida de xadrez. Se o seu oponente não tem ‘mana’ para mover a peça, o adversário pode ganhar de lavada. E é o que acontece normalmente.

Por que as pessoas não notam? Talvez pelo fato de que para elas o fator competição esteja embasado no máximo de dificuldade sem ater-se a realidade desfavorável. O nível de dificuldade defendido por muitos gamers ao longo da história é definido como:

  • Chefes absurdos de fortes;
  • Nosso dano e resistência reduzidos;
  • Recursos reduzidos;
  • Recuperação de vida reduzidos;
  • IA mais perceptiva.

É assim que se avalia desafios no mundo moderno. Você descompensado e o inimigo poderoso, senão DEUS (Alien Isolation) como em alguns casos. Na verdade essa é uma forma “destrutiva” de ver desafios. Desafio é aquilo que dificulta para o ser humano. Então a visão de quem joga MTG é que se o jogo se baseia em pura sorte para elevar a vitória a um patamar do Olimpo, é assim que as pessoas veem.

Mas seria ilógico se ao analisarmos no dia-a-dia o que significa essa dificuldade que descompensa:

  • Provas que você domina a matéria, mas tem tanta pegadinha que você erra todas as questões, mesmo sabendo do assunto;
  • Corrida de bicicletas, mas você tem que largar depois de 5 minutos e só pode acelerar a cada 10 minutos;
  • Se forma na graduação, e na hora do TCC inventa qualquer tese de doutorado para mostrar que é expert.

O decompensador remove qualquer habilidade que você teria de superar a dificuldade. Quando estamos desfavorecidos não há desafio. E sim covardia. Não há teste, e sim deboche. Não há chances de vitória, e sim probabilidades de vitórias. Não há garantias, e sim possibilidades sugestivas. Não há estratégias, e sim ações independentes.

Imagine estudar para uma prova, e na hora você não pode fazer a prova de olhos abertos? Desafios onde? Existe uma desproporcionalidade na percepção de desafio. Na verdade é considerado uma competição aquilo que não temos na melhor das hipóteses garantia de superação.

No entanto a história nos desmitifica que todo desafio superado dependeu exclusivamente de usarmos todas as nossas habilidades. E que o desafio não era intransponível era apenas imperceptível seu emaranhado. Onde havia dificuldade? O que era difícil? Quais eram os obstáculos? Quando as pessoas que eram desafiadas percebiam, eles usavam sua astúcia, seus elementos fortes e suas estratégias para assim dominar o assunto.

Mesma aplicação em MTG. Não importa a carta, o combo que você planeje. Pode ser que você perca o jogo porque não tem mana suficiente para conjurar. Imagine se em filmes icônicos algum fator impedisse o herói ou heroína de acessar a habilidade, seria como:

  • Doutor Estranho não teria como usar o olho de Agamotto para notar que havia 1 saída. Na prática, Thanos teria vencido e ponto final;
  • Superman não conseguiria evitar a máquina de destruição de Zod;
  • Harry Potter não teria conseguido matar Voldemort, ou Voldemort teria sido morto antes de matar os Pais de Potter;
  • Luke Skywalker nunca teria convencido Anakin (Vader) a matar o imperador, talvez o próprio imperador não conseguisse converter Anakin para o lado negro, e assim não haverá pontos fracos para derrubar o império;
  • Spock não teria morrido na câmara do reator de dobra, e teria matado todos da nave, ou talvez Spock nunca teria a aprovação do conselho vulcano para estar na nave, e por assim, Kirk sem uma mente lógica junto ao comando tivesse iniciado uma guerra nos cosmos.

Aconteceria desta forma porque essas decisões foram feitas sob consciência do controle de suas ações. E não foram impedidas por um elemento básico que seria a tomada da decisão. Ao colocar uma carta no campo de batalha dependemos da mana. E sem ela, o jogo simplesmente não acontece. Logo suas táticas pré-concebidas dependem da disposição probabilística, não concedendo qualquer chance de acerto consciente.

Relação Ataque de jogada contra Mana: Aqui temos que pisar no terreno do DnD. Porque se você já jogou alguma partida já deve ter se deparado com os combates. E lá nós temos algumas etapas um pouco parecidas com o MTG.

Cada turno exige ações e como elas são interpretadas pela mecânica do jogo. Em DnD para um jogador combater um monstro, ele conta com as chances do ataque acertar e o ataque. E a cada turno isso é definido por uma jogada do dado D20 + MOD. Ataque. Esse valor tem que ser igual ou superior ao CA (Classe de Armadura) do inimigo.

Quando iniciamos um combate, cada jogador lança um dado para definir a iniciativa, quem vai jogar em qual ordem pelos turnos. Então é usado o D20 + Mod. Destreza + Valor de iniciativa. A regra é qual for o maior valor, começa primeiro e assim sucessivamente.

Quando o turno é iniciado cada jogador pode fazer inúmeras ações como se movimentar, fazer um teste de investigação, usar um item, usar uma habilidade ou atacar quando disponível. No ataque fazemos duas jogadas:

  • O ataque;
  • A jogada de ataque.

O primeiro se refere ao tipo de ataque e o seu dano. Definido por um valor fixo de acordo com os dados usados pelo tipo de ataque ou arma. Ou uma rolagem de dados para conferir valores diversos, e muitas vezes, mais favorável do que considerar um dano definido.

Depois disso você precisa fazer uma jogada de ataque para determinar se aquele ataque você fez irá atingir o monstro. Se você obter o valor igual ao CA ou maior o ataque atinge. Dependendo do ataque o monstro pode realizar uma salvaguarda, evitando o golpe e levando parte do dano.

Aqui é que existe a comparação entre MTG e DND. O que é considerado o fator anti-MANA FREE. Em DnD você depende de espaços de magia (que é a mana do jogo) e os truques que não dependem de magia, o que seria uma espécie de carta que poderia ser conjurada mesmo sem mana. O que não acontece.

Se você usa este espaço de magia em DnD, dependendo da situação você precisa descansar por 4 horas ou 8 horas. Em MTG cada turno permite conjurar usando mana (terreno), mas o tempo de restauração dessa mana é de um espaço de turno. Mas o que descompensa é que você precisa ter uma provável possibilidade de conseguir mana para conjurar, o que seria o tal da jogada de ataque? Na verdade seria uma probabilidade sobre o ataque.

A jogada de ataque existe em MTG. Justamente quando conjuramos algo, essa carta vai para pilha. Lá o oponente pode por exemplo anular aquela carta. Essa anulação seria o equivalente a rolar um D20 + MOd. Ataque. Se ele tiver uma carta de anulação, e você também tiver, as chances de obter uma possibilidade de ataque são medidas pela qualidade do seu Deck Builder.

Mas o que acontece em MTG é um realce de cálculos para ter a chance de ter uma chance. O que gera um engodo em um jogo tido como estratégia, mas que previne que você tenha algum controle sobre ela, caso tenha sorte. Em MTG imagine fazer a jogada de ataque para:

  • Atacar;
  • Ter chance de atacar;
  • Ter chance de ter uma salvaguarda.

Se você errar, você não ataca, não atinge e nem desvia. Além de que a salvaguarda já é uma rolagem extra de dados. Ficamos disponíveis em MTG para usar salvaguardas quando usarmos feitiços e mágicas para anular efeitos. Daí podemos falar, nisso pelo menos sobressai o DnD, mas apenas isso. Em DnD, você não tem chance de conjurar, você conjura. E seus atributos influenciam neste conjurar.

E a escolha de você optar por lutar ou esquivar de uma luta antes dela começar, permite entender a estratégia consciente, que não existe em MTG, que lhe obriga a lutar (porque você está em um campo de batalha) e o implica em ter escolhas redutivas ao longo do turno.

Ao optar pelo MANA FREE que é uma regra que inventei e falei no último artigo. Você tem a chance 100% de conjurar as magias. Mas precisa optar por colocar as cartas certas na mesa. E isso garante supremacia na vitória? Ao contrário, joguei contra mana branca, vermelha e verde, e houve reviravoltas que eu nunca vi acontecer em MTG usando as regras padrões.

Já imaginou lutar contra uma mana branca que ganha energia ao ponto de ir de 20 para 55 e você com 18? E ainda conseguir virar este jogo e ganha-lo colocando em -5? No padrão do MTG você não tem muito espaço para inventar isso, ou você tem a sorte de tirar a carta e garantir algo ou você vai perder em 5 turnos, a depender do deck builder do seu adversário.

Conclusão.

Quase 1 ano, faltando 1 mês para dar 12 meses que conheci MTG. E posso concretizar algo que falei no primeiro artigo lá em dezembro de 2019, quando fiz logo uma comparação de estratégia e azar quando falei pela primeira vez sobre Magic. Naquela ocasião, não fiz uma revisão, meu ponto de vista era de ser um jogo de azar, depois conclui que era de estratégia, depois voltei para o azar, e teve uma vez que combinei que havia estratégia e azar, mas a estratégia era definida pelo teor de azar.

Talvez finalize de vez o que começou como sendo uma antologia de 62 artigos que vim com diversos assuntos, falando de expansão, lore, bundle, tipos de produtos, regras, estratégia, arquétipos e etc, sobre a categoria que MTG se classifica. Como sou um jogador que gosta de estratégia, resumo que o MTG para ter estratégia é preciso remover a limitação do uso de MANA por turnos.

Usando a regra da MANA FREE. Aí sim teremos um CARDGAMES estratégico. Onde o controle de nossas atitudes, ainda dentro das probabilidades e das regras impostas pelo jogo, permite uma jogatina cheia de surpresas, onde de fato o deck builder faz sentido e efeito. Mas apenas usando esta regra. Sem ela, não, o jogo não é de estratégia. Está mais para um jogo de azar, onde com algum nível ou margem de possibilidades garantimos a vitória ou a derrota.

Há tantas probabilidades neste jogo que há um impedimento natural de fomentar estratégias sólidas. E aqui há uma confusão típica. Estratégias que usam da probabilidade ou da eventualidade costumam ser existentes, mas tipicamente independentes de algum esquema ou projeto de ações. Ou seja, aquela estratégia de usar a Tassa com algum encantamento Hexproof, pode não acontecer porque você tem sequer controle de algo no jogo.

Suas ações, as mais básicas são controladas pela chance de sair uma chance. É não leu errado. Como em outros artigos, você tem que ter a probabilidade de ter uma chance para garantir a chance. É como no nosso cálculo do DND. Você tem que ter a chance de ter a chance de se esquivar de um golpe. Mas a esquiva já é uma chance. Seria como impedir-se de sair do lugar, para então se movimentar e ter a chance de esquivar. Se você para porque quer parar, torna-se uníssono que você não é bem da cabeça.

Quem ficaria parado sem se esquivar por livre e espontaneidade vontade? Em MTG às vezes você tem a chance do combo perfeito na mão, mas não tem mana para fazê-lo. E muitas vezes, precisa descartar a carta por causa disso. E ainda você poderia evitar muitos problemas ou até mesmo dar a volta por cima, pelo simples fato de construir um campo de batalha mais eficiente.

Seria como limitar o uso das tropas em um terreno durante uma campanha bélica jogando nos dados. Já imaginou se Sun Tzu jogasse no dado, se desse par ele colocava as tropas em um terreno vantajoso e se desse ímpar ele colocava a vistas das tropas inimigas.

Como fazer um mago mental em Skyrim?

Não é de hoje que temos diversas tentativas de recriar personagens de outras franquias utilizando o sistema de criação de personagem de outros jogos. E como temos muitos títulos que apostam em personalização, não falta inspiração. Agora como criar o personagem Jace Beleren, um mago da ilusão e mental em Skyrim?

O benefício na verdade é que você pode passar o jogo inteiro sem matar ninguém, ou pelo menos, não diretamente. Se você optar por ter estatísticas zeradas no campo do combate, saiba que isso cai por terra quando você tem um companion ou alguma missão exige a presença de um.

A única estatística que tenho é de 9 mortos undead na missão da Guilda dos Ladrões. E isso porque Mercer Frey, o líder da guilda foi o responsável por matar. Nesta altura tenho 100 em Sneak, 100 ilusion, 51 speach, 65 lockpicking, 45 pickpocketing. E uma mansão no valor 25.000 em Solitude. Isso sem matar nada.

Mas é óbvio que essa passagem de ser solidário com os seres vivos de Skyrim tem um pequeno problema. Para habilitar a missão Dragonborn (Mirak) e a própria campanha principal, é necessário matar dragões e o Alduin, em parte pode deixar essa parte para os guerreiros no céu nórdico, mas é bem complicado fazer um dragão ser atacado.

Eu coloquei tropas para atacar usando Fury e o Frenzy, e tive um massacre 20×0 para o Dragão. Puxei mamute e Gigantes, e eles foram mortos quase que tão rápido quanto se não fossem nada. Nenhuma ameaça. Então é bem possível que tenha que investir em mata-lo por si próprio. Usando arco e flecha ou as magias de destruição (Storm, Flame ou Ice).

Jace Beleren é um planeswalker que teve sua primeira aparição, e no mesmo ano a criação da classe cartas planeswalker (planinauta) em 2007 na expansão Lorwyn e nos contos de Pântanos Sombrios, que destaca a lore de Nissa Revane, que fica sabendo da origem do sofrimento de Zendikar.

Jace por sua vez teve origem no plano de Vryn, foi treinado por um juiz da raça esfinge (cabeça de homem e corpo de grifo) chamado Alhlamarrett. Que treinou Jace dos 14 aos 16. Jace fazia trabalho de ladrão de informação (Guilda de Ladrões) e fazia uso da furtividade e da ilusão para passar pelas defesas (Sneak e Illusion).

Depois ele foi descobrindo que o juiz era o responsável por manter os lados opostos na região em guerra se beneficiando dela. Numa luta, Jace perdeu a memória e foi parar em Ravnica, mas antes, matou Alhlamarrett. Ele só se lembrou com muito esforço do seu próprio nome.

No jogo podemos conferir o seguinte: Jace é humano então podemos escolher bretão, imperial ou nórdico. Ele está mais para Bretão e Imperial. No meu caso escolhi imperial, por ter a voz de apaziguar – e jace é um mago diplomata (lábia) e da ilusão mental (controle).

Dá para colocar aquelas marcas do rosto dele e com a cor, não exatamente, mas é possível chegar perto. É bacana ter os olhos azuis, mas não ele fica o tempo todo com esses olhos. Somente quando conjura magia. No jogo ou você escolhe olhos normais ou azuis. E fica para sempre com eles.

Não há túnica toda azul, mas há algumas variações interessantes que podem conferir encantamentos e habilidades específicas de mago. Então pronto para investir nos perks:

  • Ilusão (Tem como controlar inimigo, fazê-los fugir, ficar invisível);
  • Sneak (Jace é bom em se esgueirar);
  • Pickpocketing (Roubou bastante informação no tempo de seu treinamento em Vryn);
  • Speech (É um mago diplomata, podemos ver isso quando se torna árbitro nas Guildas de Ravnica, na construção do Juramento das Sentinelas);

Como parte óbvia da build, todo mago da mana azul é Control, Anulador e Ilusionista. Então o negócio é investir tudo que pode em MANA e STAMINA. Você vai entrar pouco em combate. Se você fizer uma criatura matar a outra com o Fury você não tem contabilização no combate. Mas o mesmo não acontece quando se tem companion ou algumas missões que exigem um acompanhante.

Mas para habilitar missões como o de Mirak na DLC Dragonborn (Solstheim) é necessário matar o dragão na torre de vigia próximo ao Whiterun. Não tem como, é bastante complicado fazer os inimigos atacarem o dragão sem ‘contabilizar’.

Então será necessário fazer uso e alguma magia de destruição. Sugiro o scroll fireball ele tem um dano de 75 e pega um raio enorme de dano. O problema é que ele exige carregamento. Até o bicho pode ter acertar. Mas se estiver a conjuração de invisibilidade e fizer isso atrás dele, ganhará tempo. Ou use um arco e flecha, com uma flecha poderosa.

A vantagem máxima é que você pode entrar em lugares sem ser visto. As missões da Guilda dos Ladrões passei por várias missões sem ninguém avistar ou precisar entrar em combate.