Tática Venda pela Internet: Aprenda com 5 Abordagens o jeito correto

UMA BREVE INTRODUÇÃO.

Você já recebeu uma proposta, mesmo que simples, pela mensagem privada ou pelo Whatsapp? Já deve ter reparado que a proposta é um envio padrão, não que seja automatizado, ou seja enviado por um bot ou disparador automático, mas o texto ali é um formato padrão utilizado por muitos como prospecção (captação de clientela).

Mas acredite que este formato nunca foi e será eficiente. Há quem diga o contrário. Que funciona. Mas não. O processo de venda precisa começar com o toque empático, para isso o automatismo ou uso de qualquer recurso que gere artificialidade é totalmente dispensável. Pode ser que você use, mas não será para o primeiro contato, principalmente.

Entrevista da CBN com Ciro Bottini.

Já recebi E-mail de agências de publicidade fazendo proposta, confundindo o CEO e a categoria da mesma com outro setor. Veja que o ‘nível’ de pesquisa do vendedor nem levou em consideração o destinatário em dois pontos muito importantes. Segundo muitos manuais de negociação, o termo sujeitonome próprio e a palavra você são a principal coordenação para você fechar pelo menos 50% do contrato antes de começar a proposta.

Ainda constatado em qualquer pesquisa de opinião, o setor do seu cliente tanto interessa para que você saiba quais os limites impostos, se é que há algum, pelo conselho profissional, constituição ou limites da profissão por alguma natureza diversa e no que atua, é indispensável.

Aqui no Linkedin é um das maiores fontes de abordagem no Whatsapp. O vendedor sempre começa falando assim – “Rafael, percebi que você está envolvido com a equipe de Marketing da empresa”. Já jogou o jogo dos sete erros? O maior problema não é a construção da frase é a ausência do conhecimento de pesquisa de mercado do vendedor, que acaba por impedir que a venda aconteça.

Esquetes da Parafernalha – Tipos de Vendedores.

Uma rápida leitura da minha BIO no Linkedin, que com certeza foi uma fonte de consulta do vendedor para entrar em contato, já informa que sou o fundador e CEO da empresa e Diretor de Marketing dela. O que evitaria essa afirmação que gera no mínimo uma desconfiança da minha parte de que você vende o que genericamente o mercado oferece. Que diferencial você tem? Ou ainda, por que eu compraria algo de você se nem ao menos você se deu o trabalho de pesquisar sobre a empresa, história, portfolio ou clientes. Está tudo disponível?

E vamos lá. Porque as táticas são simples.

A primeira tática é Pesquisa de Mercado.

Não ache que o seu produto é o último biscoito do pacote ou a cereja em cima do bolo. Não menospreze também. Porque quando a gente considera que o nosso produto é para todos, temos que ter absoluta certeza desse pensamento. Você pode pensar que toda empresa tem interesse em seu programa de computador, sua solução de Marketing, sua assessoria jurídica, mas não é bem assim.

Se pensarmos em termos de mercado de massa e nicho, temos uma organização melhor. Um aplicativo que ajuda a gerenciar as publicações das Redes Sociais pode ser muito benéfico. Mas todos querem essa solução? A resposta mínima é, depende. Tem empresa que já tem um aplicativo para o fim. Tem outras que dispensam porque possuem um outro tipo de metodologia.

Quando você separa um tempo para desenvolver uma pesquisa de mercado você garante que o seu alvo será um cliente em potencial. Quando você acredita, mas sem provas, que todos acharam indispensável sua solução, você garante perda de tempo e de investimento. Então não pode mais errar neste quesito.

A segunda tática é Abordagem.

Muitos utilizam um formato que ‘já chega vendendo’. Isso se chama Cold Mail que por uma tradução podemos considerar como ‘Correspondência Fria’ é quando não há um pré contato. A empresa ou vendedor entra em contato direto com o cliente pronto para gerar uma venda. Para estes casos, leia atentamente, você precisa ter um PLANO DE MARKETING muito bom.

Por quê? Se você vai investir o seu tempo durante o dia para enviar mesmo que automaticamente para cada cliente uma proposta. Você precisa ter a garantia que todos eles vão retornar. Porque eles são clientes que irão, segundo sua pesquisa, comprar de você sem sombra de dúvidas.

Cold Mail não significa “Vendas às cegas.” – Se você entende assim, está fazendo errado. A outra tática nem é um Cold Mail, mas é próximo. É quando você tenta enviar uma conversa por e-mail ou mensagem privada com alguns elementos potenciais de diálogo como citação do nome da pessoa, cargo que ocupa e o nome da empresa, você pensa – “Fiz o papel do diplomata, agora vou vender.”. PARA AÍ.

A maioria dessas informações são válidas. Mas normalmente estão erradas. Eu já fui confundido até como estagiário da minha própria empresa ou mesmo um responsável comercial. Até meu nome já foi escrito errado. Essa parte inicial é uma obrigação. O principal da proposta do e-mail é que você deixe claro que você entende do meu problema (não sei como você fez isso, sem termos uma conversa) e tenha a solução.

Aqui dispense as formalidades quando puder e vá direto ao assunto.

A terceira tática é Não use BOT para primeiro contato.

Eu acho que isso distancia a negociação. As melhores práticas com o uso de tecnologia computacional prevalece a forma que é feita no tradicional. Imagina a seguinte a situação. Você vai em uma loja e é atendido por uma máquina. Mas você vê claramente que tem um monte de atendente humano pronto para lhe auxiliar.

A máquina terá um limite para ajuda-lo. O ser humano consegue captar nossas emoções, nossas intenções através de trejeitos, gestos e comportamento corporal. A máquina no mínimo, consegue captar esses mesmos movimentos através de dispositivos que já existem no mercado, mas exigem uma interpretação humana para entender o que significa aqueles gestos. A máquina ainda não tem IA suficiente para isso.

Isso vale para os Whatsapps que são munidos de BOT para atendimento. Eu já tive boas e más experiências com isso. Quando a gente não está com pressa ou urgência, esse BOT só é uma pedrinha no sapato. Mas quando estamos falando de emergência médica, esse BOT significa “morte do atendimento e dispensa daquele lugar sem chances de volta”. Já ficou sem saber como agir em situações de emergência quando um BOT parece não conseguir resolver o seu problema e não passa para um atendente humano, mesmo em serviços de 24 horas?

Então vamos entender uma coisa. O Whatsapp à exemplo. Mas qualquer programa que permita secretária eletrônica nos Apps, sugiro, ou aperfeiçoa para que a pessoa não tenha frustração como se estivesse sendo passada de um setor para o outro. Ou remove isso e coloca um grupo de atendentes para cobrir a demanda.

Nada mais é que caloroso em receber ajuda de um ser humano do que uma máquina. Lembre-se, o BOT não é ainda um ser consciente. E nem tanto emocional. Só serve para tarefas operacionais como efetuar pagamento, processar cadastros. Agora entender urgências, isso está mil anos de distância para acontecer.

A quarta tática é manter a Cortesia.

Pode parece ser estranho. Mas um grupo de vendedores que pensam em apenas ‘captar o cliente’ ou seja interceptar, esquecem que a venda não ocorreu ainda. Ela não ocorre quando nós entramos em contato com a pessoa. Ela só ocorre quando evidentemente o cliente compra. Mas tem muitas empresas que esquecem que existe uma jornada de compra.

E quando o cliente se interessa, ele passa a ser obrigado a ficar em uma espécie de fila virtual para esperar por um atendimento. Mas na hora do contato você parece ter sido escolhido para receber o maior prêmio da história. E depois é tratado como segunda opção. Você já reparou nisso? Já passou por isso?

Para te acharem não se sabe como. Para você entrar em contato com eles, só rezando.

Se você faz isso. Entenda. Todas as pessoas, segundo livros de “Como conquistar as pessoas”, “Faça ser Fácil” e o ‘Poder do Charme’, entre outros. Gostam de ser o centro dos interesses. Se você a ‘capta’ e ela está em primeiro plano, quando se sentir em segundo plano você está apenas promovendo a possibilidade de rejeição futura.

Você vai começar uma crise apenas por um fato que é simples e que não aparentava problema algum. Parte das crises em empresas, que geralmente impacta a imagem (reputação) tem haver com sinceridade de entrega e relacionamento.

O primeiro caso é prometer e não entregar e o segundo caso é ter um relacionamento do tipo B2C (ainda que estejamos em um nível considerado de negociação, o cliente é parte). O que muita empresa faz é tratar o cliente como Rei e Rainha no primeiro contato, e quando estes, a empresa pensa, esta no filão comercial, trata como plebeu ou escravo.

Lembre-se, com a mesma dedicação que você achou uma pessoa, deverá manter o tratamento no mesmo nível durante todo o processo.

A quinta tática é ter Conhecimento Técnico.

Estamos na era do ‘há’. Sim muita gente tem. Ou diz que tem. Ao avaliarmos sempre temos que considerar o que de fato sabermos fazer. E senão, ter a honestidade de anunciar que não somos capazes e quando possível indicar outras possíveis soluções. O maior erro é prometer demais ou menos.

Normalmente é o primeiro caso. Para conseguir o cliente, a cultura do comércio é sempre “Aceitar o trabalho mesmo que você não saiba fazer, e durante o processo aprender.” – já ouviu falar nessa expressão? Ela é muita repercutida nas redes sociais. Mas na vida corporativa é o mesmo que pular de um prédio e montar um paraquedas, vesti-lo e aciona-lo. Entenda que você não vai conseguir. Mesmo que julgue ser competente. Estamos falando da lei da física.

E até hoje mesmo que tenhamos gênios, estudiosos e pesquisadores, tem coisa que você não muda. E essa é a lei da física. Mesmo que você mude, ainda será uma lei. E terá uma imposição de ação. Ainda que pense que isso é muito bom, lei é lei. Você ainda terá limitações.

Muitas vezes é mais sábio reconhecer uma limitação do que forçar a barra. Concordo que estamos em uma geração que acredita que pode voar. Não é ruim pensar assim. É ruim agir assim. Voar é importante. Mas eu sinceramente nunca testemunhei a criação de uma solução que pudesse ser eficiente enquanto a pessoa a aprende o básico. Eu nunca vi isso.

Eu já observei pessoas que já dominavam um assunto e que ao entrarem em contato com uma nova oportunidade, elas conseguiram trazer um resultado na média, porque a oportunidade exigia um nível de domínio completo.

Mas compreende? Você já tem algum domínio. Você conhece as regras. Sabe dos obstáculos. Entende a si. Já prevê um cenário, porque já passou por isso. Então os danos são reduzidos. Aí, as pessoas pegam estes casos e generalizam. Se ele pode fazer, eu posso. Mas ele sabe, e você, sabe? Você pode, contato que saiba como fazer no mínimo.

Então sabe fazer o primeiro passo para vender algo com eficiência.

SOBRE O AUTOR.

Rafael Junqueira é Professor, CEO e Diretor de Marketing da Junqueira Consultoria. Publicitário e especialista em Marketing Digital e Marketing de Relacionamento. Possui mais de 8 anos em experiência em Marketing Jurídico, autor de mais de 100 artigos. Pós graduado em Adm. de Marketing e Comunicação Empresarial (UVA), Marketing de Relacionamento (IBMEC) e Gestão de Riscos em Marketing Digital (ESPM).

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Análise de Lockey and Key – 2 Temporada

LOCKEY AND KEY 2 TEMPORADA DECEPCIONA?

Baseado no jogo de Boardgames de mesmo nome, Lockey and Key surgiu com a premissa de contar a história de uma familia perseguida por uma tragédia, mas nada natural, de ordem demoníaca. A primeira temporada foi bem recebida em 2020 com uma mistura de ficção científica com drama, ainda que os episódios se arrastassem um pouco, não decepcionou em nenhum momento. O enredo ora era maçante porque queria apresentar a complexidade do universo Lockey and Key.

Ao ser compreensivo à isso sempre levo em consideração que cada autor tem uma forma de contar a história. Caberá ao público decidir se a história e a forma de contar valem a pena. Gostei muito da primeira temporada, mas não gostei da segunda. Porque há uma mistura de enredo papelão (vou explicar) com drama teen (vou explicar também) e com nenhuma resposta…então acho que a série se perdeu. Mas antes que você ABANDONE esta análise, não vou detonar os personagens e nem criticar a base do enredo como um HATER.

Assista também a análise que fiz por vídeo:

Acima no Canal da Junca Games faço um paralelo de transição das duas séries similar no tema, Lockey e Stranger, e como desandaram depois da segunda temporada. Mas aqui diferente do vídeo vou falar apenas desta série que deixou um gostinho amargo em que não curte muito drama adolescente.

Drama Teens são menos convidativos para mim. Mas não significa que dispenso totalmente. Acredito que o drama de alguma forma faz parte de qualquer história. Sem eles, não tem como nos conectar com as personagens. Mas todos entendem que o drama quando é predominante, somos obrigados a concordar que a história não poderia ser de ficção científica. Diferente na primeira temporada que você tem drama teen e drama familiar, ainda persistia aquela batalha da Dodge, os mistérios das chaves e apesar dos episódios serem lentos, ainda mesmo eram compreensíveis por ser a primeira temporada apresentando o conceito novo.

Mas não é desculpável que na segunda temporada tenhamos uma mudança de foco. Se você é adepto de drama teen talvez resista ao posicionamento. Mas não detestei, apenas não sou fã do gênero. Razão pela qual passei a maior parte dos episódios com tédio. Não sou uma pessoa que gosta de drama teen purista. E se você adora, Lockey and Key é sua série.

O que me fez comprar a ideia era a fantasia e o mistério, e na segunda temporada senti que parte disso não acontece. Acontece. Mas somos compelidos a seguir a ordem das coisas entre casais de adolescentes rompendo e reatando em cada episódio e de vez em quando a Dodge e sua assecla são flagrados bolando algo que é bizarro,..mas sem muito sal. Quer dizer o foco não era exatamente mais a fantasia e sim o drama. Neste quesito a série até se adapta bem. De ficção científica para drama.

As personagens adolescentes são o foco da segunda temporada, o mistério da primeira temporada, presente por lá, só começa a dar ar de graças no prelúdio do primeiro episódio, no quarto episódio, no oitavo episódio e no último episódio. O grosso mesmo acontece no último episódio. Mas são ‘aparições’. Pois cada episódio citado aí não é total ele que temos a fantasia do Lockey. Nós temos menções…bem pequenas.

A série na minha perspectiva ficou muito lenta devido à essa troca. Mais uma vez, se você é fã de drama teen, seu ponto de vista será ao contrário do meu. Que na verdade a história flui. Já que o drama estará em primeiro plano. Os segredos são revelados. Mas bem lentamente. E muitas vezes são apenas reafirmados. A novidade nos mistérios é bem pouquinha na segunda temporada. Também senti que os episódios que me chamaram atenção foi o da Aranha, o prelúdio do primeiro episódio e a luta (grande?) do último episódio.

Na primeira temporada, eu gostei de cada episódio. Gostei da transformação da Kinsey, das revelações da Dodge e do universo da Porta Omega. A sensação de ver a série era única. Mas a segunda temporada não senti a mesma coisa. Tive até dificuldade de maratonar, pois os episódios eram muito…Barrados no Baile.

O último episódio é relatado com uma grande batalha. Não é bem assim. É um conflito bem pequenino para fechar a segunda temporada. E tem alguns furos no roteiro que não consegui compreender. Alguns personagens que se foram, vão voltar, mas sem muita explicação. Há atuações meio…burras. Não dos atores. Mas das personagens. Essas atuações burras são propositais quando o objetivo não é focar no duelo, ou seja a série não tem investimento em ação ou aventura, o foco é claramente nos relacionamentos, que é o que segunda temporada mais deu ênfase.

Os personagens mesmo não gostando de drama, senti superficialidade. Porque os relacionamentos eram são sempre complicados. As pessoas tentam se reafirmar com elas mesmas ou na relação. Então esse conflito é até um dos motivos que me faz ter interesse em dramas, mesmo teens. Porque os conflitos são algo muitas vezes presentes então nos identificamos ou identificamos em situações próximas.

Mas não vi muito dessa complexidade na série. Senti que os roteiristas quiseram dar um ar de drama, mas não sem aprofundar muito. As personagens não pareciam ter alguma relação entre si. Na primeira temporada você sente que a Kinsey tem um interesse, mas na segunda temporada, ela parece mais casual. A mãe na primeira aparece bastante, na segunda temporada mal aparece. Dodge só surge em sua forma original em poucos momentos da série. E o desenrolar dos eventos é muito parecido com programa infantil…não tem muita explicação.

É como uma passagem simples. Dodge é má. Dodge é vencida. Heróis comemoram. Essa forma de descrever deixa por alto que entre o drama teen e aventura da ficção científica ficam muito de lado na segunda temporada. E há alguns detalhes que fiz muito encucado porque me parece que eles não soltaram todos os episódios para gente, como se fosse o Snyder Cut, tem muita coisa que ficou sem contexto. Um filme super cortado dando a entender quase nada. Então mesmo não aprovando essa mudança de gênero da série, de ficção para drama exclusivamente, mais do que isso, é que a série ficou meio sem sentido.

AS COISAS SEM SENTIDO.

(ESSA SEÇÃO CONTÉM SPOILERS)

A Ellie na primeira temporada foi jogada sem querer no portal ÔMEGA o que fez com que os personagens na segunda temporada ao descobrirem o fato sintam remorso. Até então ela teria morrido. Mas sem muita explicação, após um desabamento na caverna com a presença da Dodge e sua assecla Eden (ela foi possuída pelo demônio no final da primeira temporada), a Ellie volta com vida ainda na forma da chave identidade da Dodge.

NÃO É EXPLICADO PORQUE ISSO ACONTECEU. Talvez terceira temporada? Mas senti ser bem aleatório essa história. Dá para supor que essa passagem foi inserida no roteiro de última hora porque você não tem uma construção na série nem do que se trata a porta ômega.

A Eden foi tomada pelo demônio, mas como não sabemos muito dos habitantes da porta ômega, não sabemos que tipos ou classes de demônios se trata. Será Dodge um demônio supremo ou um inofensivo diabrete? A relação da Eden e Dodge durante a série é que parece serem do mesmo nível de poder. Mas fica por alto também. Uma vez que não parece um temer o outro, embora a Eden demônio acue algumas vezes.

Erin é uma das guardiãs das chaves que aparece na primeira temporada. Devido a chave da cabeça ela ficou presa em sua própria mente. Na primeira temporada isso não foi explicado. Nossa suposição nos fez interpretar que a Dodge tenha sido a culpada dessa condição. Mas na segunda temporada, eles conseguem liberta-la dessa situação após 20 anos.

A EXPLICAÇÃO OCORRE, MAS É MUITO BANAL. Erin não ficou presa em sua cabeça devido uma falcatrua da Dodge. Foi porque ao estar na mansão Lockey quando adolescente, ela havia acessado sua mente com a chave da cabeça na sala da casa. E a empregada ao ver a menina parada e uma porta solta no ar, ela a sacode com a chance de chamar sua atenção. A chave acaba caindo da sua nuca e ela fica presa na sua própria mente por 20 anos. Esse segredo é revelado por um rápido flashback.

Rufus tem uma excelente participação na primeira temporada. Mas na segunda temporada devido o sumiço de sua mãe, Ellie, ele acaba indo para o Alaska. Mas suas participações se resumem a praticamente fazer um reencontro com sua mãe no final da temporada.

Sam Lesser é o assassino Rendell Lockey. A existência dessa personagem na primeira temporada junto com a Dodge e as descobertas das chaves criam um elo entre ação\aventura e magia com o drama que de vez em quando surgiam. Com a morte de Sam devido o uso da Chave Fantasma, ele aparentemente teria saído de cena. Mas ele surge na segunda temporada como um aliado e inclusive trabalhando com o ancestral da família Lockey.

SEM EXPLICAÇÃO E NENHUMA NOÇÃO. Sam Lesser ao contrário da Eden não era um demônio. Mas trabalhava para Dodge. Como era uma pessoa muito solitária, a demônio aproveitou em confundir sua cabeça e o fez matar Rendel atrás da chave Ômega, que aparece na segunda temporada. No primeiro ele era um assassino com alguma consciência. Já que acreditava que suas ações eram levadas por um senso de dever. Ele foi morto após usar a Chave Fantasma, e eles o prenderem do lado de fora. A cena final mostrava um Sam satisfeito voando em forma espectral do lado de fora da mansão.

Na segunda temporada ele volta como um aliado da família Lockey. Aparentemente era um residente do cemitério da família. Embora a série não demonstre qualquer requisito que se deve ter para ser inquilino do lote, não parece muito lógico que um assassino do membro da família Locke e guardião das chaves, tenha algum direito neste quesito. O ancestral que ali reside entende e reconhece a Dodge mesmo com a forma do Gabe, então ele saberia que aquele que ali está já foi soldado dela. Por quê aceita-lo assim? Lembrem que além de matar Rendel, ele quase matou a família momentos depois.

Duncan é o irmão mais novo de Rendel e os tios de Kinsey, Bode e Tyler. Na primeira temporada foi revelado que ele não tinha memória dos acontecimentos porque ao presenciar o assassinato de Lucas, os guardiões, naquela altura, adolescentes, preferiram o fazer esquecer. Então guardaram suas memórias em frascos de vidros enterrados no cemitério da família. Até na primeira temporada, ele chega a acessar parte dessa memória, mas logo esquece. Na segunda temporada, ele volta a ter contato com essas memórias e por fim consegue reacender a memória de 20 anos atrás. E lembra inclusive que ele forjou (criou) uma das chaves, a mais importante, a chave ômega.

ROTEIRO SEM NOÇÃO. Duncan na explicação da primeira temporada foi apenas um desafortunado adolescente que presenciou seu irmão mais velho matando o amigo de infância, Lucas. Que seria na verdade a Dodge. Então devido à isso eles apagaram sua memoria. Fim da explicação. Senão fosse pelo fato dele ter sido o responsável por criar uma chave que teria sido a responsável por criar uma “porta” na fenda. Na segunda temporada é explicado no primeiro episódio, que alguns soldados em 1700 haviam descoberto em uma parede oca uma espécie de vácuo. Até o tempo da juventude de Rendel, o vácuo ficava aberto o tempo todo, depois é que a porta foi criada, mas por Duncan.

Esse fator de esquecimento do irmão mais novo, apagou também da história, que os Lockey tinham o poder de forjar as chaves com o seu sangue. Não é explicado na série porque eles conseguem fazer isso. A pergunta que paira é, porque Rendel apagou a existência de que os próprios Lockey tinham o poder de criar chaves e detê-las, se isso poderia ter evitado inclusive a existência de uma segunda onda da Dodge anos mais tarde.?

Na série, existe um fator de que adulto não consegue reter a informação relacionado ao ômega, as chaves, dodge e da natureza desse tipo. Nem na primeira e segunda temporada é explicado porquê. Tanto que os únicos que se lembram dos acontecimentos são os guardiões das chaves. A mãe, Nina, Duncan ou qualquer adulto local não retém a memória. Na primeira temporada, após Nina ficar presa em uma realidade de espelhos, pouco tempo depois não se lembrava da situação.

Na segunda temporada, Tyler e sua namorada Jackie estão começando a ir para idade adulta, que seriam os 18 anos. Então Jackie começa a se esquecer das experiências que teve com as chaves. Tyler tenta de tudo. Inclusive forjar uma chave, aí eles descobrem que a família Lockey eram os criadores das chaves, para fazê-la lembrar dos fatos.

EXPLICAÇÃO APENAS PARA TIRAR DA SÉRIE. Esse fato não parece ter algum sentido na série. Só apenas para concentrar em personagens infantis ou adolescentes. Só pode. Os adultos na série, em especial na segunda temporada, parecem fazer parte de uma série do tipo Gilmore Girls, no caso da Nina e seus affairs que se dividem entre dois pretendentes. E claro, quando se quer ter um personagem da série podem usar essa desculpa…efeito.

Em determinado momento da luta dos Lockeys contra a Dodge eles descobrem por um milagre que mesmo a Dodge usando as chaves ao seu favor, eles podem anular suas ações e usas contra ela. E apenas no último episódio da segunda temporada. Essa descoberta só foi possível, mas sem muito apelo narrativo e descritivo, depois que eles forjaram uma chave que pudesse exorcizar os demônios das pessoas. Em em parte porque a Jackie, namorada de Tyler, havia sido possuída.

CONVENIENTE DESCOBRTA SEM NOÇÃO. Como devem saber isso acontece no último episódio. Quando encurralado, Kinsey e Scot, este usando a chave do Hércules, a primeira a chave que lhe dá um par de asas, são atacados por pessoas controladas por Dodge, naquele momento eles descobrem que poder anular os comandos da Dodge. E mandam os soldados atacarem a Dodge. Nem na primeira temporada e tampouco em toda a segunda temporada isso é uma verdade óbvia.

CONCLUSÃO.

A série Lockey and Key demonstrou na primeira temporada uma bela adaptação de um conto da fantasia e ficção com drama familiar. Ainda que houvesse relacionamentos típicos do drama teen, o enredo contava com reviravoltas e muitos momentos de conflitos e segredos revelados.

Mas na segunda temporada com parte dos problemas resolvidos. Dodge sumida, Sam morto e 3 meses de hiato de qualquer problema, o enredo enraizou em uma vida mundana que começou a investir demais em uma série sem os elementos da primeira temporada. Ainda que fosse válido que o relacionamento de adolescentes fosse uma chave para dar gás a temporada, também o drama teen não foi suficiente já que existia superficialidades até mesmo neste ponto.

Quando ocorreu o clímax da série, em momentos diferentes foram revelados respostas sem muito sentido aos acontecimentos da primeira temporada. Há claras inserções de fatos nos roteiros de última hora. Algumas explicações não fazem muito sentido. Pelo lado da ficção científica ficou muito a desejar.

Do lado do drama familiar, foi bem esquecido e apenas mencionado nas memórias reacendidas de Duncan. Que só acontecem em raras ocasiões da série.

Do lado dos relacionamentos também é bem superficial. Porque há uma clara intenção de mostrar o pós-acontecimentos da primeira temporada e os impactos das personagens em absorver tudo aquilo. Mas o tempo que eles levam para sacar que há algo acontecendo de errado leva mais de 80% da série, e em dois episódios ele revelam os segredos universo o que demonstra um trabalho bem mal feito na segunda temporada.

A segunda temporada eu dou nota 4.0 de 10.0.

Magic the Gathering (66) – Mana Vermelha

MINHA FORMA DE JOGAR NÃO É EXATAMENTE AZUL.

Quando comecei em Magic em 2019 minha primeira mana foi a azul. Passei pela verde, um período bem pequeno na branca e para não dizer que passei, a mana preta foi a que a menos toquei. Apenas através de guildas no caso do Dimir. Sozinha, um pouco usando tribos de vampiros da coleção M20, que funciona muito bem contra diversos arquétipos: De control, Aggro, Combo a Midrange.

Mas nunca considerei mudar de mana após 1 ano. Minha convicção é um pouco diferente do que seria mudar de mana. Não foi pelo hábito de pensar, puxa essa mana não parece ser muito vitoriosa. Depende da carta, da disposição, da sua forma de jogar e da sua diversão.

Se leu 10 artigos dessa coleção de 66, já deve ter notado que levo a sério os jogos do MTG (me divirto também), apenas que já cheguei a montar planilhas para observar o rating de vitória por deck construído, o tipo, decklist, sinergia e curva de mana. E todo sendo referenciados ao deck azul. Minha escolha inicial.

Se leu meu primeiro artigo, minha escolha da mana nada tinha haver com o próprio MTG. Muito antes de entender o que era, eu escolhi por ser uma cor que já tinha afetividade. Mas ao longo do jogo fui percebendo que eu tinha mais hábito de deixar a mão do que pensar em como descer a mão. O tal do planejamento, da análise, da jogada reativa, da resposta, da ilusão. Sim o muito que o Azul oferece em jogo.

Ganhei diversas partidas. Jogo físico e online. Em formatos Standart e Modern. Diversos decks construídos. Até que comecei a perceber que a jogatina do azul que apesar de muito estar presente em muitos outros jogos fora do MTG, como Skyrim, Deus Ex, Dishonored e etc, que permite o stealth, o sneaking, o spell illusion, cheguei a comentar que fiz o Jace Beleren da mana azul no Skyrim.

Mas provou-se bastante vulnerável. Como seria o Jace na prática? Bem ele é o cara que lidera. Mas não vai para o campo. É fato. Sem outros planeswalker, ele está mais para apoio do que para ataque frontal. Está mais diplomacia do que uma batida na fortaleza. Isso fica a cargo do Gideon, Chandra, Nissa e cia. Ele é o cara que fica a distância operando todo o campo de batalha. Na Lore e em Skyrim por simulação, se for optar apenas por magia de Ilusão (Calm, Pacificy, Illusion, Fear, Invisibility), sim são artíficios poderosos, mas apenas, não progredimos muito na história.

Faz ilusão de si pode ser bom para complementar outra tática, apenas ilusão não significa muita coisa. E notei que em jogos como Skyrim, meu estilo de luta é impulsionar sim a magia de Ilusão para garantir um Stealth quando for possível, ainda mais para inimigos fortes no início do jogo, mas que posso contornar-los e pegar “armas” poderosas no início da campanha. Mas não serve em muitas criaturas fortes, que resistem as magias.

Dragões, Dragon Priest ou a maioria dos chefes de dugenons não são alvos fracos e resistem as magias de ilusão. Mas levam uma safanão de uma magia de destruição. Não importa. Então eu invisto meu tempo em criar um mago sim, mais para feiticeiro (se você entende das diferenças de RPG), onde o éter (mana) é nato em Feiticeiros (Dragonborn), eu coloco na cabeça em pegar a armadura Draedric (A mais forte) encanta-las para regenerar a mana rápidamente, o cast da destruição reduzido, aumento a mana e a stamina inicialmente, depois aumento a vida.

Aumenta o poder da Conjuração e Destruição que no MTG seria o cast padrão de criaturas e o ataque direto, típico do Red. E uso armadura pesada, anel e colar com encantamento para resistência de magia e magia de fogo (a mais comum do jogo) e deixo nas teclas rápidas quase todas as magias de destruição, restauração (abjuração) e 2 de ilusão. Na verdade o Skyrim como se aproxima do RPG é mais fácil de notar que crio uma build mais voltada para o DPS (Rogue, Warrior, ou Wizard Warrior) do que propriamente um mago mental.

Em Deus Ex eu invisto em augs de invisibilidade e hackeamento. Mais aumento e uso na maioria das vezes os augs de força, quebrar parede, escudo de titã, proteção e manejo com armas. Novamente a parte “mago mental” fica em segundo plano.

Em Dishonored, no primeiro você tem poderes e habilidades convencionais. Eu invisto bastante na parte humana da coisa para facilitar ataques furtivos. Apesar dos poderes no jogo serem bem mais vantajosos em outros jogos de magos. Dá para perceber a diferença desse investimentos de habilidades no D2 e Outsider que você pode optar por ter os poderes ou não.

Nos jogos do Hitman apesar do Stealth ser muito presente e importante, mas prefiro abordagens mais mano a mano. Claro opto por um lugar sem testemunhas. Mas se estou em público existe alguma estratégia do mago mental. O resto do plano é executado como se fosse qualquer outra mana, não apenas a vermelha.

Jogos como Far Cry, Assassins’s Creed, The last of Us onde até o stealth é presente, nós temos mais enfrentamentos. E na ordem que coloquei, nenhuma Far Cry ofereceu um jogo furtivo decente, já o segundo tem um sistema mais complexo e o terceiro, é bom combinar o stealth para evitar dano desnecessário, mas ainda é possível passar o jogo todo sem se esconder.

Fallout é outro jogo onde a Stealth é bem valorizada. A questão de lockpicking também é uma coisa da ilusão. A diplomacia que existe neste jogo, tanto quanto no Skyrim, quando aumentamos o Carisma e o Speech. Vendemos mais caro, compramos mais barato, persuadimos e fazemos uma hostilidade desistir do mau caminho. São habilidades do mago mental. Mas são auxiliares na maior parte do tempo.

E mesmo que você, que está lendo este artigo, pense de uma forma diferente, ainda é uma forma aceitável. Pois há quem mantenha viva a chama dos magos mentais se sobressaindo de todas. O problema é que não é difícil de entender isso. Já passou um jogo inteiro sem matar ninguém ou mesmo sem ser visto. Não é difícil de cumprir com as exigências da mana azul.

Mas há quem, sou um deles, não aprecia muito a jogatina durante o tempo. E assim fiz uma decisão, mudei do Azul para o Vermelho.

DECK CONTROL VS AGGRO.

Se você tem 1 semana de MTG, já deve ter reparado que identificar um deck como um arquétipo é muito importante. Bem eu fiquei muito tempo pensando que meu estilo de jogo era o controle. O jogo mental. Pensar no futuro, comprar carta, prever, antecipar. Muito legal, mas pouco prático da minha parte. Eu fitava que a minha ideia simplesmente genial em colocar criaturas fortes para combater usando o azul.

Acontece que o azul tem criatura só forte com CMC alto ou quando tem com baixo, ela não tão impressionante. Sua sinergia está em criar power level (sim) com algum controle do campo de batalha. E você controla o inimigo, você ou o campo de batalha, ou tudo junto. O problema do Control não é nenhum. Na verdade o que me fez migrar para a cor não tem haver com dificuldades, obstáculos, apenas preferência do modo de jogo.

A mana vermelha é habitada por lagartos, dinossauros, dragões, goblins, inventores e talvez uma das coisas que mais chama a atenção, é o fato da planeswalker símbolo da mana, Chandra Nalaar ter nascido no plano de Kaladesh, onde a ideia do Steampunk se faz presente. Um estilo que eu gosto. Cheguei a fazer um vídeo no meu canal, o Junca Games, dos 8 punks que influenciam o retrofuturismo.

Muitos dos jogos que citei anteriormente tem algum elemento de steampunk. Além disso ela é inventora. Algo que eu eu também sou. O vermelho tem haver com a arte, o artista, o cientista, o rebelde, o desbravador. Muitas dessas qualidades são minhas por anos. Sou artista de fato, faço quadros, desenho, sou empreendedor e empresário, invento algumas ideias, transformo ideias em projetos. É bem diferente do azul que fica muito pensando no futuro do que no presente.

Muito do meu próprio comportamento é a cor vermelha. Então eu sempre senti que havia uma barreira no uso da mana azul com a mana certa. Testei um pouco de tudo. E olhei essa ponte quando fiz o meu primeiro deck Izzet. Que é a mana azul com a mana vermelha. E comecei a notar que havia um tanto do que eu fazia no Skyrim. A diferença é que ao invés de me posicionar a favor da maioridade do azul no deck, pensei que como no Skyrim, a maioridade o corre pelo lado da mana vermelha.

E sou bem sucedido na verdade. Ao contrário do MTG. Não era tão bem sucedido como poderia ser. Eu posso até afirmar que apesar da mana azul tem sido um belo material de estudo por 1 ano e meio, me serviu para entender o MTG de uma forma bem profunda. Talvez fosse bem diferente se começasse por outras cores. O aprendizado valeu e fica.

Quando construía meus decks do Azul para testar no Arena, a primeira coisa que eu sentia era que a sinergia nunca ficava adequada por conta do meu próprio raciocínio. Eu pensava em táticas agressivas em um decks que não era assim. Ou tampouco possível ser assim. Então muitas vezes eu precisava adequar o deck para rodar nos formatos com alguma consistência.

Comparando, consegui obter mais resultados com a mana Vermelha que com o Azul. Não precisando corrigir. E obtendo mais resultados positivos. Conta também o tempo de experiência. Hoje em dia eu entendo mais de Magic de quando iniciei em 2019. Mas mesmo assim posso dizer que a diferença que eu tenho em sentir que o deck vai responder melhor antes de jogar é bem mais fluído do que era com o deck azul.

Agora durante as jogatinas eu consigo perceber oportunidades, coisa que apesar do deck azul ter cartas excelentes com janelas perfeitas para aplica-las. Eu muitas vezes sentia que a carta não dava o melhor que que esperava que daria. Então isso mudou bastante quando alterei a perspectiva das manas. E olha que testei o azul com diversas categorias, combinações de 2 cores e 3 cores.

Mesmo assim sentia que coisa não rolava. Até perceber que a minha forma de agir habitualmente e em qualquer outro jogo era mais VERMELHA do que AZUL. Quem disse que MTG não é cultura.

Magic the gathering (65) – Qual é o objetivo dos duelos?

INFINITAS COMBINAÇÕES, INFINITAS POSSIBILIDADES…MAS TUDO TEM UMA LIMITAÇÃO.

27 anos, mais de 20 bilhões de cartas, inúmeros fãs, eventos milionários.

Independente de sua crença no jogo, qualquer formato em Magic, atende à uma chamada. Ter criaturas rampadas (melhoradas) e vencer o oponente. As manas são sem sombra de dúvida uma soma de qualidades particulares que as tornam muito atraentes. Mais do que recente, temos as inúmeras combinações que podemos fazer ainda mais depois de 27 anos de Cardgames, com a criação das Escolas de Magia da expansão de Strixhaven.

Chegando lá na teoria das Guildas de Ravnica, cada cor tem uma combinação e uma característica. Como gosto de Azul, sei todas de cor em relação à ela: Simic, Izzert, Dimir e Azorius. E na escola de mago, como na Guilda, respectivamente representando (Azul\Verde; Azul\Vermelho; Azul\Preta; Azul\Branca) temos Quandrix e a Prismari, que são universidades arcanas baseadas em Matemática Mística e Expressão Elemental (Os 4 elementos) que representa Azul\Verde e Azul\Vermelho.

Percebe que há possibilidades quase infinitas após quase 3 décadas? Não para por aí. Mas como todo MTG que se preze, definir o que o permite ganhar (senão para se divertir em formatos onde o For Fun é a regra) e tomar como lição primordial que apesar da propaganda falar que você pode inventar o deck que quiser, não é bem assim que a banda toca.

COMO CONHECER A LIMITAÇÃO PARA TER PODERES QUASE INFINITOS EM MAGIC.

É uma ilusão sobre o que podemos fazer acerca do Deck, acredite nisso.

Comecei em Magic sem expectativas. O conheci quase por acaso há 2 anos após retornar do evento da CCXP e nem nunca tive interesse em comprar jogos competitivos, tampouco de duelo. Então o que eu esperava dele, foi como uma caixinha de surpresas. Mas acredito que talvez você não se enquadre exatamente como eu – se ainda tem uma experiência semelhante, seu sentimento é de que qualquer promessa não será uma decepção.

Mas se você lê na caixa ou pesquisa em fóruns, sites e etc. A promessa é que você tem liberdade de criar o deck que você quiser. Certamente você vai querer adquirir o cardgames que te deixa livre à escolha. Mas para ganhar, ou pelo menos garantir aquele controle preciso sobre a probabilidade e permitir que você tenha uma baixa influência da sorte nos jogos como em Pôquer (12% de influência da sorte), não é bem assim que a banda toca.

Durante 1 ano eu inventei tudo que é tipo de Deck. Acredito que tenho criado uma combinação aproximada de 150 decks diferentes (anotei cada um). Aproximado porque alguns testes eu não inclui. Somados essas tentativas com o jogo físico e digital. E obtive uma taxa de 10% de performance que posso considerar positiva. Quer dizer não ganhei, mas tive mais controle de campo de batalha. Saíram mais criaturas, mágicas vantajosas e uma certa sensação de duelo.

Menos de 5%, alguns decks, talvez uns 3 tenham garantido alguma chance de vitória. Quando percebemos que as chances entre as probabilidades que o jogo possui é de obter 2 vitórias seguidas ou de acumular 10 vitórias em um dia ou em dois dias. Esses 3 decks seriam legíveis para me colocar em alguma vantagem em campeonatos de loja. De loja. Por que aqueles campeonatos profissionais, eu seria desclassificado na primeira mesa. Com o melhor deck dos 3.

Para garantir algo lá, esqueça a criatividade, e pense na racionalidade. Magic possui por expansão, o mesmo tipo de carta e efeito por mana. Você vai ver em 80 expansões anteriores a atual, pelo menos um conjunto de cartas assinaturas de uma cor sempre saindo. Sempre há por exemplo para mana azul alguma carta que:

  • Compra carta;
  • Vidência, Explorar ou vigia alguma carta (vè a carta no grimório);
  • Anula mágica de criatura ou não;
  • Devolve a permanente ou carta para mão ou grimório do oponente.

Sempre haverá essas cartas acima no Azul. Desde da edição de 1993 (início) até agora. Pensando dessa forma, a mudança no balanço de poder (over ou low power) para cada expansão lançada apenas muda o resultado do seu deck. Considere que o deck que você usou em 1993 agora tem alguns obstáculos. Percebe? Note que as características da sua mana não mudou de lá para cá, continua a mesma coisa. Só que há cartas mais vantajosas e outras nem tanto, porque há uma mudança de Level Power.

Basicamente vamos pensar da seguinte forma, Magic nos induz a pensar que podemos unir qualquer carta. Mas quanto mais nos aprofundamos descobrimos que não existe maneira alguma daquela combinação que você inventou dar certo porque elas não possuem sinergia. Chegamos na palavrinha mágica. E com certeza você vai ouvir isso por muito tempo. Mas a sinergia aqui é bem mais concentrada no conceito de para de pensar de forma livre e pense de forma direcionada.

Cartas azuis, vou falar delas porque é a mana que mais jogo e a minha preferida e foi com ela que desenvolvi toda uma análise de performance e etc, tendem a promover uma partida sempre apostando no tempo mais longo. Quanto mais turnos, melhor.

Elas se comportam em favorecer das seguintes características:

  • Compra carta;
  • Vidência;
  • Criaturas com defensor (normalmente como defesa acima de 4);
  • Anulação ou devolução.

Bicho grande (ramp) não é o forte do Azul. Mas o objetivo do Magic é exatamente esse. Não importa muito a cor que você escolha. Todas as cores (manas) precisam colocar criatura no jogo, rampa-las e vencer o oponente. O verde faz isso facilmente. Em comparação a qualquer outra cor. Diria que o Azul tem uma tarefa árdua. Esse efeito comparativo nos dá cartas com custo de mana baixo (CMC baixo) para criaturas que são fortes em precisarem de melhorias (marcadores +1/+1):

  • Verde;
  • Vermelho;
  • Branco;
  • Preta;
  • Azul.

Criaturas do Verde com 4/4 custam CMC=3 se pegarmos uma criatura do tipo Azul com mesmo marcador, elas costumam custar CMC=5. Parece pouco. Mas essa é a diferença (caso a criatura não tenha ímpeto\haste), que na maioria das expansões, apenas o vermelho possuí essa habilidade, uma criatura do verde é conjurado no turno 3 (considerando que até tenha tirado 3 terrenos e essa carta) e poderá utiliza-lá no turno 4 (como regra de Enjoo da carta conjurada).

O tipo azul só pode conjura-la no turno 5 e usa-lo no turno 6. Por isso suas vantagens de deck de comprar e vidência de carta podem mudar essa diferença. Mas ainda o verde ou azul terão a meta de colocar criaturas para vencer no duelo.

Perder espaço de deck para cartas que não tem muito sentido de garantir isso, parece mais óbvio agora. Logo inventar de colocar cartas que criam fichas, com artefatos que garantem encantamentos não anuláveis, e controle de exército pode parece divertido, mas não funcionam em um deck de competição. Na verdade serão muitas táticas para pouco espaço.

A sinergia que funciona é aquela que você implementa o que mais rápido lhe trará a vitória. O Verde é o mais fácil de entender isso. Já que por natureza você tem cartas que impulsionam o poder da criatura sem muitos problemas. Se aleatoriamente você pegar de um bolo de cartas divididos em pilhas entre CRIATURAS | INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO | ARTEFATO | TERRENO BÁSICO | TERRENO ESPECIAL para cada mana, terá mais probabilidade de tirar uma boa sequência para:

  • Verde;
  • Vermelha;
  • Branca e Preta;
  • Azul.

Isso porque a margem de erro para elas dependem de sua forma de jogar. A verde é uma mana que tem disponível muitas cartas boas. Então aleatoriamente podemos criar decks com uma forma desejável a vitória. Esse experimento só faz sentido para campeonatos de loja e desafios básicos. Para campeonato mais sofisticados, a probabilidade é de você perder quase sempre.

O pensamento simples é que devemos parar e pensar como cada mana pode colocar criaturas boas, em tempo e com garantia de vitória. Atento as possibilidades do oponente virar o jogo. E garantir que até essas imprevisibilidades possam nos garantir oportunidades. Só é possível chegar neste denominador comum pensando claramente em cada cor, de preferência focando em uma, e pensando não apenas no METAGAMES (que é fundamental) e sim na característica da mana.

METAGAMES é a característica do game atual. Ou seja, cada mana disponibiliza um nível de desafio conforme suas cartas. E assim podemos definir quais cartas podem ter respostas adequadas as esses desafios. Decks podem ser formados por dragões, goblins, tritões, vermes e etc. Dependendo do que é definido, você cria um esquema de Deck.

  • METAGAME – Respostas que preciso dar as possíveis combinações dos oponentes;
  • MANA META – Respostas que minha mana geralmente oferece;
  • Deck Campeão = METAGAME + MANA META.

O Deck construído nos garante um controle de nossa mão. Mesmo que por regras não possamos escolher consciente a nossa carta. No início achei isso muito chato. Mas depois pensei que essa improvável escolha pode oferecer mais dinâmica ao cenário. Joguei com diversas regras. Inventei algumas, e outras modifiquei. Até mesmo para testar se o deck que criava ganharia em certas condições.

Normalmente o deck que eu criava sob a regras do Magic oficial, ganhava também em qualquer outra regra que liberava um pouco as ações sobre o mesmo. Então havia alguns resultados interessantes a serem considerados. E nisso podemos concluir este capítulo e ir ao próximo. Remova o rótulo de criatividade e pense nas características da cartas e seu poder de sinergia para compor DECKS com CRIATURAS RAMPADAS.

SINERGIA É O REQUISITO BÁSICO DE VITÓRIA NO MAGIC.

Rotule a liberdade de criação em conhecimento sobre a mana.

Comecei diretamente na mana azul. Não eu não sabia do que se tratava quando optei por ela. E fiz isso na loja no ato da compra. Eu não sabia na altura do campeonato o que era Magic e nada sobre ele. O máximo que eu sabia que era esporadicamente o que eu observava colegas de turmas jogando, e mesmo distante, eu nem sabia do que se tratava. Então podem me considerar que naquele momento, Magic e eu, éramos de universos distintos, tendo o primeiro contato.

Optei pelo azul porque é minha cor favorita. E já havia muitos anos assim. O primeiro personagem da cor azul que eu conheci foi Jace Beleren. Só fui entender Magic uns 2 dias depois que comprei o deck na loja. Quando fui ler. Dali em diante não parei mais também. Passei a colecionar tudo que eu via de Magic. Livro, Action Figures, Games, HQs, Trilha Sonoras, Regras,, Lores, Boardgames e etc.

Quanto mais lia, mais dúvida tinha. Minha primeira etapa em Magic foi o que é considerado não recomendável para um iniciante fazer. Construir o próprio deck. Eu nem sequer joguei com o deck de Planeswalker que vinha montado. Eu inventei qualquer uma da minha cabeça e fiz na hora. Até que ganhei algumas partidas. Outras nem tanto. Cheguei a jogar 50 vezes em um dia, perdi algo em torno de 48 partidas…era iniciante.

Quanto mais inventava o deck, mas o conceito de sinergia fazia menos sentido. Porque eu tinha na cabeça o que ouvia e lia, liberdade de criar o deck. Até aquela data a liberdade não tinha um sentido diverso. Ele tem, e mais tarde fui vendo que o sentido era que a liberdade ali não se tratava de pegar qualquer coisa e criar o deck. E sim o direito de construir um deck porque as regras do jogo permitia decks construídos.

Essa definição caiu mais na real depois que eu comecei a seguir os Metagames pensando em comprar criaturas específicas e cartas que auxiliavam do que em momentos anteriores. E claro que unido ao tempo que passava. Aquelas 50 jogadas se tornavam em 25 vitórias. E mais tarde um aproveitamento de 75%. Estou aqui considerando que o tempo de jogatina me deu experiência também, não foi apenas mudar a mecânica do deck.

Como foquei na mana azul, meus pontos sempre foram mais certeiros porque eu sabia como o deck azul funcionava. E o que não funcionava. Assim eu olhava as cartas que abria nos Boosters, até mesmo cartas que vinham em decks de planeswalker (sempre fazia questão de comprar o que tinha azul) e via que cartas eram boas e quais não eram. Quando iniciei, comprei muita carta a preço de oferta que eram as cartas que outros jogadores tiravam em booster e vendia para o lojista, ou doava.

Essas cartas na grande maioria não tem muita serventia em duelos. Naquela ocasião eu via como desperdício (ainda vejo) eu não doaria a carta, mesmo sendo ruim. Eu guardaria uma exemplar no catálogo e venderia as demais. Hoje enxergo a lógica de pensar assim. São as chamadas ‘Cartas Lixo’. Que são cartas dispensáveis e que não trazem força ao Metagame e nem a Mana.

RECEITA DE BOLO.

Opto sempre por pensar em tribos e mecânicas. Na mana azul, em um outro artigo eu falei sobre essas tribos, mas vou repeti-las aqui novamente, cria o ambiente de nosso trabalho:

  • Criaturas voadoras: Dragões, Aves, Corujas;
  • Criaturas Terrestres: Magos;
  • Criaturas aquáticas: Polvos, Tritões, Kraken, Leviatã, Caranguejo;
  • Criaturas Elementais: (Varia) depende do tipo e normalmente possuem uma habilidade de anulação de alguma espécie.

A regra é, para qualquer mana, escolha uma TRIBO. Pense em como ela pode atribuir ao seu jogo. Como o METAGAME POR temporada muda os desafios, então a tribo pode ser alterada. Mas não durante. E nunca faça essa mudança brusc, pois qualquer desafio tem passagens mais fáceis que outras, então o melhor é permanecer na mana e achar a solução até para o que ela tem restrição.

Depois escolha as cartas INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO que podem potencializar a TRIBO. Assim escolha terrenos especiais que promovam a geração de mana, mas também atribua outras habilidades para ganhar tempo.

Não tem segredos. Jogue com o deck até conseguir um índice de aproveitamento relativamente grande. Para um deck que inicia o METAGAME normalmente a performance é de 70-80%. É grande porque é novidade. Depois as pessoas começam a se acostumar e a atender melhor, e esse valor caí bastante, para 5-10%. Mas não se engane. Esse valor cai pelo uso. Você joga 100 partidas e perde 60. Parece grande coisa. Mas você precisa de muito menos que isso para se classificar para um TOP 3.

Em Magic você precisa garantir algo. Esse algo é garantir o básico. Ter controle dos elementos de vitória e da derrota (também). Quando você garante isso. Pode passar para o próximo level que é de usar os 10% de performance para atingir a meta de ser um dos TOP 8 ou TOP 3. Garantir o primeiro lugar é basicamente (na verdade, avançado em profissional) ser experiente no jogo. E vamos partir para a última parte.

ESTRATÉGIA DE MAGIC INVESTE EM MECÂNICAS IDEAIS.

Pensa em uma engrenagem. Sem o tipo certo, ela funciona?

Uma máquina que foi construída com engrenagens, parte do princípio de ser operada por ela mesma. Quando os primeiros circuitos foram desenvolvidos, os cientistas pensavam em garantir que uma alavanca ao ser puxada, geraria um resultado. Esse resultado poderia ser um trilho mudando de posição, uma ponte se elevando, uma porta abrindo. O mecanismo funcionava em autonomia de sua física.

A analogia é aplicável a um deck. Essa máquina era conhecida como Diferencial. Cada carta é uma roda dentada. Que precisa funcionar independente se sabemos quais roda funciona primeiro. Ela tem que funcionar. Pois ao puxarmos a alavanca queremos que o que deve acontecer, aconteça. Não é questão da probabilidade dela abrir, certo? Porque se o mecanismo estiver funcionando direitinho, só tem uma resposta para isso. A porta vai abrir.

No Deck de Magic quando optamos por pensar na sinergia das cartas, seria o mesmo que pesar cada roda dentada ao seu tamanho, distância, polimento e qualidade. Quanto mais esses atributos forem respeitados, com mais precisão podemos afirmar que a porta vai fechar ou abrir sem criar o benefício da dúvida se isso vai acontecer ou não. E ainda teremos um movimento de abrir e fechar com mais fluidez.

Se pensarmos em uma máquina diferencial que tem uma roda dentada feita de metal e outra de plástico. Porque pensamos em ter uma liberdade de criatividade. Qual será o nosso resultado? Possivelmente o desgaste do metal com o plástico vai derrete-lo ou quebra-lo, e o mecanismo não vai funcionar. Irá funcionar por um tempo. Não sabemos quanto e quando. Não temos certeza.

Mas se colocarmos todas as rodas de metal ou todas de plástico. Podemos perceber que há uma combinação de fatores. Dificilmente, mas não improvável, rodas de mesmo material terão desgaste prejudicial. Quer dizer, terão desgaste que causa dano sem oferecer um retorno exatamente bom. As rodas e o material conferem as características da MANA que para promover sua vitória no DUELO depende de como a máquina foi construída.

O exemplo deixa claro que um Deck construído deve ser elaborado pensando em cada característica de Magic, além daqueles que falamos aqui neste artigo, e outros fatores que envolvem inclusive como cada jogador joga. É por isso, que a maioria da pessoas vão direto para decks de METAGAME, pois esses tem mais chance de garantir vitórias. No lugar de inventar um do zero, sem pé, nem beira ou eira.

Quando Dr. Estranho se tornou mago supremo?

Dr. Estranho (Stephen Vicent Strange) nascido pelos quadrinhos em 1930, para a canône dos filmes, possivelmente anos 70. Teve suas origens pelas ideias de Stan Lee e pelo traço de Steve Dikto em julho de 1963 no número #110 da edição Strange Tales, que apesar do nome, não fazia referência ao mago. Seu primeiro inimigo foi Pesadelo, mas sua pedrinha no sapato foi Barão Karl Amadeus Mordo e o temível Dormammu. Sua amada Clea, seu fiel escudeiro e aprendiz Wong, e o ancião que o muito ensinara.

As histórias dos anos 60, o ancião era um personagem ainda vivo e muito presente, chegando a ser um braço muito amigo do mago das artes místicas, Dr. Estranho. Em muitas ocasiões o mago o chama por auxílio. Até que em meados de 67, o ancião fica cada vez menos na assistência e mais com uma distância. Ainda que pule alguns números, um demônio imortal, chamado Shuma-Gorath assumi o corpo do ancião, obrigando o mago matar seu mestre para liberta-lo do sofrimento.

Assim o ancião morre. Mas o título que o antigo mestre detinha não passou imediatamente para Estranho. Apenas em 1989 isso aconteceria. Em um encontro de dois doutores que mudariam nossa forma de ver os desafios em que o mago supremo seria submetido. O ancião Genghis a cada 100 anos faz um chamado. Este chamado tem o objetivo de definir quem será o mago supremo da terra por aquela era.

Diferente do que aconteceu em Novos Vingadores a busca do mago supremo, o Dr. Voodoo que assumiu o cargo não passou pela provação, que Estranho teve que fazer no número #5 da revista Dr. Estranho e Dr. Destino – Triunfo e tormento. Ali os três deuses Hoggoth, Oshtur e Agammotto (Vishanti) aprisionaram o ancião Genghis em uma espécie de cristal, o objetivo era liberta-lo.

As tentativas perpetradas por diversos magos, além de Dr. Estranho e o próprio Dr. Destino desencadeavam que o conjurador errante se tornasse um problema aos demais. No fim sobraram os dois que intitulam a revista. E apenas o Dr. Estranho consegue vencer o desafio. Para os leitores assíduos, muitos terão a praticidade de ver a lógica que o mago usa para resolver os problemas, usando a investigação convencional auxiliado pelos poderes, desde de 1963, Dr. Estranho avalia minuciosamente tudo como um Sherlock Holmes antes de conjurar feitiços.

Então ele provê a si respostas de difícil solução mesmo quando é impedido de usar as magias. Esse é o charme desse personagem. Ele então é promovido a mago supremo, que é mais que um título, ele passa a ser o protetor da terra. E logo é convidado por Victor Voon Doom (Dr. Destino) para o que ele chama de seu objetivo mais importante. Resgatar a sua mãe, uma bruxa, Cynthia Voon Doom do inferno, das mãos de Mefisto.

A revista conclui um final feliz, a libertação da mãe, o Dr. Destino fadado ao querer do domínio. Pois durante a conclusão é possível perceber que ele conseguiu enganar incluir o senhor dos infernos que é o Mefisto. E ainda assim ele se põe diante do novo mago supremo, como ele queria ser, para então além de Latvéria, dominar o resto do mundo.