As 10 Escolas de Estratégias

O pensamento estratégico eficientemente aplicado obedece à uma organização ou diversas, classificações que categorizam o saber em sob diferentes óticas, através dessas 10 escolas subdividas em 3 grupos, formula-se o conceito da compreensão do mundo ao nosso redor e como resolver problemas que irão surgir.

Os três grupos são:

  • Prescritivas;
  • Descritivas;
  • Configurativas.

O primeiro grupo, que se refere à Prescritiva, são denominadas estratégias que definem o objeto, a meta (dados) e análise concreta. São parte deste grupo 3 escolas, que são:

  • Design – Refere-se a concepção da estratégia;
  • Planejamento – Pensamento estratégico;
  • Posicionamento – Análise da estratégia.

Cada um destes suporta etapas de de levantamento do problema, a solução e a avaliação que determina deste do que se trata a viabilidade da estratégia.

Em Design, cria-se o conceito do modelo da estratégia. O mesmo que falar “desenhar a ideia” para conceber o conjunto de ações que vão nos ajudar a chegar no objetivo.

Em Planejamento vamos construir a base da estratégia segundo o design.

Em Posicionamento não vamos criar, vamos analisar o que foi criado.

No segundo grupo, que se refere a Descritiva, são assim denominadas as escolas estratégicas que são agrupadas segundo o seu objetivo e natureza. São pertencentes à este grupo 6 escolas, que são:

  • Empreendedora;
  • Cognitiva;
  • Aprendizado;
  • Poder;
  • Cultural;
  • Ambiental.

A primeira refere-se a estratégia do indivíduo, o próprio líder empreendedor. Podemos compreender também como a uma estratégia subjetiva. Onde a pessoa que elabora o empreendimento omite não proposital, as etapas de suas decisões.

Fomenta suas regras de concorrência e suas deliberativas podem diferenciar do restante do mecanismo devido a natureza pessoa da estratégia em si.

A segunda refere-se ao chamado Modelo Estratégico Mental, a escola cognitiva, que nos permite elaborar ainda em um processo mental, a construção da estratégia.

A terceira, Aprendizado, podemos considerar como estratégia empírica. Ela se forma muito devido a observação do estrategista, que desta forma, criará seus mapas e modelos. Não confundir com o movimento de ‘achismo’.

Empirismo é basicamente a observação ainda que fundamentada em análises científicas em um momento posterior. A observação não é um processo hipotético, e sim de uma associação da experiência do indivíduo e uma posterior avaliação.

A pessoa observa e capta o que ela sabe que é de fato provado e coloca como parte da estratégia que está construindo para resolver o problema.

A quarta se refere a negociação estratégica, a escola do poder, é um ganha-ganha e podemos situa-la dentro do conceito de ‘divisão’ e ‘balança’ dentro da disputa pelo poder.

O quinto se refere a Estratégia de impacto cultural. Quando resolvemos tomar uma ação que irá criar um envolvimento positivo ou negativo na cultura local. Qualquer ação que tomemos terá um impacto, seja significativo ou não, esta escola avalia estratégias que irão influenciar o cotidiano, o modo de pensar, as crenças, valores das pessoas.

E o sexto, refere-se ao ambiente como um espaço que se comunica. Não como um ambiente físico em si. A estratégia pode ser denominada como reativa. Este tipo de análise nós levamos em consideração tudo que o público fala e age, a estratégia corresponde exatamente à isso, por isso reativa.

O terceiro grupo, possui a última escola que tem o mesmo nome, Estratégia de Configuração. O que significa mutação organizacional. Se trata da alteração cultural, processual, organizacional e setorial.

Toda empresa está estabelecida em um ambiente (mercado) que estruturalmente muda devido à uma demanda, período, geração, comportamento do consumidor e etc.

A cada umas dessas escolas de estratégias define que temos diversos recursos para criar estratégias e para aplica-las e mesmo para buscarmos informações para torna-las mais eficientes.

Na grande maioria das vezes, iremos utilizar essas 10 escolas entre si e simultaneamente. Elas não representam uma etapa 1, 2 e 3. O processo de criação de estratégias é contínuo e sua aplicação envolve mapas mentais, empirismo e avaliação constante de um espaço que muda.

SOBRE O AUTOR.

Rafael Junqueira é Professor, CEO e Diretor de Marketing da Junqueira Consultoria. Publicitário e especialista em Marketing Digital e Marketing de Relacionamento. Possui mais de 8 anos em experiência em Marketing Jurídico, autor de mais de 80 artigos. Pós graduado em Adm. de Marketing e Comunicação Empresarial (UVA), Marketing de Relacionamento (IBMEC), Gestão de Riscos em Marketing Digital (ESPM).

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Todos os líderes militares e mestres da estratégia (Strategy mastermind) consolidavam conhecimentos ao longo dos séculos que se fossem compilados em um manual de guerra, seriam similares entre si.

A resposta que uma estratégia, seja qual for seu setor (Marketing, guerra, negociação e etc) tem por objetivo resolver problemas. E todos eles concluíam que precisavam analisar as situações prováveis influenciados por tipo de cenários, geografia, tipos de inimigos, material bélico (tipo de arsenal).

Desde de análise de vantagens e desvantagens, todos eles bebiam da mesma fonte de consulta quando precisavam tomar decisões que lhe fugiam ao consciente de pensamento sobre como agir em determinada situação.

O general Chinês Sun Tzu, apurava suas chances de vitória com observações simples e atuais, que o levavam a determinar que o tipo de terreno e comportamentos de batalha, poderiam ser os pontos-chave para esta afirmação.

Em Marketing, a nossa estratégia de mercado, temos diversas maneiras de avaliar situações como:

  • Tipo de mercado
  • Tipo de cliente
  • Tipo de dificuldades e facilidades
  • Situação da economia e política local e global
  • Tendências modais
  • Tendências temporais
  • Tipo de produto
  • Tipo de Comunicação
  • Tipo de lucro

Os 4 Ps é uma forma organizada e memorável de ter em conta que somos capazes de atuar em qualquer tipo de estratégia nos baseando em táticas de guerrA.

Sun Tzu considerava os 9 tipos de terrenos, concluindo que eles eram capazes de não apenas serem parte da geografia, mas influenciadores de comportamento na estima e motivação do soldado.

Terrenos próximos da terra natal eram acolhedores e possuíam domínios de seus habitantes, mas também eram capazes de acomodar as mentes mais capciosas dando abertura ao inimigo para ter vantagem.

Sabemos que no P de praça, a localização física ou digital é uma influência dentro da demografia muito mais do que podemos imaginar. Mas nada que não possamos averiguar com a mesma destreza que o general e os demais líderes estratégicos faziam.

Hoje, as pessoas sentem orgulho ou desprezo pelo lugar que vieram, nasceram, moraram, residem ou se mudaram. Quando são motivadas a buscar forças de alguma forma por algum motivo, elas tendem a retornar ao berço.

Ou se querem resolver uma pendência seja de estado físico ou mental, elas também querem fazê-lo onde nasceram. Seja por simbolismo ou porque realmente sentem que a terra natal ou que se criaram, lhes dão força necessária.

Essa é uma crença que aplaca tanto no nível subjetivo como no objetivo. O mesmo era avaliado em terrenos denominados Leves, onde a geografia se fazia próxima a terra natal, mas era distante o suficiente para criar temor nos que eram mais próximos do lar e desbravamento nos que desprezavam-no.

Neste tipo de ‘praça’, os generais teriam que ser capazes de identificar quem se sentia longe do lar e portanto enfraquecido de alguma forma e os que eram destemidos quanto mais longe fosse. Lembrando que além das suas tropas, era possível analisar que o inimigo não estando no território doméstico do seu adversário não teria vantagem de atacar o que era sagrado.

Todo lar é sacro. Qualquer estrategista pensa igual sobre isso. Ataca-lo fomenta sentimento de revolta ou de gratidão, sendo este último apenas existente naqueles que não mais carregam nada no lar de origem e querem começar um novo começo. O que se torna um motivo mais motivador para acabar com seu adversário.

Vocês conseguem notar que essas observações eram as mesmas que muitos líderes e estrategistas eram capazes de atingir? Pois estes comportamentos dentro de suas tropas é o mesmo que do mercado consumidor.

As pessoas preferem comprar produtos que estejam necessariamente próximos de suas residências. Embora não se discuta em voz alta, temos ainda a necessidade de sobrevivência. Quanto mais o caçador se distanciava de sua casa para caçar, mais concluía dois itens:

  • Que a comida estava muito longe
  • Que a caça sempre terminaria em algum contratempo

Seja a caça ou suas compras na loja próxima, o pensamento é que o local ou site precisavam ser acessíveis, confiáveis e solucionáveis. Esses três atributos entendemos como:

  • Acessibilidade – Próximo e sem burocracia
  • Confiável – Não precisamos nos preocupar com nada além de comprar
  • Solução – Os produtos ali são capazes de nos oferecer o que procuramos para resolver nossos problemas.

Mas do que proximidade era importante para a estratégia, são considerados em Marketing os outros Ps:

  • Preço – Como manter o negócio rentável e no futuro;
  • Promoção – Como comunicar com o consumidor e mantê-lo em nossa loja
  • Produto – Que soluções oferecer?

Artigos de estratégias militares, de guerra ou negociação, avaliam sempre diversos cenários entre variáveis (critérios e situações) que podem facilitar ou complicar o curso de ação.

Toda estratégia cria táticas para atingir o objetivo que nós nos propusemos a chegar. Se há algum empecilho daqui para lá, temos que avaliar isso bem antes de colocar a ação no campo.

Neste momento é que surgem os incautos que preferem adotar a medida da prática sem planejamento e teoria e acabam tendo resultados pouco motivadores. Qualquer ação exibe riscos, por isso que sempre pensamos como agir em qualquer caso.

Não pense em dispensar planejamentos e avaliações de cenários e ambientes julgando que aquela situação é trivial. Trivialidade é um tipo de resultado que é atingido em duas situações:

  • Talento Estratégico
  • A situação propriamente é trivial por ser rotineira

Em nenhum dos dois casos somos capazes de acessar sem antes criar habitualidade ou treino e leva tempo. O primeiro, se chama Talento Estratégico que é nada mais que a estratégia adotada capaz de cobrir todos os cenários que você possa enfrentar com máxima eficiência.

Quer dizer, é um investimento colossal e demorado.

O segundo credita-se ser apenas existente se somente se tivermos hábito na operação. Trivial não significa ‘entregue de bandeja’, apenas que somos capazes de executar a tarefa que diariamente executamos. Basta que um dia deixemos de faze-la e vamos sentir um leve desconforto de ineficiência.

Dado essas observações, quero criar uma analogia de Estratégia de Guerra e Marketing para entendermos melhor na prática:

  • Produto – Solução para guerra? (Melhores soldados, melhor treinamento, melhor material bélico, melhor tecnologia)
  • Promoção – Solução para articular motivação e força operacional? (Criação de códigos, entrosamento das tropas eficiente, hábito de incentivo por vitória, reconhecimento da vitória em pequenos conflitos e grandes guerras)
  • Praça – Solução para ganhar a guerra pela geografia? (Vantagens em terrenos altos, baixos, vales, ravinas, cavernas, pântanos, rios, deserto e ártico)
  • Preço – Quanto custa montar um exército eficiente? (Custo por soldado, custo por blindados, tropas de arqueiros, custo de munição)

Avaliamos cada um dos Ps do Marketing como seria em um mapa tático típico de guerra. O inventário levantado (ou checklist) que nós consideraríamos especial para sermos capazes de defender um território, um prédio, rua ou ideal.

Para concluirmos nosso artigo, temos que ter em mente duas preciosidades, toda estratégia tem como objetivo solucionar problemas e mais ainda, tem por objetivo maior tornar o problema uma vantagem (ou um problema trivial).

SOBRE O AUTOR.

Rafael Junqueira é Professor, CEO e Diretor de Marketing da Junqueira Consultoria. Publicitário e especialista em Marketing Digital e Marketing de Relacionamento. Possui mais de 8 anos em experiência em Marketing Jurídico, autor de mais de 80 artigos. Pós graduado em Adm. de Marketing e Comunicação Empresarial (UVA), Marketing de Relacionamento (IBMEC), Gestão de Riscos em Marketing Digital (ESPM).

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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

PINKOON, Damrong. Estratégia de Guerra. São Paulo, Universo dos Livros, 2014.

TZU, Sun. A Arte da Guerra. Porto Alegre, L&PM, 2000.

ARTIGOS AUXLIARES

Política de Marketing: Compreensão do Talento Estratégico

Fases da Estratégia: Coleta, tratamento e criação

As 10 escolas de estratégias

Gamificação na Educação: Simulando Estratégias

A didática de qualquer conteúdo é melhor aplicada sob as regras práticas do que apenas pela forma da teoria. Não sobrepõe em nenhum momento que um é melhor que o outro quando os julgamos em separado.

A teoria é a base do conhecimento e não é uma dispensa sábia por nenhum estrategista ou pesquisador. Todo fundamento é responsável por construir nosso conhecimento acerca de algo e apenas a prática não associa no final a sabedoria, que terá mais valor que ambas separadas.

A prática é um fomentador de histórias e experiências que nos ensinam a diferença entre expectativa e realidade. Mas também sozinho não funciona sem conhecimento.

Em Estratégia gosto de formular que temos uma união interessante de teoria e prática o quanto podemos comparar. Por isso acredito que o uso de jogos possam ensinar de uma forma segura a teoria que acabamos de aprender.

A seguir um elenco de oito games e suas características que podem oferecer ao estudante e profissional uma simulação do seu aprendizado. Lembrando que os títulos aqui compostos são limitados à nossa realidade, uma vez, que muitos fatores que existem em nosso espaço real não existe lá.

Magic the gathering – Criação de estratégia e tática de controle de probabilidade. A meta é criar baralhos (decks) capazes de serem eficientes mesmo em cenários de imprevisibilidade.

Xadrez – Desenvolvimento do raciocínio lógico baseado em timing e observação.

Heart of Iron IV – Estratégia militar, política e geopolítica para se posicionar em um determinado objetivo. Seja de potência militar, econômica, idealista ou neutra.

Frostpunk \ Civilization – Gerenciamento de recursos, decisões morais e estratégia de expansão.

Forest \ Green Hell – Estratégia de sobrevivência, recursos, combate tático e observação.

Fallout 4 (Modo de sobrevivência) – Estratégia tática de gerenciamento de recursos para criação de assentamentos, produção de alimento, água e medidas preventivas de doenças. E tática de combate.

Capitalsm II – Estratégia de vantagem competitiva em mercado (Marketing), pesquisa de produto, desenvolvimento nos três setores: Produto próprio, atacadista ou mineração. Sistema de economia complexo com bolsa de valores.

Sniper Ghost Warrior 3 – Combate tático que exige gerenciamento de arsenal, análise tática de terreno, física realista de combate e definição de metas.

Desde da aplicação de táticas e teorias como pirâmide de Maslow, a regra de Pareto, as 5 Leis de Porter, os 4 PS do Marketing, o manual da Arte da Guerra de Sun Tzu e as inúmeras metodologias de outras origens mais.

A justificativa do uso da gamificação na educação é ter como prioridade através da simulação e do realismo, presente em alguns títulos, exigir do jogador a compreensão de antemão sobre planejamento, estratégia, tática e ações como base de desenvolvimento da performance que o leve ao sucesso definido.

Cada jogo acima não deve ser considerado como um passatempo apenas. E sim como uma forma de praticar o que se aprendeu em sala e aula. E assim teremos três benefícios:

  • Aprendizado pela prática em um ambiente simulado controlado;
  • Aprendizado pela diversão fixa muito mais o conteúdo;
  • A interação do game permite o aluno compreender na prática o que entendeu na teoria.

Como realizar o uso da simulação? Ainda que seja muito óbvio. As fases de planejamento, criação da estratégia, pesquisa e análise dos resultados são etapas que devem atingir seu ápice de forma atemporal enquanto você joga.

Imagine que você pegue o MTG (Magic the Gathering) para usar como simulador. Então quais são suas reflexões:

  • Aprender como se joga MTG;
  • Entender as vantagens e desvantagens em aplicar as táticas no MTG;
  • Os formatos do MTG que mais beneficiam sua habilidade;
  • Treinar as aptidões certas e composturas de um jogador de MTG;
  • Pesquisar diariamente sobre um termo chamado METAGAME (Definição de temporada de jogo).

Essa fase inicial se chama coleta. No artigo sobre as fases de Estratégia falei sobre as 3 fases que se compõe a criação de estratégia.

Depois que você conhecer os detalhes e informações essenciais, vai trata-las de interpretar conforme identificar o que é benefício ou não para sua estratégia pessoal. Nesta fase chamamos de tratamento.

E quando finalmente entender a proposta do MTG, definir o objetivo que o MTG traz. Irá criar a estratégia com a única meta de desenvolver a melhor fórmula de adquirir o objetivo bem e eficiente.

Durante a fase de estratégia, qualquer jogo que você pense, mesmo os que não foram aqui listados, possuem estratégia. Desde de um jogo de tiro à um típico de luta. Se sabemos por definição que toda estratégia tem o objetivo de solucionar problemas, cada game tem o seu problema.

Os benefícios que há para o aluno e o professor são:

ALUNO:

  • Aprendizado baseado em exercício prático;
  • Desenvolvimento de aptidões baseado em eventos randômicos;
  • É colocado à prova a criatividade;
  • É possível ter um ambiente de testes para diversas estratégias;
  • É uma forma de aprender enquanto relaxa.

PROFESSOR:

  • É uma ferramenta para gerar questões que desafiem os alunos;
  • Torna-se viável certas dinâmicas que exigem complexidade;
  • É parte da didática oferecer uma visão ao aluno que terá que optar por decisões enquanto é protagonista do jogo.

SOBRE O AUTOR.

Rafael Junqueira é Professor, CEO e Diretor de Marketing da Junqueira Consultoria. Publicitário e especialista em Marketing Digital e Marketing de Relacionamento. Possui mais de 8 anos em experiência em Marketing Jurídico, autor de mais de 80 artigos. Pós graduado em Adm. de Marketing e Comunicação Empresarial (UVA), Marketing de Relacionamento (IBMEC), Gestão de Riscos em Marketing Digital (ESPM).

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ARTIGOS AUXILIARES

A arte da Guerra e os 4 PS do Marketing

Pirâmide de Maslow: 5 Categorias de Necessidades

Política de Marketing: Compreendendo o Talento Estratégico

Magic the gathering (69) – Análise do Deck Azul

BREVE INTRODUÇÃO.

Decks Azuis, monoblues ou combinadas (guildas) costuma ter como objetivo controlar o campo de batalha, controlar probabilidades e vencer através de táticas como: Mill, Draw + Power Level, Mill a si ou gain control creatures.

Rumo a explicação mais minuciosa de cada uma dessas condições de vitória:

  • Mill – Triturar, tem o objetivo de esvaziar o grimório do oponente. De acordo com as regras, se o grimório estiver vazio, o jogador perde;
  • Draw + Power Level – É o ato de comprar cartas e gerar marcadores para as criaturas e atacar o jogador;
  • Mill à si – É uma condição especial que só pode ser completada se o jogador que optar tiver alguma carta que diz que zerar o próprio grimório ganha o jogo;
  • Gain Control Creatures – São cartas que dão a opção de controlar as criaturas dos oponentes.

EXPERIÊNCIA.

Todo jogador que preze por jogar pelo azul sabe que é uma cor reativa e contra-defensiva. É um deck que depende muito do outro lado fazer algo para que este lado faça alguma coisa. Mas essa regra não é tão rígida como todo bom jogador já deve ter percebido.

Muitos acreditam que a cor Azul é suporte. Ou seja, uma cor que trabalha na forma ideal, se somente estiver combinada com outra cor. Mas não é verdade. Muitos que assim afirmam, podemos concluir que, nunca jogaram de azul ou nunca investiram na cor em si.

A cor é classificada como Control. Mas ela como monocolor pode ser Aggro, Midrange e Control. Basta saber que carta colocar no grimório para atender os requisitos dos arquétipos. Pode-se ter decks azuis com criaturas de DROP\CMC baixo e usar a tática do Mill ou Draw para gerar Power Level.

Há quem pense que talvez isso seja mais fácil usando o Azorious (Azul e Branco) ou Dimir (Azul e Preto), mas ainda sim não estão errado, mas não unânimes na resposta como a mais correta. É normal e lógico pensar que Azul é uma cor fraca. Mas não ganha da mais classificada como a cor que não tem personalidade tática, o Branco.

A maioria das pessoas acreditam que o Branco é fraco que não tem cartas boas. E quem tem sido uma perda de tempo a Wizard investir nela. Estão errados quase 100%. O mesmo se aplica ao Azul. A maioria das pessoas adotam a cor Preta, Vermelha e Verde, nesta ordem. E combinadas forjam decks que podem ser classificados desde à Groselhas, For fun e de competição.

Já devem ter reparado que fiz uma divisão entre Groselha e For Fun. Muita gente vai discordar e dizer que são a mesma coisa. Ainda que o For Fun seja um modo de jogar onde a vitória é o menor dos problemas, o Groselha é normalmente um Deck sem sinergia e mal construído, que pode estar dentro da ala da competição ou só por diversão.

Os que adotam Decks, não todos, mas uma razão quantitativa arredondada para acima, acredita que o Azul além de ser montado apenas com ele faz muita diferença, opina que quando está combinada, a maioria da cor da Ilhas, dá o toque especial a cada deck.

Para os que devem ter lido a sinergia das Manas Brancas e Pretas são as mais associativas ao Azul. Mas quando se fala de cores que não tem sinergia, acredito que a palavra peca por seu propósito. Antes de, seriam a verde e a vermelha, as cores que o Azul menos se dá bem.

Mas eu acredito diferente. Azul se dá bem com Branco e Preta, mas é mais porque elas reforçam as características do Midrange (Control Aggro). Branco e Preta tem muita remoção, tal como o Azul. Elas tem uma qualidade de potencializar o lado Control do Azul pendendo de forma mais trivial para o Aggro.

Mas as manas Vermelha e Verde também são adequadas a sinergia. A diferença é que elas promovem outro tipo de potencialidade. No lugar de reforçar o Control, eles adicionam a habilidade de criar peças de ramp (Mana) e de ataque direto (Burn). Mas não que sejam sincronizadas entre si. Pode haver diferentes grupos de pessoas que adotam a medida que o Azul é menos capaz.

Talvez porque seja uma cor complicada em um duelo? Talvez. Mas em 2012, houve uma enquete no blog da Wizard, e 48% das pessoas preferiam a cor azul. Azul é fraco mesmo?

COMO MEDIR A FORÇA DO AZUL?

Como sempre costumo recomendar, começou no Magic, opta pela mana verde. Não sou de aceitar a própria recomendação, fica na cara. Porque simplesmente iniciei pelo Azul e já montando Deck, que para muitos é especialmente criticado como sendo a maneira mais improvável de entender Magic. Talvez estejam certos. Ou não.

Mas como a cartilha manda, as cores são medidas como preferidas de acordo com o seu modo de jogo. O Azul é uma cor furtiva. Mas opta por diversas cartas que controlam um detalhe muito interessante de Magic. A probabilidade. Com cartas como Scry (Vidência, Vigiar), Draw (Comprar cards) e counter Spell (Anular mágicas), o jogador do Deck Azul prevê aqui e ali, como o jogo vai andar.

Nenhuma outra cor tem esse controle. Ficam a sorte do que vai vir. E o Deck Azul tem uma chance grande de combar sem maiores problemas se a quantidade de terrenos certos sair e as cartas que ele precisa gerenciar o grimório também.

Melhor combo é aquele que numa vez tira toda energia e que precisa de poucas cartas? Correto? Para um Deck que não seja azul, sim. Quanto mais cartas num combo você precisar tirar, maior será o seu problema. Por isso, como um bom sendo dos jogadores, até os anti-azuis em um tempo pré-histórico, optam por combinar uma cor com o Azul para evitar tal situação.

Nestes casos eles costumam falar que o Azul é uma cor auxiliar, dado este motivo. Mas dá para dar cast em criaturas boas no Azul, em especial a tribo Tritão, que é a tribo mais interessante do Azul. O mesmo pelos Goblins do Vermelho, o Lobo dos Verdes, os Vampiros dos Pretos e os Anjos dos Brancos. Pouco se fala desse lado. Por isso que ignoram que o Azul seja apenas uma cor defensiva-reativa. Quando na prática, não é bem assim.

Azul é como uma cor Vermelha, Verde, Preta e Branca, mas com recursos de controle de deck e campo de batalha, que nenhuma mana tem. Óbvio que o Verde tem como rampar mana como ninguém. E a cor Vermelha cheia de Burn (ataque direto) como só ela. Sim é certo isso. Mas o que preferimos? Um ataque direto e rezando para o inimigo não dar um counter, ou ter um jeito de parar o seu oponente e seus combos, e você ter a oportunidade para dar o seu antes dele, não pela sorte, mas porque você o parou?

É costume dizer que o Azul é uma cor fraca pelo fato de muitos não realmente entenderem que cada cor de Magic tem uma característica específica. O que acontece é que muitos adotam a mesma tática do Vermelho, Verde e cia no Azul. E costumam não ter resultados positivos. Se esquecem que o Azul tem um jeito de operar diferente.

Com dois anos e meio de Magic e sendo este período em maioria como mana Azul, quem pensa assim, não sabe o poder que esse deck costuma ter.

Apostila de Blender – Programando em Blender

Em meus primórdios, eu fui um programador de aplicativos e funcionalidades. E em Blender, hoje fico mais entretido na parte funcional da interface. Mas já fiz alguns add-ons que incluíam um objeto novo no programa de edição e modelagem 3D.

Em 2008, quando eu tinha um site chamado Blender 3D Carioca, antecessor ao Mundo Pauta, eu publicava todos os dias um curiosidade e dica de Blender. E nesta época eu publiquei uma apostila de 21 páginas falando como você poderia colocar um Cristal personalizado por pontas e tamanhos, chamei de Cristal Persona (Mesh).

Isso nos primórdios da API do Blender e quando não tinha um material sequer legível para consultar sobre o assunto. Então vou deixar disponível aqui o artigo, em breve vou atualiza-lo talvez para versão 2.79, porque ele está compatível com a versão 2.49.

Observação: Atentem ao Copyright. Encontrei um site recentemente que um autor simplesmente removeu essa parte para anunciar que ele era o autor. Já o denunciei. É bem simples compreender que se o trabalho não foi feito por você, ele não é seu. Mas pode ser compartilhado dando devidos créditos.