Hogwars Legacy para geração passada é adiado para 5 de maio

Previsto para ser lançado em 4 de abril, Hogwarts Legacy é adiado para 5 de maio.

Quem comprou na pré-venda e esperava jogar em 1 mês o famoso jogo de Open World e que lhe permite se de qualquer casa de Hogwarts, vai ter que esperar 2 meses, o jogo foi adiado para 5 de maio para as plataformas da geração passada.

Segundo os desenvolvedores o jogo já se encontra finalizado, igual suas cópias do PC e do PS5/Xbox Series. O adiamento não foi esclarecido pela produtora.

STRANGER THINGS 5 – Adiado para 2025.

Filmagens ainda não começara, previsão para junho de 2023. Quinta temporada da série mais lucrativa da Netflix foi adiado para 2025. A previsão era para 2024.

Por Rafael Junqueira – 05/03/2023 – 19:14

Quando Stranger Things foi exibido pela 1ª vez na Netflix em 2016, a protagonista Eleven protagonizada por Millie Bobby Brown quando tinha 11 anos. A atriz completou 19 anos recentemente, e quando a quinta e última temporada for lançada ela terá 21 anos.

Inicialmente a série previa quatro temporada. No entanto com o sucesso da primeira temporada, alguns críticos acreditam que a segunda temporada criou um desvio na trama, personagens e arcos que nunca mais foram revisitados nas temporadas seguintes, atrasando o desfecho da narrativa em Hawkins.

Em 2022 completavam 3 anos sem Stranger Things, umas da razões eram o problema causado pela pandemia do novo Coronavírus (Sars-Cov, Covid-19). Foram lançados 9, praticamente, longa metragens de 1h20 que poderiam ter finalizado a obra em 2022 facilmente. No entanto os produtores acharam melhor compensarem o hiato com episódios longos.

Após o término da quarta temporada, e a revelação do personagem antagônico Vecna. A quinta temporada foi anunciada para 2024. Em fevereiro de 2023, no entanto, a assessoria de imprensa da Netflix anunciou que as gravações ainda nem tinham sido realizadas e que agora o lançamento seria adiado para 2025, sem detalhar em qual momento do ano seria a exibição.

As gravações para a quinta e última temporada estão previstas para junho de 2023.

Análise de Chernobylite: Vale à pena?

Chernobylite Enhanced Edition é desenvolvidora e distribuído por The Farm 51, foi lançado em 28 de julho de 2021 para PC e disponível no site Steam. É um jogo de RPG Ficção Científica, Survivor terror e Craft. Com mecânicas de sobrevivência e uma mundo aberto e construção de bases.

Ambientado na cidade de Chernobyl em Kiev, Ucrânia nos tempos atuais, somos Igor, um cientista que ora trabalhou nas usinas que um dia viraram história em 1986. A narrativa é transcorrida em primeira pessoa com cenários mapeados por fotorealismo da cidade real, você quer achar sua esposa desaparecida há 30 anos.

Mas no lugar de uma cidade apenas abandonada pelo vazamento mais famoso da história. Há uma conspiração política e um erro da biomedicina que custou muitas outras vidas e tem ainda causado problemas a região que está isolada do mundo.

Referências à KGB, ao acidente. Você precisa determinar suas escolhas para ter um entrelaçamento na história que muda conforme seus caminhos. Mas há algumas características que fogem à vista quando se trata de jogo. Vamos separa-las em dois quadros:

  • Características públicas;
  • Características in-game.

CARACTERÍSTICAS PÚBLICAS.

Se trata da própria informação que é encontrado na internet e no site do game. Vamos lá para termos uma ideia do que vamos encontrar no jogo.

  • Sistema de construção de Bases: Um galpão de Mikail alugado para sua exploração serve de construção de sua base. Você monta lugares para os seus recrutas, geradores, purificadores de ar, televisão, oficinas de melhoramento de armaduras, armas e modificações;
  • Sistema de recruta: Você pode ter ajuda na sua busca. Cada recruta oferece um sistema de melhoramentos em treinamentos que você pode gastar usando pontos conforme ganha experiência e passa de nível;
  • Sistema de RPG – Você ganha experiência proporcional segundo suas ações em combate, escolhas e finalização de missões. O nível confere pontos que podem ser gastos em habilidades.;
  • Sistema de treinamento de habilidades – Não basta gastar os pontos. Se você quer ficar bom em melhorar a mira, tem que realmente passar por um treinamento onde terá que dar tiro em latinhas a distância. Ou se quiser ficar mais furtivo, terá que passar sem ser percebido. E após essas superações, é que terá o direito a ter essas habilidades;
  • Sistema de sobrevivência: Você sofre dano, estresse e contaminação de radiação. Precisa fabricar ou coletas remédios para controlar esses status. Estresse permite que você sofre mais dano ou mesmo erre na mira. Radiação o faz ver vultos e criaturas que não estão lá. E você sofre danos de vida;
  • Sistema de construção em qualquer lugar: Com uma certa limitação, você pode montar armadilhas, oficinas e fogueira e controladores de ambiente (Redução de radiação, teletransporte de criaturas e redução do chernobilita);
  • Inventário: Com espaço limitado você tem slots para específicos itens o que lhe obriga a gerenciar o que vai levar. Também há sistema para habilitar através de atalhos em teclas os itens ou armas disponíveis.
  • Em Chernobyl e no vazio: Chernobilita é um fragmento de radiação modificado por algum experimento que você vai precisar descobrir o que é. Mas ele permite que você viaje entre os lugares através de uma espécie de túnel entre as dimensões.

CARACTERÍSTICAS IN-GAME:

  • Viagem no tempo: Não é tão aparente, porque não é algo que se revela de início. Mas o jogo tem escolhas e suas consequências. Se você salva uma pessoa, ela te ajuda no futuro e você tem acesso a um item específico. Você duvida de uma pessoa, e ela fica desconfiada de você. Você pode voltar no tempo e refazer suas escolhas, implicando em outras consequências. Para isso se usa o Chernobilita.
  • Uma missão por dia: Não é um jogo que você sai voando nos mapas e dando tiro a esmo. Aqui cada dia é uma estratégia. Você escolhe que recrutas vão para qual missão, alguma são habilitadas por dia e outras são especiais ou da missão principal. Você pode ficar na base ou ir em uma incursão;
  • Estratégia das Missões: Você tem informações do que fazer, que itens vai encontrar e ter uma visualização de onde a missão fica. Faz diferença, porque se tiver helicópteros, significa reforço de inimigo, se tiver chernobilita (cristais verdes) quer dizer presença alta de criaturas, se tiver nuvem verde significa presença de toxicidade e radiação. Para cada tipo de ambiente você precisa de um equipamento específico;
  • Cada visita uma novidade: Os mapas são revisitados, mas você tem novidades. Segundo suas ações, elas podem aumentar a hostilidade local ou diminuir;
  • Salvar o jogo: Ele pode salvar a qualquer momento, mas para carregar ele considera locais especiais. Normalmente onde ficar um ponto de interrogação ou onde a missão ocorreu ou está. Se você salvar em outros lugares, ele só garante o que você pegou no inventário e sua saúde ou ações. Mas espacialmente você vai voltar para o local onde salvou como se fosse um checkpoint;
  • Primeira Pessoa: O jogo não tem uma alternativa em terceira pessoa;
  • Armaduras precisam de placas: As armaduras do jogo não é apenas comprar ou pegar e usar. Você precisa de placas de metal ou cerâmica para funcionarem;
  • Idioma: Jogo em português. Com exceção do áudio que é inglês (com legenda em português);
  • Vendedores ou Andarilhos: Nos mapas você vai encontrar alguns espíritos aventureiros. Vendendo tralhas em troca. Como não existe dinheiro aqui, você troca por equipamento ou comida;
  • Gerenciamento de Rendimento na base: No final do dia após terminar sua missão, você volta para o relatório do dia. Seus recrutas e você fazem o levantamento do espólio. E isso inclui o gerenciamento de comida. O quanto você conseguiu durante suas missões serão necessárias para recuperar as forças da equipe. Também inclui o estado da sua base, como áreas de conforto, camas e estado. Tudo isso vai deixar sua equipe satisfeita ou insatisfeita. O que irá impactar seus resultados;
  • Seu quarto: Você tem um quarto que serve para dormir e passar o dia. Ou acessar a tecnologia de Aria para entrar em uma viagem virtual e acessar através do Chernobilita em realidades que você pode alterar seu passado ou ver o que aconteceu sem opção de mudança;
  • Detetive: Você precisa procurar informações da KGB, da conspiração, do sumiço de sua esposa e das lacunas entre o acidente e e um possível experimento local. Tudo isso vai fornecer informações para acessar memórias passadas ou mesmo possibilidade de mudar o tempo.

PRÓS E CONTRAS:

Os prós nos colocam em um jogo em uma perspectiva interessante de uma trama que envolve o acidente de Chernobyl em 1986 com uma narrativa fictícia que envolve a radiação e um experimento secreto da KGB e que sumiu com sua esposa.

PRÓS:

  • Ambiente aberto á possibilidades e ações;
  • Escolha entre combate aberto, furtivo ou ambos;
  • Personalize armas e armadura;
  • Aumente suas capacidades através de habilidades desbloqueadas;
  • Ache itens únicos;
  • Mapas que geram aleatoriedade de jogabilidade;
  • Não há mesma partida.

CONTRAS:

  • A mecânica do movimento e dos tiros são simples, e geram frustração quando você precisa combater uma criatura que vai em sua direção. É preciso mirar para atirar e fazer um golpe de mano a mano. Essa troca às vezes não acontece e a criatura te bate algumas vezes;
  • Sistema de combate é pouco simples e não há muito dinamismo;
  • A recarga da arma trava o seu tiro. É bom sair correndo enquanto recarregar;
  • O sistema furtivo mesmo com habilidades no máximo não surte nenhum efeito de vantagem. Todos te veem tão rápido quanto não tivesse nenhuma habilidade ativada;
  • Muitas vezes atirar no corpo da criatura não surte efeito, só na cabeça.

VALE À PENA?

É preciso saber que este jogo não roda muito bem em sistemas i5 para baixo. Tem uma Nvidia RTX 3020 é obrigatório. Ou nem no básico ele roda. É um jogo que surpreende, apesar das poucas características expostas no site do jogo, ele é bem mais complexo, e pode ser comparado à esses jogos:

  • F.E.A.R;
  • Fallout 4 (Sistema de assentamento);
  • Série Metro;
  • Série S.T.A.L.K.E.R.

O Mundo Pauta pontua:

  • SONS E EFEITOS SONOROS: 8.0;
  • JOGABILIDADE: 6.0;
  • MECÂNICA DE CONSTRUÇÃO: 7.5;
  • NARRATIVA: 9.0;
  • AMBIENTAÇÃO: 10.0;
  • MECÂNICA DE MELHORAMENTOS: 8.0;
  • DIFICULDADE: 7.0.

Nós achamos uma ótima pedida. Fiquem ligados, que iremos em breve mostrar o seu gameplay no site Junca Games (Youtube).

Filosofia, História e Teologia: Vale à pena?

Faculdade é algo que não pode ser desprezado. O ensino formal tem sido uma assistência em casos de sucesso a longo prazo mais do que as pessoas pensam. Então a questão é sempre saber se a sua escolha vai ser mais acertada, correto? Se não for errar demais, que erra de menos. Vamos analisar três campos hoje que você tem que pensar. Vale à pena?

Se analisarmos usando critérios será mais fácil compreender se vale à pena. Vamos usar: Mercado formal, mercado informal, renda, possibilidades de crescimento, carreira acadêmica e a qualidade universitária.

MERCADO FORMAL:

Se entende por carteira assinada. Para os casos de hoje, todos são ofertados pelas universidades na condição de licenciatura. A possibilidade de você dar aula no ensino básico e médio. A princípio do sexto ano até o terceiro ano. Ou seja o seu mercado serão escolas públicas e particulares compreendendo esse período. Ou por iniciativa privada ou prestando concurso público.

Dado a redução de carga horária do novo ensino médio, pode não ser muito “frutífero” se formado em licenciatura. Ou seja na melhor das hipóteses seu mercado diminui para sexto até o nono ano. Deste três, História a tem mais chances de ‘garantir’ um espaço. Filosofia e teosofia já perde muito por ser uma disciplina ‘nova’ na grade (considere 20 anos novo). História e tem a longeva vida nos ensino básico.

MERCADO INFORMAL:

É o maior mercado para licenciatura, mas entenda que tanto faz se você é formado. Você compete até com outras áreas. Aqui configura os chamados ‘jobs’ sem carteira assinada. Um modo no estilo freelancer. E esta dividido em dois modos, o que podemos definir mais simples:

  • Empreendedorismo;
  • Freelancer.

No primeiro caso, alguns lançam os próprios cursos. Ensinar história, filosofia e teosofia por si. Ou virar autor de livros. Entre os cursos está o mais conhecido, preparatória para o ENEM e VESTIBULAR. Os Livros definem-se não apenas no conceito preparatório, mas de considerações.

Livros sobre assuntos que mais lhe interessam. De cunho científico ou crônico-narrativo (ficção).

No segundo caso, se dão os professores particulares. Muitas empresas não exigem nestes casos nem licenciatura. Por isso às vezes a concorrência pode ser um pouco acirrada, uma vez que o formando e não formando (não é o graduando) qualquer entrante pode disputar a vaga.

RENDA:

Não é muito alto. Para ganhar bem, não tão bem, é preciso ser professor universitário. Já eleva o piso salarial bastante. Mas tem outro fator, você estará competindo com outras áreas. Sim. Muitos MBA ou Mestrados podem ‘surrupiar’ cadeiras em cursos como extensão ou mesmo MBA\Pós-graduação.

Na graduação existe uma garantia sim. Mas é preciso ter título de mestre para fazê-lo. Licenciatura não concede habilitação para ensino superior. É preciso salientar, nem todos conseguem fazer mestrado. A taxa de desistência é alta.

Uma delas é que se exige entrega de resultados com uma imposição de metas. Outro ponto que é mais adequado você ‘parar’ de trabalhar por 2 anos para fazer o mestrado. Dá para fazer trabalhando? Poucos conseguem, e com muita luta.

Tirando esse empecilho, o formando nestas áreas tem uma carreira muito limitada. Já é preciso pensar em progredir na titulação acadêmica para garantir ganhos significativos. Simplesmente por manter o justo padrão de vida que a pessoa deseja adquirir.

Como se fala – “Se você pensa em ficar rico, fazendo história, filosofia ou história. Escolha outra carreira.”

POSSIBILIDADES DE CRESCIMENTO:

Para o meio profissional, esses três campos são menos propensos a serem vantajosos. A direção deles é mais para o meio científico. Podemos até denomina-los – “Ciência da Filosofia, Ciência da teologia e ciência da história” estão mais centrados no crescimento acadêmico do que para o mercado. Suas aplicações são muito reduzidas. Comparáveis a outras áreas, elas estão mais fundamentas em conceitos, paradigmas e métodos do que em ação e implementação.

Digamos que estão mais no campo teórico. O que toda ciência em sua base é, quando falamos de ‘ciência discutida’. Pois Ciência também significa experimentação. Mas mesmo que não fosse – “No Brasil…”. Em qualquer lugar você precisa de verba para gerar a ciência da experimentação.

Qual é a chance de crescimento? Primeiro, considere que para formar nestas áreas você está automaticamente compreendendo que sua carreira acadêmica é prioridade do que a carreira comercial. Se sabe disso, vai precisar entender que sem esse progresso dificilmente vai se destacar nessa área.

Mesmo pelo qual o magistério e o ensino superior, eles são ou pouco acessíveis ou menos custo e benefício à curto e longo prazo. A maioria dos formandos investem em cursos de ENEM próprios do que ensinar nas escolas, onde se paga mal e a carga horária o impede de investir em um progresso acadêmico.

CARREIRA ACADÊMICA:

Qualquer uma dessas três. Seu objetivo é: Graduação, pós-graduação, MBA, Mestrado, Doutorado e Pós-doutorado. Esse é o raciocínio que você precisa ter. Não é bem uma opção. É uma linha compulsória. O mercado de ensino no Brasil não é bem “apessoado”. Então é bem possível que você tenha menos retorno do que pensa se acha que vai ensinar História em uma Universidade logo de cara (lembra, licenciatura lhe dá habilitação do sexto ano ao terceiro ano).

Seu mercado será bem reduzido. BEM REDUZIDO. Então a carreira não é diversificada. Não importa os que a publicidade diga. Você não vai trabalhar como consultor, nem como gerente de RH, nem como arqueólogo, ou como palestrante. Parte da faculdade será de dar uma base ‘significativa’, porém nada que um autodidatismo não o faça.

A faculdade só é requerida para ‘jobs’ que lhe exijam a habilitação de licenciatura. Fora isso, você pode atuar com essas três áreas sem necessidade de faculdade. O que torna o mercado de ensino dessas três áreas pouco “favorável”, já que terá os formandos e os milhares e entrantes na área.

QUALIDADE UNIVERSITÁRIA:

Aqui falo sobre a real necessidade de exercer o cargo. Você quer mesmo cursar história, filosofia ou teosofia? Saiba que o que você aprende lá, consegue facilmente aprender fora num livro de sebo, correto? A única exigência de diploma é quando se trata de licenciatura. Sendo que esta é uma escassez ao próprio profissional.

Uma pessoa de outra área pode escrever um livro de filosofia. Ou de história. Qualquer pessoa pode dar aula dessas três áreas sem faculdade. Aula livre, curso livre. Mesmo em áreas inerentes, posso falar que até um publicitário pode dar aula de filosofia, história e teosofia. Um profissional de direito, um administrador, jornalista, analista de sistemas.

Não vá pela paixão. Deixa isso para o Hobby. Você precisa pagar contas. Então pense em algo que lhe dê o prazer de viver. E isso significa. Viver bem porque sabe que pode custear tudo que lhe parece. Então procure algo que tenha alta demanda. Analise o leque de atuação e pesquise o que de fato aquele profissional se aplica. Não adianta ler – “Está em todas áreas, quando na verdade só atua em 5 setores”.

OUTROS CAMPOS QUE LIDAM COM: História, Filosofia e Teosofia.

(Mas que tem demanda de mercado em multi-setor)

  • Jornalismo (Relação: Forte e direta)
  • Publicidade | Marketing | Propaganda (Relação: Média e direta)
  • Direito (Relação: Forte e direta)
  • Design Gráfico (Relação: Forte e indireta)
  • Pedagogia (Relação: Forte e direta)
  • Psicologia (Relação: Forte e direta)

Magic the Gathering (72) – Lore e os seus efeitos

Confira o diretório de MTG clicando aqui. E aproveite para ler o artigo 71 – clicando aqui. (Vale a pena usar Netdeck?).

A lore é uma canône de Magic ou pertence não apenas à ele, mas todo aquele conceito de background (histórico ou legado). Magic nos primórdios dos anos 90, quando este foi criado, a lore não era a parte mais importante. Haviam cartas com ‘textos’ que contavam a história de personagens, muitos por um fator aleatório, não era uma sequência e não faziam menção as artes ou tampouco as expansões.

A lore na era pré-histórica de Magic não era algo fundamental. Era apenas um detalhe que compunha a carta e fazia sucesso entre os curiosos. Ao longo do tempo, foi importante dar uma base histórica aos personagens, em especial quando os planeswalker foram criados em 2007. Como eram personagens que faziam ali uma participação mais nítida, foi preciso criar uma fantasia ao seu redor.

Então nascia a importância de ligar personagem com planos e dar aos jogadores ou colecionadores uma oportunidade de proporcionar uma história bem contada. A origem de Jace Beleren, as implicações da invasão de Zendikar, a criação das Sentinelas, as famosas alianças de Ravnica, o embate feroz de Theros, as origens e destinos dos planeswalkers e outros personagens coadjuvantes eram agora a parte preciosa junto do colecionismo e jogatina.

Se contarmos de lá para cá, as vendas de HQs, livros, foram o melhor merchadising que a Wizard of the Coast poderia querer. Há de pensar que muitas pessoas passaram a comprar Magic apenas pelas histórias. Acredita? No início em 1993, MTG era voltado para um público de colecionadores. Com o devido tempo, como as cartas traziam informações suficientes para além de artigos de catálogo, puderem ser jogados entre amigos, passou a agregar também campeonatos.

Na corrida pelo ouro, encontrou com uma Lore rica que foi ao longos dos anos aumentado conforme expansões vinham, e mesmo que em formatos competitivos ou mesmo pelo próprio fato dos jogadores avançarem para novas coleções, as antigas eram deixadas mais de lado, ganhavam um legado. Todo mundo tem a primeira carta, todo mundo tem a carta que mais odeia e a carta que mais fez ganhar partidas.

A lore não era apenas os contos dos personagens de Magic, há também as narrativas dos jogadores que durantes anos puderam criar e abraçar conforme iam jogando. E lá se foram, para mim, que conheceu o jogo no começo de dezembro de 2019, 3 anos. E já tenho história para contar.

A ponderação da Lore oficial tornou-se matéria de discussão. Em especial porque talvez a Wizard declarou não ter tanto interesse em mantê-la como foco ao contrário dos demais anos. Certo que isso tem influência pelo fato da Lore ser um motivo justificável para vender livros e HQs. Ainda que talvez a culpa seja da diretoria, se você for pensar assim, a responsabilidade é do próprio público que não compra.

A maioria entreter-se com o lado de coleção de Magic. Se você for pensar, a maior discussão que se tem em fóruns e grupos presenciais, não é HQ ou Livro de Magic. Aliás até recente tempo, foram lançados 41 volumes pela Editora DeAgostini, e a repercussão foi negativa. O que demonstra uma falha de projeto. A lore não é tão importante como se pensava. Estamos falando de uma fatia é claro, e apenas com uma observação local muito considerável, mas pequena diante do que seria no mundo.

Mas não foi muito diferente, se considerar a decisão da Wizard de não perpetuar a lore como principal motivo nas expansões. Que há os trailers de lançamentos de coleções acerca das novas expansões, faz parte. Aliás as cartas continuam sendo compradas. Mas um enriquecimento da lore por parte disso, ou mesmo da criação de novas, que influencia é claro a novidade de novos personagens e quem sabe mecânicas similares aos planeswalker, é pelo fato do público não consumir os livros e HQs.

A maioria bate em duas teclas: Melhor carta para vencer formato ou a ilustração da carta. E dessas duas, a segunda ganha em frequência. Para discutir linhas de produto. É citado Secret Lair, Bundles, Booster e Jump Start. Mesmo fora do Brasil, onde a linha de produtos é bem mais variada. Nenhum post menciona ‘HQ e Livros’. O que torna a Lore é um investimento caro.

Nem sequer boardgames são mencionados. E a Wizard tinha uma linha, que seguia um conceito interessante. Dependendo da expansão, no caso por exemplo, dos Exploradores de Ixalan onde o tema era Dinossauro, Tritan e Piratas. O Boardgames trazia “tiles” em formato de ilha. Cada parte dessa ilha tinha um valor de mana incolor. Você pagava e desvirava. O que fosse o efeito, acontecia no seu jogo ou no jogo por completo. Isso podia significa uma reviravolta ou uma desvantagem para você.

Esta linha de produto foi descontinuada porque as pessoas não se interessaram. Consegui comprar ao menos um. É uma relíquia. Havia um outro mais antigo, que trazia action figures não pintados de cada Planeswalker famoso (Jace, Nissa, Chandra, Gideon) dentro de um tabuleiro que representava os planos. Não vingou também, nunca lançaram outras variações. Outro é o famoso modo de jogo chamado Planechase.

Planechase é simples de entender. Você recebe uma carta de um plano em uma espécie de ‘seleção’ em sentido horário é multijogo só que com o formato Standart, Modern, Brawl (além do Commander). Cada pessoa que tirava um plano, todos tinham que optar, tinham características de vantagem ou desvantagem segundo os planos. Hoje se acha este tipo de jogo por R$ 2.000. Nunca mais foram produzidos outros, porque não colou.

E esses foram as poucas opções trazidas para o Brasil. Até mesmo a maioria dos formatos foram criações ora ‘sancionadas’ ou mesmo feitas pelo público e ‘pegas’ pela Wizard. Quando deu sinal verde. Simplesmente haviam regras, campeonatos e festivais só para este tipo.

Assim com esta simples análise conseguimos compreender que a Lore entrou no mesmo beco sem saída de produtos que não vingaram. Como ninguém comprava as HQS ou Livros, e se forem procurar, há poucas literaturas inclusive não oficiais, publicadas. Wizard vai investir pra quê? A Lore foi as poucos perdendo força. Não pense que ela morreu nos idos de 2007. Ela ganhou força nesta época. Teve o seu período de prosperidade em 2014.

Mas neste período também houve uma mudança de regras gerais com uma mudança considerável, conhecida como ‘Nova Ordem Mundial’. O que fez com as manas Branca e Azul ficassem menos poderosas por exemplo. Posso afirmar, as cartas de 2013 ou mesmo 2015 para baixo, favorecem estas duas manas em uma potência tão considerável, que tornava a vida das pessoas um pesadelo. Menos para que optasse por elas.

Hoje, existe um balanceamento entre as manas que as torna menos características e mais do mesmo. Há um empréstimo do que é Verde para Vermelha, do que é Vermelha para Branca, do que é Branca para Azul, do que Azul para quase todas, e o que é preta para as demais, igualzinho ao azul. Tornando a escolha pelo Verde e Vermelho uma opção fácil e mais viável.

Isso mudou também a forma de ver Magic. Em 2018, mas não é a primeira vez, Magic Arena um jogo online dava lugar a preferência dos jogos físicos. Não é uma pura verdade. A grande maioria dos jogadores preferem jogar fisicamente. Mas com a Pandemia ocorrendo em 2020-2022, Magic Arena se tornou a maior força de vendas de Magic. Imagine se eles não tivessem lançado?

Ainda que pense, ali falei que não foi a primeira vez. Ainda funcional, existe o MOL (Magic Online). Que tem uma proposta similar, mas se apresenta diferente. Com uma interface menos ‘bonita’ e construída de uma forma mais burocrática. É menos ‘compreensível’ de cara. Até porque muitos eventos ocorrem em datas específica. E não existe uma opção “skirmish”, que é jogar com que está online. Tudo é medido ou por: Eventos em datas marcadas ou com quem você tem conexão.

Diferente de Magic Arena, no MOL você precisa comprar a maioria das cartas. Assim a Wizard matou a ideia de que você precisa pagar para jogar Magic. As cartas antes da alta do dólar já era cara. Hoje um pack de Commander custa 300-400 reais (sem ser deluxe), antigamente custava 200. Era caro, mas o preço não variava. Boosters tinham o custo de 15 e 30 reais. Com a versão Standart e Colecionador. Hoje o booster padrão custa 45 reais.

Magic Arena tornou Magic acessível. Tanto na forma de jogar como na acessibilidade. A forma de jogar, para quem é jogador das antigas, as regras ficaram mais fáceis, menos coisa para ler, mais tempo para jogar (bom por um lado e ruim por outro). Bom porque tira aquela fase de entendimento que pode ser chato. Ruim porque torna o jogo ‘entendível’ e menos complexo. Logo, o fator ‘sorte’ é a única moeda que você tem.

Em Magic Arena:

  • Você não pode blefar, o computador entende que você não tem nenhuma carta boa na mão ou para ser resolvido na pilha e já denuncia ao seu adversário que sua mão é fraca;
  • Não existe olho no olho. Isso permitia ler o outro jogador;
  • Muito das peripécias (legais\lícitas) presentes em jogos de cartas não é possível ser realizado;
  • As regras são fáceis portanto qualquer um joga. A melhor compreensão delas, garantia um melhor domínio de como usar certas técnicas baseadas em brechas de regras ou regras que realmente favoreciam;
  • As Manas hoje não tem características protegidas. Todo mundo pega um pouco de todo mundo. Tornando o jogo ‘redundante’.

Claro que essas observações não fomentam que o jogo ficou péssimo. Mas que se transformou em um Magic diferente daquele que tradicionalmente todos jogavam até 2015. Esta nova ordem mundial tornou o jogo acessível. Então se ele for complexo, dividir habilidades por cores e for caro, não vamos vender.

Com este mesmo pensamento, a Lore foi sacrificada. Se ninguém compra. Porque investir? Embora podemos considerar a Lore uma parte importante de Magic, e diria os jogadores mais antigos, ela como outras coisas, ficaram no passado. E agora podemos desfrutar, mas sem sofrer de jogar MTG. Aliás é preciso que existe Modern e Legacy. Certo?