Análise Literária (1) – Alquimista de Lovecraft

Aos ávidos leitores de contos de terror, esta análise literária, dos contos de Lovecraft o alquimista. Quando se trata, de obras que beiram o surrealismo e constroem seus alicerces, sobretudo, com o imaginativo de nossas suposições, quando que, são histórias tão comuns, com finais mundanos, não se me entendam mal, é precisamente por causa de nossa expectativa, é que muitas histórias comuns ganham força sobrenatural.

Os trabalhos publicados por Lovecraft são sempre lembrados pelos tentáculos, mas muito além de criaturas bizarras, ou como o autor gosta de fazer uso, funestas, os contos beiravam ao imaginário tanto pé no chão como criatura divinas originárias da profusão inventiva do autor e as obras que haviam na época para referência.

Stephen King é um escritor logicamente conectado a influência direta de H.P Lovecraft. Muitos dos seus contos são transições dessas ideias, muitas das quais semelhantes. Qual escritor não se pega em uma referência? A forma descritiva e adesão pelo mundano, fazem dessas histórias que seriam romances, dramas ou policial em gênero tão comum, porém há uma pitada, que os torna nada normais.

Em Alquimista de Lovecraft, o foco é apenas uma família aparentemente amaldiçoada por mortes prematuras, que os acometem aos 32 anos, em exclusividade, os homens. E há uma revelação sutil quanto ao que parece o motivo, uma vingança. Um homem acusado de tirar a vida de outro que parece ter sido acusado de rapto e bruxaria.

O crime acontecera na idade média e se estendera até os dias atuais. Em certo ponto da trama, você pensa que há uma maldição, algo que acomete a breve vida aos 32 anos sempre. Por que, a vítima há 600 anos, tinha 32 anos quando foi acusado e morto. Todos os da família daquele aos 32 anos eram ceifados.

No final do conto, é possível notar que essa parte é tão relevada, que os próprios que sucumbiu a injustiça no passado era o autor dos crimes de vingança. Então que o atual membro da família maldita, descobriu que muitos dos eventos rancorosos ocorreram séculos após, colocando em xeque com essa evidência, que seria impossível. Já que o próprio estaria morto há 600 anos. Como vingariam? Será que a vítima deixou descendentes, na ocasião, o seu filho que presenciou a injusta obra dos nobres.

E você vai pensar que sim. Mas não era. Neste caso entra o título do conto para entender. A alma vingadora havia descoberto através dos estudos da alquimia o fruto da imortalidade, a famosa pedra filosofal, que permitiria a extensão da vida humana por um tempo tão próximo do sempre.

Era de fato assim que o então injustiçado buscava vingança, na imortalidade descoberta, seguiu e encerrou a vida de cada um daqueles que faziam parte da família que o condenaram por um crime sonso. E apenas ele. O final do conto lembra aquelas películas dos anos 40 e 50, em que a conclusão no lugar de subjetiva, era apenas anunciada.

Como uma enorme revelação do vilão.

Por falar em vilão, nas histórias de Lovecraft, de forma não tão generalista, sua escrita basicamente revela fatos como de uma veracidade de nosso mundo, mas com os pés no sobrenatural e nos segredos da imaginação, combatidos com sua fama de parecer sobrenatural por todo, quando na realidade, temos uma história quase viável, mas com um toque de mistério fantástico.

Há o também a Fera da Caverna que não conta exatamente como um conto assustador, apenas que o nosso ponto de vista, centraliza o terror do desconhecido, coisa que o autor, faz questão de ocultar sobre nós na história e o conceito dos personagens e obviamente, a fera e a caverna. Essa análise fica para outro artigo.

Japonês (41) – É Kitsune ou Gitsune?

Kitsune é a forma correta para o que se refere ao animal raposa. No último artigo aprendemos como é o KANJI (狐). No entanto porque nos referirmos a essa forma ‘gitsune’? Ela não existe, e a explicação pode ocorrer sob dois pontos de vista:

  • Uso do Google Translate (e porque você deveria abandona-lo);
  • Ouvir a pronúncia e confundi-la.

KI e GI são próximas na pronúncia em japonês. Se for em nosso idioma. O som de KI é QUI se for GI será GUI. No entanto em japonês, não se pronúncia nitidamente o K e o G. A abertura da boca para ambos é ‘timida’. E portanto ao falarmos por exemplo como KI (árvore) ela seria uma pronúncia tão próxima do GI, e poderíamos até confundir.

GITSUNE não tem nenhum significado. Se você colocar no Google Translate ela vai traduzir como raposa. No entanto o dicionário oficial de japonês (físico e digital) conhecido como JISHO é o que tem a palavra final. E há muitas interpretações erradas (inclusive pronúncias) tanto significado de KANJIS (Radical e sufixo).

JISHO é fiel a didática japonesa, tido como um dicionário oficial sobre a língua. Se você procurar por GITSUNE ele não vai retornar nenhum resultado válido. No entanto se colocar KITSUNE (ou 狐) vai retornar raposa.

O mesmo vale para pronúncia, para ressaltarmos as confusões, com o ME e NE. No português temos a diferença na tonalidade. No Japonês a tonalidade é ínfima (existente), mas bem próxima. ME significa olho, representativo pelo KANJI 目 e NE significa raiz (raiz de planta) seu KANJI é 根. Não há acentos para diferenciar ME de NE, tanto quanto KI e GI. Não há morfologia no tom.

GOOGLE TRANSLATE É APENAS UMA REFERÊNCIA.

Para começo de conversa, o Google Translate (GT) não serve para aprender o ensino de uma língua. Especialmente se ela for muito diferente do nosso idioma original. Pronúncia do francês, italiano e espanhol são bem mais fiéis, tem algumas discrepâncias, mas são mais confiáveis.

Quando se trata de idioma muito distantes, em que somos ‘alienígenas’ ao entendê-lo como Russo, Sueco, Chinês, Japonês, Coreano e Árabe, teremos que confiar na pronúncia e tradução do GT.

Mora justamente o perigo aí. Quando comecei a estudar Japonês, fiz por um tempo (ainda que com ressalvas) o uso do GT. Mas já fazia uso do JISHO, o que não prejudicou o aprendizado, já que vinha aprendendo a pronúncia e os significados com mais consulta por um do que pelo outro. O Jisho bate na tecla oficial do idioma.

GT serve para uma rápida tradução, considerando que você já saiba bastante sobre o significado. Podendo a discrepância ocorrer sem danos maiores. Como é o caso acima, que se você colocar GITSUNE ou KITSUNE vai aparecer na parte ‘fonética’ ou GITSUNE e a opção de converter em KANJI para o 狐 sem qualquer regra aplicada.

Outro ponto de desvantagem é que o GT tem pouca fidelidade em tradução de KANJI. De forma isolada até que vai, mas se for usado com uma composição específica, ele traduz ao pé da letra ou traduz segundo um sentido específico. E muitas vezes, nem sequer traduz.

Japonês (40) – Estudando Kanjis – Parte 9

KANJI DA ERA PRIMITIVA (YAYOI, PERÍODO SÉCULO III – IV, CORTE DE YAMATO)

É interessante afirmar que a introdução do ensino dos KANJI no Japão tenha ocorrido num período chamado Cultura de Asuka entre 532 e 568. O Estado de Yamato naquela ocasião mantinha uma colônia na penisula coreana e ali acontecia uma guerra, muitos coreanos refugiados eram naturalizados no arquipelágo nipônico, e esse intercâmbio permitiu a troca de muitos aspectos culturais.

Um deles foi essa influência da escrita chinesa pelos KANJIS. Ainda que naquela época este ensino tenha sido muito restrito e pouco acessível a maioria da população. E vamos para os três KANJIS de hoje.

  • Gato | Raposa | Neve.

Se lembram do lobo? Parte do KANJI é repetido em GATO e RAPOSA. Por isso veremos eles primeiro. O lobo (Ookmai) é representado por 狼. Veja que a parte do lado esquerdo parece um poste torto. Ele se repente no radical do Gato e da Raposa. Suas pronúncias permanece como ねこ (neko) e きつね (kitsune).

Para gato temos 猫. Atente para este kanji, que a parte nova se trata do lado direito. Podemos formar algumas expressões:

  • 子猫 (koneko) significa gatinho\a ou gato bebê\jovem.

Para raposa temos 狐, temos como formar uma expressão.

  • 目狐 (Mekitsune) – Não seria literal olho da raposa. E sim ‘máscara da raposa’. Um dos Yokais conhecidos na mitologia japonesa.

Para neve (que difere) temos 雪. Ele se pronúncia como YUKI. Se você leitor de mangá ou gosta de xintoísmo, já deve ter ouvido? A mulher\dama da neve ou ainda, a bruxa da neve. Se chama Yuki-on’na.

  • 雪女 – Dama\Mulher\Bruxa da Neve.

Neste artigo vimos os KANJI:

狐 猫 雪 女 狼 子

Os ROMAJI referentes (respectivos) da esquerda para a direita são com a / representa respectivamente pronúncia japonesa e chinesa:

  • KITSUNE (きつね) – Raposa
  • NEKO (ねこ) – Gato
  • YUKI (ゆき) – Neve
  • ON’NA – (おみな) – Mulher
  • OOKAMI – (おおかみ) – Lobo
  • KO – (こ) – Jovem

American Truck Simulator – Como ganhar muito dinheiro sem usar MODS com sua empresa.

NÃO É O QUE VOCÊ PENSA.

Obviamente que você já deve ter lido por aí que a melhor maneira de ganhar dinheiro é comprar vários caminhões e contratar motoristas à rodo e fazê-los focar em um tipo de serviço que é a longa distância. Instalando uma garagem na ponta do mapa e a outra do outro lado do mundo. Bem e e se eu disse que isso gasta mais dinheiro do que ganha?

Pela simples lógica do jogo você paga tudo que for devido em sua empresa:

  • Sua gasolina e de cada funcionários;
  • Seus danos e de cada funcionários;
  • Suas multas e de cada funcionários;
  • Salário de cada funcionário.

Se o caminhão dos demais devem percorrer uma longa distância, o que você vai mais gastar? Gasolina. E normalmente longa distância gera mais situações de abandono de carga e atraso, sabiam disso? Então esse macete só funcionaria quando você já tiver muito dinheiro para comprar uma frota do tamanho da Europa.

O que você quer é sair ganhando dinheiro agora quando não tem dinheiro para comprar a tal frota. A melhor forma é investir na habilidade “Carga de Alto valor”. Se você colocar a habilidade de longa distância você só tem mais retorno com 2.000 km. Quando você só investe em carga de Alto Valor, Entrega pontual e Carga sensível, você consegue fazer 50.000 e 100.000 em uma distância de 356 km. Entenderam?

Isso vale para os seus funcionários. A média inicial é de menos de 500 por carga. Se você investir em em um funcionários com rank de 08 e 1.7 (quando o segundo está disponível também). Isso para longa distância. Para carga de alto valor é 08 com 700 e 1.7 com 2.500. Viu o salto? E mais você não gasta tanto com despesas com eles. Tem mais retorno.

Sem falar é claro que o método mais difundido obriga a você comprar 2 garagens, que não são baratas. Se você não usar mods de FAST MONEY, é mais fácil usar o mod de FAST MONEY pela demora que vai ser. Isso considerando simulador de fadiga e infração de trânsito como maiores obstáculos para performance semanal\mensal.

OUTRO MACETE TAMBÉM.

Para ser usado junto, você pode optar por ter a empresa e trabalhar para outras empresas, só para ter a despesa dos funcionários e não a própria. Porque multa, gasolina e dano são pagos pelo empregador nesta modalidade, logo você garante um retorno a mais de lucro do que segurar as pontas caso precise.

BUILD DO MOTORISTA.

  • Inicialmente configure para ter potenciais de Carga de Alto Valor (até 4 de 5), depois coloque 3 de consumo de gasolina, e depois para entrega pontual e carga sensível. E certificações para tipos de cargas (Explosivos, inflamáveis, tóxicos e etc).
  • Não invista nenhum ponto em longa distância, o valor de distâncias menores vão cair muito. Ou seja se você pegar distâncias de 350-400 km sem investir nada eles equivalem a 45-50 k. Se você investir em longa distância 350 km serão 2-5 k. Percebem?
  • Outro ponto é pegar carga PESADA e reboque articulado com mais frequência. Com curta distância você vai ter valores de 120 k para 350 km. São 30-35 minutos reais de transporte. Em 1 hora você fatura 240 mil;
  • Coloque i eixo de chassis para 6×4 com motor de 400 cv e potência de carga pesada para fazer serviços mais ‘desgastantes’ e mais lucrativos mais vezes.

TIPO DE CAMINHÃO.

  • Volvo tem o melhor sistema de freios;
  • MACK o melhor sistema de marchas;
  • Peterbilt é uma perda de tempo;
  • Kenworth padrão precisa de marcha 17 para ter uma velocidade decente.

DANOS, MULTAS E ATRASOS.

  • Danos na melhor da hipóteses é aceitável 10% no reboque, na carga você começa a perder lucro, no caminhão tem que tomar cuidado porque os sistemas começam a falhar aleatoriamente e pode atrasar a viagem;
  • Multas começam a afetar acima de 2.000 por viagem;
  • Atrasos afetam o lucro, mas são difíceis de ocorrerem.

Análise do jogo Aliens: Dark Descent

Em breve irei lançar uma gameplay no Junca Games após o assunto mais votado (“Avatar – O caminho das Águas”) ir ao ar. Por enquanto vou fazer uma avaliação em formato de texto. Vamos lá.

Surpreendente é a palavra. E se você é uma pessoa que gosta de jogos do tipo Conquest Estratégico (que é bem incomum atualmente) este jogo consegue fazer o seguinte:

  • Aliar construção de base (Otágo);
  • Criação de pelotão personalizado (Design, Nome, apelido, level, habilidades, armas);
  • Cada pessoa que você encontra se torna um ‘recurso pessoal’ aplicado a Otágo;
  • Se você se lembra do Aliens 3 do SNES, coloca aquele jogo no Unreal Engine, e terá uma ideia;
  • Tem características do filme Aliens 2 (de James Cameron);
  • O jogo é uma visão isométrica, com o foco em estratégia de campo;
  • Não é uma XCOM, mas lembra. Tem cara de ‘Fallout 1,2 e Tatics’ com um jogo de mapeamento tático;
  • Tem músicas similares aos filmes;
  • A história muito bem escrita;
  • Morte permanente.

Essas são as características básicas do jogo. E mais, você pode retornar nos cenários pois precisa conseguir recursos materiais e humanos para restabelecer um contato que seja. A história é basicamente a seguinte:

HISTÓRIA.

Uma sabotagem desconhecida colocou os Xenomorfos a solta na estação Pioner, onde um dos personagens da trama está estacionário, que é Hayes, uma supervisora de logística da estação. Ninguém sabe o que aquelas coisas estavam fazendo na estação, mas onde tem Weyland-Yutani, tem problema.

O protocolo Cerburus de isolamento e aniquilação de ameaças é colocado em prática, então as naves que saíram da estação são destruídas para evitar a proliferação. Uma das naves, a Otágo caiu na lua Lethes. E você vai junto.

Na lua como de costume tem uma colônia. Aqui que entra a mecânica de Aliens 3 de SNES. Quem se lembra, nós temos que acessar terminais e disponibilizar missões. Aqui funciona meio que de um modo bem similar. A diferença é que vamos com um grupo de fuzileiros para recuperar o que seria uma chance e saída daquele lugar.

CARACTERÍSTICAS BEM INTERESSANTES:

  • Como XCOM você precisa administrar a Otágo, que é uma base estacionária (já que caiu praticamente do céu);
  • Há departamento: Quartel, Laboratório, Enfermaria, Engenharia e Centro de Comando;
  • Cada pessoa que você acha passa a fazer parte da Otágo;
  • Essas pessoas podem gerar mais ‘vantagens’, como em Xcom;
  • É possível fazer extração em partes: Só dos sobreviventes, mudar pelotão ou extração do pelotão;
  • Tem um relatório pós incursão que é bem detalhado;
  • Procurar recursos é bem que uma imposição; (Mas é bom isso)
  • E a mecânica dos xenomorfos é bem interessante.

MECÂNICA DOS XENOMORFOS:

Eu pensei que íriamos enfrentar aliens limitados por setor. Como é de costume em qualquer jogo da saga alien. Mas esse jogo ele parece muito com o Colonial Marines + Alien Isolation. Tudo funciona da seguinte forma. Você pode optar

por ser agressivo ou furtivo. Ser furtivo é interessante porque evita que a colméia fique agressiva. Se você fizer barulho ou matar muito alien, começa uma onda de enxames de aliens em sua direção. Nada ‘massacrante’. Porém eles seguem uma lógica.

Se você sai da vista, a ameaça cessa ou mata todos os aliens que foram em sua direção. Logo suas incursões se tornam menos duradouras, obrigando a ir e retornar em outros dias.

Cada incursão tem uma mecânica também.

Você tem recursos materiais que permitem instalar:

  • Sentinelas para ataques automáticos;
  • Localizador de rastreio;
  • Solda de porta;
  • Cura de fuzileiro;
  • Carregar fuzileiro;
  • Salvar sobrevivente;
  • Interagir com terminais;
  • Achar colecionáveis.

MECÂNICA DAS INCURSÕES:

  • PELOTÃO POR MISSÃO;
  • ESCOLHA DE ARSENAL;
  • ESCOLHA DE HABILIDADES ESPECIAIS;
  • MISSÕES DISPONÍVEIS;
  • COLECIONÁVEIS DISPONÍVEIS;
  • GERENCIAMENTO DE PESSOAL DA OTÁGO E EQUIPE DAS OPERAÇÕES;
  • RELATÓRIO PÓS;
  • FINALIZAR O DIA.

MECÂNICA DE CONQUEST ESTRATÉGICO:

Não é um jogo do tipo FPS, é um game isométrico (visão área lateral) que permite ver o ponto tático. Não é um jogo ‘que prima’ por combates. Embora tenha bastante. Por que essa dualidade? Porque o jogo quer preservar recursos escassos e permitir sobrevivência em um ambiente que você precisa pensar em:

  • Gerenciamento de equipe de operações de campo;
  • Gerenciamento da base Otágo;
  • Estratégias de campo para recuperação de pessoal ou arsenal;
  • Optar por táticas combativas ou furtivas;
  • Analisar seu rendimento diário;
  • Conseguir obter êxito na missão;
  • Analisar se há uma possibilidade que torne a missão ‘impedida’.

O QUE É UM CONQUEST?

É um jogo do tipo ‘estratégia’ onde um mapa é um ponto de referência para entender que territórios são seus e o que isso significa em questão de vantagem. A maioria dos jogos de RPG de Ação como Far Cry e um dos Assassins’s Creed aposta em ‘setores’ para ter vantagem.

Embora nestes casos que citei não há uma vantagem real de tropas e sim progresso de história. Você derrubar uma fábrica de munições não vai influenciar no poder dos inimigos. Só uma fase concluída com experiência adquirida.

Em Conquest ‘raiz’ você ganha vantagem conforme o jogo lhe apresenta possibilidades e você precisa decidir o que fazer antes de ir. E normalmente vai precisar sacrificar algo, renunciar ou analisar muito bem o que está em jogo.

A pergunta: O que vale mais, um engenheiro ou um estoque de armas?
Um engenheiro vai lhe garantir mais do que um estoque de armas. Um estoque de armas, acabou, você tem que ir procurar mais.

MECÂNICA DOS FUZILEIROS.

Na realidade você não ‘interage’ com movimentos individuais. Mas cada um deles tem sua habilidade em campo. Conforme você consegue pessoal, mais o seu pelotão será seleto. Isso significa arriscar em missões específicas. Você pode:

  • Personalizar a aparência;
  • Nomear e dar apelido;
  • Subir de level (apenas no final da missão);
  • Atribuir habilidades;
  • Mudar o armamento.

Segundo as habilidades específicas, são atribuições nativas. Ou seja, se uma pessoa é mais habilidosa em algo, ela terá um bônus. O mesmo acontece por exemplo se você olhar o perfil de cada um deles: Corajoso, bravo, consistente, conspirador, covarde.

Isso influencia o status de stresse. Quanto mais ondas de xenomorfos e caçadas forem acionadas, mais estresse o ocorre. No entanto existem reviravoltas que permitem contornar problemas que só seriam feitos com um item ou voltar para a base.

Com recursos limitados é possível ‘soldar’ as portas, e criar abrigos locais. No entanto isso só é possível sem o nível de alerta da colmeia. Assim é possível criar um safe house no mapa onde pode-se descansar, recuperar as energias e ferimentos.

Como em RPG Estratégicos é possível perceber que decisões certas ou erradas são valores que impactam bastante. Por exemplo um pelotão cansado vai ficar de fora até em 2-3 dias (tempo do jogo). O que seria uma espécie de passagem de turno. Se um fuzileiro se machucar é possível que ele tenha que ficar de fora de algumas batalhas.

E você pode ficar por exemplo com 1 fuzileiro a menos por muito tempo? Será? Além disso tem:

  • Indicador de munição;
  • Recarga de bala;
  • Habilidades de comandante;
  • Habilidade gerais;
  • Armadura;
  • Energia;
  • Indicadores de fuzileiro.

E algo bem interessante: A lanterna é uma parte que permite criar ‘highlights’ em itens que são possíveis de interagir. É possivel iluminar de forma flexível com o botão esquerdo do mouse partes muito escuras. Outro ponto é mexer com o mapa para visualizar de antemão onde está algum xenomorfo.

MECÂNICA DO MAPA:

Como é possível colocar sentinelas de rastreamento, o jogo nos permite ‘localizar’ sinais dos xenomorfos. No mapa você vai perceber a tensão que é de ouvir o barulho do radar enquanto tem 2-3 aliens circulando pelas áreas. Ou você pode optar por fazer barulho ou fica furtivo esperando que eles vão embora.

Entrar em combate ou na linha de visão:

  • Aumenta o estresse;
  • E deixa o pelotão exausto.

Também:

  • Gasta munição (que é bem escassa).

O veículo de extração que fica na parte externa também é um bom recurso para apoio bélico, já que ele usa a metralhadora de teto para atacar os aliens. Mas só está restrito a algumas áreas. E leva um tempo pequeno para aparecer na posição.

O mapa lembra o mesmo de Aliens – O resgate. Você pode ver onde tem porta, trancadas, destrancadas, soldadas, onde fica cada parte (precisa baixar o blueprint por andar) é preciso conectar também que leva um tempo de carregamento.

Sem falar que a inteligência (trabalho de investigação) faz parte do jogo que é achar os Datapads e pontos curiosos no mapa. Tudo isso garante que a missão se torne mais ‘agradável’. Escolher por um caminho e outro pode ser um problema ou um alívio em fases mais complexas e futuras.

MECÂNICA ENCICLOPÉDICA:

Quase nenhum, ou melhor nenhum, jogo da saga Alien vem com codex. Que é uma forma de dizer, não tem nenhuma informação além das missões do jogo. Pois bem aqui tem:

  • Dossiê de cada personagem;
  • Bestiário;
  • Informações de locais;
  • Informações de Equipamentos;
  • Informações de Veículos;
  • Documentação de tutoriais de interação e interface.

O que torna este jogo mais ‘estratégico’ do que de ação em suma.