Art Concept 3D – 5 Etapas de uma cena realista.

As cinco etapas de uma cena realista, vão além de uma configuração de renderização. Ela faz parte da própria cena e suas implicações. Iremos ver em 5 etapas como uma cena realista acontece.

  1. DETALHES

Objeto, personagem ou cenário, o que importa é o detalhamento. E sobretudo esculpir no lugar de texturizar. Textura serve para especificamente criar material e não detalhes. Por exemplo, ao modelar um teclado de computador, prefira fazer tecla por tecla, formatos e separação de teclado numérico, alfabético e teclas de função, do que pegar uma textura pronta.

Lembre-se que detalhes compõem em especificidades, quanto mais forem, mais precisas e simétricas elas precisam seguir o manual. Quando o nosso olho bate nestes detalhes, elas compreendem uma riqueza de estrutura, o que muito se assemelha ao que vemos no mundo real.

2. MATERIAL E ILUMINAÇÃO

O modelo pode até ser o melhor do mundo, mas se o material (transmissão, reflexão, especular e materiais do tipo madeira, metal, plástico e borracha) não forem com a melhor resolução, seguindo padrões de shade (bordas mais escuras, centro mais claro, efeito de rugosidades e etc), a qualidade simplesmente não acontece.

Iluminação é outro ponto que tem uma regra similar ao material. Tanto quanto nos dois, o shade (sombra) segue a regra da cor fria para quente e vice-versa e está sob a teoria do estudo do círculo cromático, para criar cenas com iluminação que tendem a apresentar ‘gradiente’ em um terreno. Já tentou recriar um luar? Normalmente não se usa apenas uma fonte de luz, e sim uma malha específica que atende alguns requisitos.

3. FORMAS IRREGULARES, SOFISTICAÇÃO E MENOS DE SEMPRE LINHA RETA

Fazer um prédio usando um cubo pode resultar em algo simples. Desenvolver as figuras geométricas em algo mais sofisticado com alterações, deformações e manipulações de curvas de bezier e caminho, pode nos oferecer as chamadas formas complexas. Que é muito comum em estilos de Atomic Punk e Steampunk.

Aplicação de mapas de Displace pode resultar em uma textura que modifica o sólido e lhe dá um aspecto mais próximo de um objeto na vida real. Por exemplo, uma placa de madeira a primeira vista vai nos permitir pensar que ela é lisa e bem polida, nem sempre. E quando, há ainda lasca nas pontas. Fazer uma tábua de madeira de um pier pode nos permitir ter que ter uma placa mais lascada, mais destratada e mais ‘deformada’.

Quanto mais você se distanciar do simples ‘cubo regular’ e ir para um ‘cubo irregular, acidentado, lascado e desbotado’, mais realista ele será.

4. DEFEITOS, DECALS e SIMETRIA

Todo material que queremos colocar em uma cena realista precisa seguir algum nível de proximidade ao objeto que temos em vida real. Tire um tempo para analisá-lo. Observe que uma estante de madeira ou de ferro não é exatamente uma linha reta, perfeita e limpa. Há lascas, ferrugem, buracos, sulcos. Mas também a simetria e assimetria.

Em uma cena menos realistas, você vai ver uma sequência do piso feito de madeira formado por um plano com um formato de sinteco perfeito. Isso pode até ser verdade em alguns lugares. Mas ao chegar mais próximo você vai ver que o sinteco não está exatamente ‘unido’, e sim há intervalos. Alguns estão mais lascados que outros, e mesmo o menor nível de difrerença de rotação, pode lhe conferir realismo.

Em resumo, não faça ‘SIMETRIAS PERFEITAS’ e nem remova ‘DEFEITOS, nem IRREGULARIDADES’. Cenas que simulam ambientes degradados como por exemplo o jogo The Last of Us, trata de prédios abandonados, invadidos pela natureza, portas desgastadas, ferrugem, amassados. Tudo isso é importante notar para criar uma atmosfera menos artificial e mais real.

5. CAMERA, RENDER e EFEITOS.

AO (Ambient Occlusion) pode promover uma cena bem mais realista do que sem. Ela garante que a sombra siga um padrão realista da emissão de qualquer fonte de luz. Lembre-se de que sua cena precisa ter uma fonte de luz clara. Quer dizer, clara no sentido de você entender de onde vem a fonte. Por exemplo, um espaço aberto. A luz vem de uma lâmpada, ou do sol ou da lua (em reflexão, luar)? Por que isso lhe permite entender que altura e influência da luz estamos tratando. Dai terá outros pontos de gradiente necessários para seguir.

Camera também é uma forma de captar o objeto principal. Entender sobre ‘captura de luz’ (obturador) e diafragma, serão cruciais para captar cenas em que o nosso olho na realidade capta. Uma forma de entender isso é pensar em dois pontos de fuga (essa parte exige um pouco de leitura externa). O outro ponto é não exagerar na angulação da câmera, quando criamos um POV (Ponto de vista), queremos que a foto seja capaz de simular a visão humana (tanto na abertura, visão periférica, principal) do que o nível de detalhamento.

Render é a configuração própria de uma boa renderização. Lembrando que você pode optar por mecanismos de renderização externos ao programa que você está usando. Mas sempre que possível, configura material, texturizar acabamentos, esculpir cada detalhe, trabalhar iluminação e por medida cada coisa em regular e irregular, o render acaba sendo mais voltado para “produzir” a imagem.

Não deixe para o render tentar ‘criar’ qualidade, se não focar em potencializar o material, modelo e iluminação, não FARÁ milagre algum os settings do render.

[Opinião] O dilema da ‘adaptação’ que permite Ellie ser diferente da obra original

Há tanto que falar, que se perde nas estribeiras que adaptação não é apenas ‘mudanças’ e sim uma coligação. Ou vamos reinventar e mudar o nome ou vamos reusar e fazer uso do poder do ‘naming’. Tudo o que vamos falar tem mais haver sobre a indústria e sua fidelidade como um todo do que apenas The Last of Us. Vamos lá!

[Debates aqui são apenas para ressaltar que mudanças e adaptações fariam e não sobre os tópicos em si]

De uns tempos pra cá, foi aceito no papel, que Branca de Neve fosse interpretado por uma atriz que nada tinha haver com a protagonista, uma história que não referenciava em nada sua própria existência, se fôssemos capazes de completar a frase – “Por que fazer uma adaptação live action do clássico de 1937, mas não vamos usar nenhum elemento do original”, seria aceitável falarmos que não é uma adaptação e sim uma nova interpretação, independente se o resultado foi ruim ali.

O que significa adaptação? Bem ela está mais associada ao ajuste do que a reimaginação ou nova interpretação. Adaptar qualquer coisa, mas nos relacionando ao meio de comunicação e literatura, que é o caso, dita como algo que se transforma para a abordagem. Uma pessoa que lê um livro, sabe que algumas partes não funcionariam na tela e vice-versa. Daí a adaptação funciona. Mas ela não funciona quando há descaraterização. Aqui estamos falando de uma nova interpretação.

[Nova interpretação permite a mudança da natureza do personagem ou situação]

Na série de Harry Potter escolher um intérprete que faça um personagem como ele foi descrito (criado) terá que ter elementos que o fundamentam. Ou isso ou ele não fará ou terá o mesmo impacto. Isso quer dizer, que supera até o nível de atuação que estamos ditando. Vamos um caso muito similar ao do Severo Snape que é o ator que está sendo mais criticado. Nick Fury nas HQS é representado por um personagem branco no MCU foi substituído por Samuel L Jackson, um personagem negro.

Agora entenda que isso não faria nenhuma diferença. Por quê? Nick Fury tem sua história que independe do gênero e etnia que ele fosse representado. Agora pega Superman, se estivermos em uma realidade do Snyder e não de Donner, seria Superman negro aceito? Lembra que de Donner ele foi aceito por ser uma época que o debate racial, gênero e representatividade não era um foco. Mas se espelharmos a sociedade que temos hoje, um personagem negro em um papel de ‘imigrante’ (alienígena) seria aceito também quanto um personagem branco?”

[Independente a realidade um personagem em um papel?]

Superman branco de Henry Cavill chegou a ser preso. Mas ele foi coagido ou por livre espontânea vontade se entregou? Será que o exército teria tido a mesma devida paciência que teve de esperar? Sabemos que infelizmente essa abordagem mudaria sobre a cor do personagem. Estamos em um terreno volátil de discursões aqui, o mérito não é posicionar, mas simular.

Seriam tratados iguais? Não mudaria nada? Todo o debate utilizado hoje e não em 1978, se manteria? Sabemos que a personagem Supergirl tem uma forma de lidar com sua realidade muito RADICAL em relação ao superman. Se o gênero muda o conceito, qualquer outra coisa muda o conceito.

Se Superman, filho de Jo-rel e Lara, fosse a princípio uma mulher, ela lidaria com os problemas na sociedade bem diferente do que Ka-lel faria. Seria ela aceita em uma redação de jornalismo começando por cima ou seria uma Lois Lane, que no primeiro filme parece nem saber como se escreve? Ela é uma jornalista…mas ela é tratada diferente do personagem masculino. Já na série de Supergirl com Melissa Benoit temos uma outra realidade.

[Adaptação não requer ‘alteração’ e sim ajustes]

Quero fazer discutir que personagens que assumem outras realidades serão diferentes da obra. Não estamos falando e adaptação e sim nova interpretação. Daí temos um conceito muito diferente do que vemos sendo defendidos pelos ferrenhos não fiéis a obra original, ou talvez a momentânea cegueira cultural sobre ser fã e não genuíno a obra. Já pensou um Gandalf versão mulher? E se Frodo fosse um adolescente? Vamos para algo que foi ‘interpretado’ e não ‘adaptado’.

A anciã de Dr. Estranho para o MCU é uma nova interpretação. Em 1963 até onde se sabia, apenas homens ostentavam o ‘direito’ de serem vistos como figuras de lideranças, e de dentro de templos, os monges com os maiores níveis de poder. Até hoje, não é aceito na religião católica, haver uma papa mulher, e nos ditos dutos filosóficos, monges normalmente são liderados por um monge homem. Então, Gao, que o nome real do ancião tem um impacto diferente ser for homem e mulher.

[E se Ripley de Alien fosse um homem?]

Provavelmente ele não seria ‘dono’ de um templo, estaria ou só no pé da montanha ou estaria envolto de mulheres, para manter uma persistência de poder. Gêneros diferentes disputam lideranças, gêneros iguais aceitam a liderança, mesmo que a haja disputa. Vejam os caças-fantasmas feitos por uma versão de mulheres que ora tentou ser como os originais, deu certo? Se tivessem criado do zero, estaríamos falando de outra forma.

Se não há diferenças para nós, que personagens com gêneros, etnias e níveis culturais, então banalizamos o conceito todo que envolve inclusão social. Dai que é um tanto peculiar que a discussão seja – “É uma adaptação, nem tudo estará como no original.” e quando faz diferença Snape ser branco porque no fundo ele sofreu Bullying, se junto ao Lorde das Trevas, retornou e se tornou uma figura respeitada, para alguns que sabiam desses sacríficios. Agora tira o personagem ficional, e coloca isso na vida real.

[E se Wandinha fosse uma alienígena e não humana?]

Agora muda o personagem branco para o negro, haverá um impacto muito diferente. Não é? Agora muda para homem para mulher. Não haverá diferenças? Normalmente como Snape age, ele esconde as emoções como todo homem faz, se fosse uma mulher, ela seria mais aberta ao que sente. E isso mudaria a dinâmica do personagem. Não é mesmo? Faz diferença mudar fatores como esses.

Adaptação nesse caso seria mudar o estilo da roupa, ou de torná-lo menos ‘sinistro’, mas ainda com um toque que fosse identificado como uma pessoa traumatizada. Porque é o que ele é. Mas se mudarmos de branco para negro, o conceito de ‘luta’ muda.

[Descaraterização não é adaptação, e sim uma nova interpretação]

Porque estaremos falando muito mais do que perda, do que bullying. Os impactos sobre uma sociedade diferem quanto á tudo. Porque os problemas são também outros. Uma violência é sentida diferente por diferentes pessoas. Quando pequeno, eu não ouvi alguém me dizer qual era o meu lugar. Mas já ouvi relatos de mulheres dizendo que na mesma idade elas ela ditadas. Veja a diferença.

CASO: THE LAST OF US (ABBY, ELLIE)

No game Ellie aparente ter 14 anos no primeiro e 19 anos no segundo. Ela cresce, muda a aparência e tem outras atitudes associadas a sua idade e realidade ao qual vive. Quem se lembra, em 2013, a aparência foi discutida a similaridade da então aparência de Elliot Page (como Ellen Page, e ao tom que Beyond Two Souls era lançado).

Por aparência podemos dizer que não pesa muito. Mas faz diferença que Lara Croft seja britânica, tenha tranças, corpo atlético e seja uma curiosa arqueóloga. Mudar qualquer um desses, tem impacto.

Para uma personagem como Lara (sendo branca) em um mundo hostil de dinossauros, alienígenas e contrabandistas. Não é nada problemático se mexermos em gênero, cor, tamanho e fisionomia. Mas quase tenho certeza que isso já mexeria com as pessoas se fosse mudado. Aliás, Lara Croft tem uma caracterização familiar desde dos anos 90.

Mas em uma interpretação literária, não faz muito impacto contrário aos gostos, que ela fosse até homem. Mas dai recairia em Indiana Jones. O que acabaria sendo uma cópia. Mas se ela é mulher, nem sequer associamos ao personagem masculino. Porque sendo mulher, ela tem TODA uma outra estrutura. Percebem? O mesmo faz quando falamos de Ellie.

Em representação cênica, se escolher uma atriz que nada tem haver com a fisionomia da personagem, e isso não impactasse a história, qual seria o problema? Aliás, a atriz Bella Ramsay é mulher, branca, não é americana como a personagem e provavelmente tem algum nível de interpretação e atuação.

Dai teríamos uma seleção enorme para este papel. Mas pelos diretores que quiseram, usarem o nome “adaptação” quando na realidade ao priorizarem não fazer igual, estamos falando de uma nova interpretação?

Na realidade, vou ter que discordar da minha própria impressão. Não faz diferença. Contanto que ela fosse crível ao papel. Mudaria muito se fosse homem ali, outra idade, mais avançada ou outros fatores que já vimos nesse artigo. Isso mudaria muito as coisas.

Na primeira temporada, Sarah é branca nos games e é negra na série (Essa mudança alteraria os cursos da relação Joel)? No game não houve tanto tempo para entendermos o que seria ter uma filha ou tampouco família, tirando o Tommy e a conturbada relação durante os anos de pós surto. Mas a pergunta é: Pra quê mudar? O que quiseram dizer? Pior que fosse, a personagem mal dura e morre.

Os esporos que é uma realidade impactante no game, não aparece por decisão dos diretores. Mas sem os esporos, a cena icônica de Joel olhando para Ellie enquanto ela respira e nada acontece, tem um significado muito diferente do que vemos na série. E isso torna tudo menos “hostil”. Ela vai viver em ambiente hostil, ele sem máscara não. Já mudou um pouco o conceito aqui, percebem? Esse mundo de The Last of Us não parece muito…temido.

Ainda que a série tenha conseguido adaptar, muito de The Last of Us é sobre os personagens. Há a parte das piadas, que acontece em ambas as obras. Mas preciso certificar de uma coisa, de modo parcial, não achei a interpretação da atriz fenomenal, ela parece ler o script mais do que realmente atuar como Ellie.

Nessa cena temos uma Ellie que tenta em um mundo caótico, viver como uma adolescente normal. Mas até ali ela é uma sobrevivente. Eu não senti isso quando ela conta as piadas, porque no game, ela faz essas piadas enquanto estamos vasculhando locais.

E na série, ela faz essa piada na beira de estrada como se estivessem de férias. O impacto é diferente. Muito da encenação não é apenas saber ler o que foi dito. E sim sentir. E apesar de que temos dois atores ali, não senti em momento algum que isso demonstra o mundo em que eles vivem.

Agora vamos falar da aparência. Estamos discutindo fisionomia e não ‘pessoa’. Portanto não vou fazer uso depreciativo. E sim característico. Bella Ramsay tem uma aparência menos madura, no entanto ela fez uma personagem de 14 anos (tendo 22), não é muito incomum isso acontecer. Por isso que nos 80 e 90, adolescente parecia mais velho.

Eles faziam personagens e 17 com atores beirando os 30 anos. Mas alguns tinham cara mais jovem e isso ajudava. Certo tempo, eu vi uma série chamada “Take my brother away” em que a atriz chinesa Sun Qian (Qi se pronuncia como Tchi) tem na série 15 anos e na vida real tinha 22.

A atriz britânica tem o que é chamado de idade neutra. Ela não parece ser mais jovem e nem mais velha. Então papéis que exigem idade, pode ser um desafio. Mas não estamos falando de obras originais. E sim de influências de obras já existentes. Ela não convenceria ninguém ter menos de 19 anos. Claro, que uma roupa aqui, menos maquiagem ali e um jogo de câmeras, pode fazer você ter a impressão que ela é do jeito que se espera.

Outro truque é de deixar o cabelo crescer, deixar a aparência mais envelhecida e novamente usar as câmeras para criar uma impressão óbvia de amadurecimento e agilidade. É como no caso da atriz Isabelle Furhman em a Orfã.

No primeiro filme, ela era criança mesmo. Então fazê-la parecer uma ‘adulta como criança’ não era desafio. Mas ao contrário, mesmo com móveis maiores, uma mudança de luz e câmera, dá para notar que ela está adulta fingindo ser criança. Acaba não convencendo muito. E nós aceitamos que ela ‘pareça’ crianças, porque ela está reprisando o próprio papel. Se ela fizesse a primeira versão hoje em dia, ela não seria aceita e teria uma avalanche de críticas.

Então se a aparência por ora não seria um grande problema, mas no caso da Ellie é. Ela teria que superar em expectativa de atuação. O que também não convence muito. Já que a Ellie do game não é bem o que foi mostrado na série. No primeiro jogo, ela é rebelde como toda adolescente. Mas ela tem aos poucos, esse lado jovial que ainda quer superar ao mundo. Tanto que ao jogarmos como Joel, vemos a todo momento, ela tentando se enturmar, querendo fazer parte e sabendo que talvez, ela seja mais importante do que pensava, aliás ela carrega a cura.

Na série…não vemos nada disso acontecer. Vemos a atriz Bella Ramsay recitar o script. A desenvoltura dela não é ruim, mas para esse papel, não encaixou. E isso não tem haver com a aparência dela. Que sim destoa do que estamos acostumados. Mas ela não convence ser a Ellie, tampouco em ser uma personagem em um mundo distópico e caótico, e nem que ela é orfã.

E que está na prática sozinha no mundo, do lado de um homem traumatizado e mal encarado, porque Joel só nos convence ter um lado mais humano, ao longo do game. Ela se sente ameaçado com ele, já que inicialmente, no game ela fala que nem se importa com ele e ele retruca. Na série, a gente não vê essa “brutalidade” que os dois expressam.

Quando falamos de segunda temporada, temos um impacto maior. Porque como no game, estamos falando de uma Ellie mais amadurecida, mais raivosa, com os seus próprios dilemas e sua vida, ela é uma mulher adulta e se vê deslocada. Aliás Joel meio que tirou esse “direito” dela. Na percepção dela, por isso ela ficou chateada com ele, é porque ele mentiu sobre o real valor que teria a imunidade ao mundo. E ela se sentiu de novo “menos importante”. Foi uma traição no conceito dela.

Envelhecer no caso dela é um elemento importante. A atriz, agora a aparência passa a contar, não parece ser uma mulher mais velha. Ela tem aparência muito jovial e menos marcada pela sobrevivência daquele mundo. A Ellie da série tem cabelo comprido e solto, a do game tem um coque e vive se escondendo de estaladores. Tal como a cena faz mostrar na série que ela é o bambã…o quê? No game, não há momento algum que eles estão acima do fungo. Eles são presas e sabem disso.

Essa á uma fase de descaraterização completa. Aqui estamos falando de uma nova interpretação. E não adaptação. E isso significa dizer que estamos falando de uma nova Ellie, uma nova Dina, um novo Joel, um novo mundo, um novo fungo e uma nova realidade. Menos temida, menos obscura e muito menos letal. Qual é o problema? É que não estamos falando do The Last of Us que conhecemos em 2013 e depois em 2020. Estamos falando de uma obra diferente que usa o nome do game, mas ora temos uma nova interpretação.

Abby não é musculosa como no game, não sei se irão ou não apostar nisso, mas Abby não é musculosa quando não é apresentado. Ela passa 5 anos procurando Joel, e depois que ela faz esforço para virar um tanque de guerra. Será que ela vai adotar o garoto Serafita (cicatriz), pelos mesmos motivos (pesados) em que eles se encontram? Ou teremos uma Abby menos compassiva. Aliás, ela adotou o menino por sentir remorso em matar o Joel. Ela está mais para Abby do que está a Ramsay para Ellie.

Mas é uma icógnita. Porque em The Last of us faz sentido uma sinergia das partes. Se a Ellie parece uma personagem que nada aparente ser ameaçadora, a Abby não veria ela como um problema maior. Se compararmos, mesmo no game, a Ellie é sedenta de ira. Ela consegue superar tanto, que até grávida ela mata. Mas a gente consegue ver isso na Ellie de Ramsay? Provavelmente vamos ter que concluir o seguinte e veremos isso na parte final agora.

CONCLUSÃO.

The Last of Us foi um jogo criado em 2013, com uma DLC para contar a origem da imunidade da Ellie e um game que ganhou o GOTY em 2020. No primeiro jogo somos Joel, no segundo somos Ellie e Abby. No mundo dominado por um fungo, por uma sociedade precária, desumanizada, por esperanças perdidas e uma tentativa de colocar ordem. Cada personagem tem suas características, de aparência e de personalidade, e nisso consiste The Last of Us.

De tudo que discutimos, faria diferença a Ellie ser homem, faria diferença ser negra ou branca, faria diferença ser mais velha e mais nova em momentos diferentes da história. Ter um braço machucado, ter uma perna de pau e ser cega de um olho. Isso tudo mudaria os conceitos da história. Mas para todos os efeitos que vou dizer para não falar “isento” (ou popular o isentão). Gosto de The Last of Us e talvez estejamos sendo muito críticos, porque estamos considerando este live action sendo uma adaptação do game, e partirmos daqui como uma nova persperctiva.

The Last of Us live action como série não é o The Last of Us game. São obras diferentes. Não estamos falando de adaptação e sim de uma nova interpretação. Por um lado, quem é fã do game se sentiu traído e quem não é fã, não está se importando. Se olharmos bem, é o que se espera. Se a obra fosse original, haveriam mais debates para quem nunca jogou do que para quem jogou. Lembram do primeiro episódio? Como foi uma recriação da cut-scene do primeiro jogo. Viram alguma pessao que nunca jogou o game falar que aquela cena era ruim? Mas viu o gamer do jogo falar “FIDELIDADE”, não viu.

The Last of Us carrega o nome porque é forte. Se fosse começar do zero, passaria batido. A maior lógica é entender que a série não é o game. É apenas entender isso. Não tem esporos, não é a Ellie que conhecemos com algum nível de maturiade (tanto criança como adulta), os personagens não são tão fieis, é tudo uma nova interpretação.

E quase sempre é isso. Lembram do Residente Evil de Paul Anderson e Mila Jovovich? Eles pegaram elementos da série REVIL, mas nada prática eram personagens paralelos a trama do script realizando as proezas que vimos acontecer com Claire Redfield, Leon e Rebecca.

Apesar do nome “adaptado” eu diria que Resident Evil neste caso foi uma nova interpretação. Onde até Alice nos País das Maravilhas foi usado como analogia. Foi bom? Se você vir a obra independente do original, vai doer menos. Se tentar ver similaridades vão sofrer muito. Agora olhem para adaptação live action do Bem vindos ao Raccoon City, essa conseguiu pegar a essência do Resident Evil 2 (game).

Se os fãs do games, como eu, virem essa obra como uma nova interpretação. Vamos se importar menos com falhas óbvias do que seria uma real adaptação. Fora isso, é a vida que se segue? Talvez não. Porque esperávamos algo parecido como Fallout. Que seria menos sofrido, porque Fallout não é uma adaptação direta de alguma história contada nos jogos, mas se passava 20 poucos anos depois de Fallout 4, aliando elementos e personagens indiretos a trama. E olha, conseguiram fazer uma excelente adaptação.

The Last of Us teve mais novas interpretações do que adaptação da obra. Não estamos falando de uma novelização e sim de uma nova forma de ver o mundo de esporos. Por um lado temos fan service, que são as cenas que beiram do game e os que não conhecem a obra original, poder desfrutar, um filme genérico de infestação. Se por um lado você pensava que seria uma obra legítima, por outro lado consegue perceber que neste artigo, The Last of Us não é fiel ao game. É uma versão dos fatos, como a Anciã do MCU para o Ancião das HQS.

Espero que vocês tenham gostado e até a próxima.

Art Concept 3D – Life is Strange recriado com Blender

Por 32 horas e 4 dias, recriei com algumas adaptações e interpretações o quarto da personagem Chloe Price do game Life is Strange (2015) da desenvolvedora Dotnod. E uma apresentação com a música de Koji Kondo executado no piano.

Também é possível conferir as fotos no instagram da Junca Games, clicando aqui. Com esse cenário, no canal é inaugurado a playlist Art Concept 3D, que vai contar com diversos modelos 3D e cenários e em breve muitos deles estão disponíveis para serem baixados em plataformas pagas de assets e recursos para gamer makers, designers e entre outros.

Classes e subclasses que destroem o RPG moderno

INTRODUÇÃO.

Há 30 anos, um pouco mais, talvez 35, o RPG de mesa o famoso boardgames influenciado ou diretamente pelo sistema Dungeons and Dragons já sofria com o aumento de classes que no original eram apenas 3-4.

E que enfatizavam o papel daquele personagem na trama. A configuração conhecida como balanceamento que viria antes mais tarde a oferecer, pelo menos a proposta, uma igualdade que permitisse todos usarem cada classe para desfrutarem de uma menor e isonômica forma de jogar. Mas isso tirou a importância dos papéis.

SOBRE ESTE ARTIGO.

Esse artigo é um ensaio opinativo (articulista) e não visa promover qualquer crítica solta ou mesmo com intenção de movimento pela volta das classes originais.

Apenas uma análise do quanto os RPGS hoje são mais do mesmo e que inovam nada e provavelmente nunca serão capazes de o fazê-lo devido a esse sistema da uniformização.

E isso nos permite pensar em colocar a expectativa de qualquer novidade que ouçamos, não vai inovar um pingo fora do I do que já temos. O que nos propicia uma realidade sem ilusões.

BALANCEAMENTO E A MORTE DA IMPORTÂNCIA.

Classes de personagens se referem as habilidades que eles comportam. No sistema original, que muitos de nós na faixa dos 35-40 nem sequer de fato jogamos, e por um mérito próprio, tivemos talvez a rara oportunidade de ver o dia que o mago era considerado um deus, o bárbaro o mestre das armas, arqueiro e o verdadeiro Legolas das aventuradas narradas, a esses temos que lembrar, foi um momento relíquia.

Esse sistema original preserva a necessidade de haver pelo menos um membro daquela classe. E se ele fosse derrotado, ou ausentasse, a aventura ficava comprometida. Porque o objetivo do RPG no passado era desafiar as possibilidades. Era uma aventura onde um mago era o único que podia conjurar magias, estudar tomos arcanos e descobrir feitiçarias ocultas. O Bárbaro era o único que podia derrubar uma parede pedras, ou desatar uma espada com o mesmo peso que ele sobre um pescoço de dragão.

Mas essa realidade não existe mais. O sistema de balanceamento, por ora, podemos chamá-lo de sistema de uniformização, para não dizer “neutralização”. Queria propôr, que na ausência de um membro da equipe, ninguém ficava impossibilitado de jogar. Então o mago não era mais o único a poder conjurar. Todo mundo, com unas 12 classes, podem conjurar. Hoje o mago e´a classe mais inútil que existe. Porque no passado, ele era o feiticeiro, o druida, o bruxo, o paladino. Mas ele foi distribuído, para garantir que todos pudessem jogar com o guerreiro que fosse.

Seria o mesmo que tirar a limitação de vidas de 3 para infinitas. Você vai se tornar menos cuidadoso, menos cauteloso, mais estabanado, menos habilidoso, mais arisco, menos atencioso. Porque você tem vidas infinitas. E antes você tinha 3, se acabasse, game over. O RPG tradicional como foi criado não existe mais. Porque não estamos falando de apenas balanceamento. A proposta do RPG do passado era de realmente exigir a união da equipe.

Era requisito ter todos os membros pelas suas classes, porque eles faziam falta. Hoje, você consegue fazer aventuras sem ninguém. O conceito de comunidade, gathering falando em um termo mais ouvido pelos jogadores de Magic, quem tem mais de 35 concorda que MTG hoje é só jogo de cartinha mesmo, porque no passado não era…tinha outro sentido. DnD foi um RPG bom. Hoje ele é medíocre. A palavra escolhida no lugar de mediano foi proposital. São sinônimos, mas uma delas soa mais urgente.

Qualquer jogo que adota o RPG casual de balanceamento, seja ela narrativo, aventura, turnos, tempo real, não passa de um game que esporadicamente usa o conceito de classe que tanto faz você usar X e Y que vai dar no mesmo. Fiquei surpreendido que ao longo de tantos anos, após procurar pelo DnD me deparei com um túmulo. Sim, ela morreu nos príncipios do ano 2000. Quando a onda, mais tarde daquele ano, seriam criados o MMORPG que banalizaria completamente o conceito de desafio.

Porque o objetivo das empresas é que mais pessoas adquiram. Se for o desafio que era, barraria muitos clientes em potencial. E isso não agradaria ninguém. No início, esse artigo aqui foi um dos maiores protestos da história naquele tempo. Então nada se fez, os jogadores se conformaram, as novas gerações passaram a vivenciar o novo sistema e todos ficaram felizes. Mas tem um lado negativo em não fazer mais o RPG do estilo clássico.

Hoje temos games pálidos. A história é mais da mesma, o sistema de jogo é mais do mesmo, qualquer classe que você escolha é o mesmo que escolher a outra classe do jogo só que você terá mais dificuldade. E isso criou uma lista longa de games que não chegam a dar nem um ar de suspiro. Vou citar jogos que fazem uso da árvore de habilidades:

  • Far Cry;
  • Fallout;
  • Atomfall;
  • Cyberpunk 2077;
  • Deus Ex;
  • S.T.A.L.K.E.R
  • ChernobylLite.

Alguns. Se notar as habilidades ali presentes tanto faz ao estilo que você escolher. Isso é chamado de sistema de multiclasse. Algo que nasceu em 2011…talvez. Vou citar o Skyrim como exemplo. Em Oblivion lançado em 2008, você escolhia ser mago…tinha que seguir o caminho mago. Escolhia classe e subclasse envolvida no ponto do mago. A narrativa é toda construída pensando em uma classe específica.

Em Skyrim, o jogo é bom, mas ele se perde pelo personagem que pode ser 50 classes ao mesmo tempo. Você nota a diferênça de qualidade de suas escolhas e jogatina entre os dois títulos da Bethesda. Era mais tênue nessa época.

O problema é o game? Na realidade, esses jogos são bons. Mas eles são sempre o mesmo do mesmo. Já notaram? Ou eles pioram o sistema de combate ou mantém o mesmo dos 500 jogos anteriores de várias produtoras. É por isso que esse artigo é importante. Não espere inovações na indústria de games. Já há uma acomodação.

Inovar custa muito dinheiro. E isso pode reverter em baixas vendas. Quase nenhum game tem lucro o bastante para cobrir as despesas. Imagine se eles inventam moda e cair por terra? Até a lista que eu citei, só muda a skin e a história, porque a jogabilidade, IA, NPC, mecânica e habilidades é o mesmo de sempre. Mais uma vez, o problema não é jogo, é você esperar coisa nova.

NOVO PARÂMETRO.

Não esperem nova IA, nem novas mecânicas ou um RPG novo. Até sistema de escolhas é antigo, escolhas que influenciam a jogatina. O que se pode considerar novo são três itens, que é o que vocÊ precisam avaliar ao comprar novos jogos, boardgames e cardgames:

  • Gráficos;
  • História;
  • Modo: Single e Multiplayer.

Dessa forma ficará muito mais fácil para vocês entenderem como decidir por um novo jogo. Por isso que eu disse que não era uma artigo contra o que é hoje, já estamos nessa há 35 anos, e qualquer bater do pé ou birra não deu certo. O jeito é aceitar o acervo disponível e saber por onde decidir. Daí entram outros fatores:

  • Qual gênero que você gosta?

Se você sabe disso, basta filtrar e vocÊ vai achar games do tipo Fallout, The Last of uS, fIFA, nEED FOR sPEED. Sem precisar ter surpresas. Aliás você sabe como esses jogos são? Então, só precisa olhar para gráfico, história e os modos. Quem perde nesta história? Ninguém. No entanto eu diria, que se é pelo gráfico, você via ter que mudar teu PC a cada 3 anos. Se for pela história e modos vai ter mais uniformidade nos equipamentos.

Até a próxima.

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Piano (5) – Para o piano, tem lógica o uso da clave do fá?

Logo de cara posso lhes dizer que não. Clave ou chave do Fã se refere ao posicionamento do Grave no som. Faria mais sentido se o piano fosse soprado para que uma orientação de clave assim fizesse sentido. Algumas partituras se referem a clave do fá na posição da clave do sol, se referindo as oitavas 3 e 4 e digamos em diante até a 7. As oitavas da clave do Sol para 1 e 2 se referem a mesma posição do que seria a clave do fá, ou o referido modo de acompanhamento ou acorde, do que seria o teclado.

E uma orientação da mão direita pela mão esquerda faria mais sentido. Mas, não faz. A clave do fá só tem mais sentido quando falamos de ressonância para o grave e agudo, quer dizer, para instrumentos de sopro. Onde o agudo e grave dependem do quanto você assopra. No piano, depende apenas de pressionar a tecla na oitava correspondente, tudo que uma clave do sol pode muito bem fazer sem problemas algum.

Logo a clave do sol faria toda a substituição fácil do que seria clave do fá ou dó, quando este último mais raro. Já leu uma partitura onde com as duas mãos você precisa saber a posição das notas, só que tem essa clave do fá que só ‘muda’ as regras? Então podemos notar que ela dificulta um processo que já é complexo. Piano costuma considerar muito mais que apelo temporal, ritmo, cadência e tonalidade que cada tecla gera por pressão sua.

Então se sabemos que o compasso, as linhas de cima correspondem a mão direita e as linhas e baixo correspondem a mão esquerda, porque a clave do fá existe? No Piano não faz sentido nenhum. Mas por uma conversão bastante clara, poucos sabem, que ela só existe no Piano por pura desconhecimento que quem apenas toca sem questionar. Tem muita música, que tem apenas a clave do sol em cima e baixo e não há problema algum nisso.