Magic the Gathering (57) – Considerações – Parte 2

ACESSE O NOSSO DIRETÓRIO DE MTG.

Escrevi há bastante tempo um artigo sobre “Considerações – Parte 1” que naquela altura não esperava escrever um segundo, então ele apenas intitulado como “Considerações” artigo 22. Pode ser lido aqui.

Em março de 2020. E o primeiro artigo que escrevi sobre MTG foi em 19 de dezembro de 2019, que pode ser lido aqui. E todos os artigos podem ser lidos em ordem no Diretório de MTG – clicando aqui.

Talvez esse não seja o último artigo sobre MTG, ainda preciso pôr as mãos na expansão de Ikoria, M21 e o Renascer de Zendikar. E aqui vão as considerações.

MTG é uma estrutura de jogo que se baseia em CARDGAMES e COLECIONISMO. E que tem algum fruto em Dungeons and Dragons. Atualmente estou mais aficionados neste fantástico RPG do que no MTG, não que tenha largado. Mas quando se trata de aventuras em DnD, temos o elemento complexo como palavra mais forte.

Outro dia levei 2 horas para montar a ficha do personagem. E mais algumas horas para ler a campanha que iria participar. Não estou falando do DDO e nem do Neverwinter. E sim do tradicional boardgames DnD, ainda que um RPG de Livro, Papel e Lápis. Ou seja estamos no modo manual 100%. E vamos ao artigo.

Magic the Gathering era até desconhecido para mim até dezembro de 2019. Não por completo, eu via as pessoas jogando o jogo quando na escola. Mas não tinha muita ideia do que se tratava. Enquanto eu procurava por boardgames do tipo RPG, eu esbarrei com dois decks de planeswalker básico da Guerra da Centelha em uma loja.

Comprei primeiro Jace Beleren e dois dias depois comprei Gideon Jura. O mais engraçado é que comecei na mana azul e hoje terminei o ciclo até a mana branca. Para então adota-la de vez. Quando que na loja o vendedor havia insistido em explicar o jogo usando o planinauta Gideon.

Então para uma conclusão não tem como substituir ou reconsiderar 56 artigos. Uma vez que em cada artigo eu fiz diversas reflexões sobre o MTG em detalhes, cada arquétipos, mecânicas, habilidades, expansões, formatos, história da marca, lore de Magic e influências em Boardgames.

Entre outros jogos que beberam da fonte ou que conseguiram de uma certa forma inovar também a ideia original. O que posso considerar é uma conclusão final do que achei sobre MTG.

  • Jogo direcionado para raciocínio;
  • Estratégia;
  • Cálculo básico;
  • Pensamento rápido;
  • Inovação e criatividade na lore;
  • Personagens cativantes;
  • Psicologia das cores;
  • Combinações de estratégias vs Aleatoriedade de eventos;
  • Concentração;
  • Passatempo familiar;
  • Passatempo com os amigos.

Essa é a minha conclusão.

Magic the gathering (56) – Arquétipo da Cor Branca

A Mana Branca é uma estratégia de Deck de Proteção, o objetivo é fornecer tempo, ganhar tempo, com o aumento de pontos de vida e com isso, digamos, rampar suas criaturas, ganhar bônus e garantir um exército no campo de batalha para obter vantagem e garantir a vitória.

No artigo 55, falei sobre a escolha da mana branca, talvez por definitivo. Já que a mana branca tem um conceito de proteção e vida que engloba diversas estratégias, de outras manas inclusive, mas que oferece também quatro tipos bem definidos de táticas:

  • Criação de exército;
  • Tribos: Anjos, Cavalheiro e seres mágicos (elementais);
  • Ganho de vida como (KI do Monge de DnD) para ser usado para bônus;
  • Possui as características referentes as manas Azul (Anulação), Verde (Marcadores), Preta (Vínculo de vida).

E neste artigo vou falar da estrutura do Deck da Mana Branca. Os lemas dessa mana são Valor, Justiça e Lei. Ela trabalha com o intuito de fazer um jogo limpo no campo de batalha. Ela trabalha com defesa, sendo esta um ataque também. Trabalha com ataque frontal, e fornece a si mesmo o ataque como um valor de bônus para que o exército possa ser aperfeiçoado.

Alguns planeswalker (planinautas) desta mana são:

  • Elspeth Tirel,
  • Gideon Jura,
  • Ajani Juba D’ouro;
  • Teyo.

Eis algumas análises de cartas de diversas expansões da mana branca, e avaliamos o quanto a estratégia dessa cor pode ser no mínimo interessante:

Elspeth Tirel

Da expansão Theros Além da Morte, a carta possui duas habilidades básicas e uma ultimate com o custo de lealdade 8. A carta descreve o seguinte:

  • Você adiciona +2 de lealdade com a possibilidade de colocar +1/+1 de marcador em até 2 criaturas (de forma permanente);
  • Você remove -2 de lealdade procurar uma carta de nome Hoplita Iluminado e embaralhar o deck. ¹

¹ Esta carta possui iniciativa no seu turno e ganha +1/0 enquanto controlar uma planeswalker Elspeth (não necessariamente a mesma carta de invocação), qualquer Elspeth.

  • A habilidade Ultimate todas as criaturas do campo de batalha ganha +X/+X e voar até o final do turno. Sendo X a devoção ao branco.

Estas habilidades nos diz sobre a habilidade do verde. RAMPAR ou BUFAR. O ato de aumentar os marcadores de dano e resistência das criaturas. E garantir ataque frontal (iniciativa) e ataque avassalador (Voar e aumento de RAMP).

Claro que se o inimigo tiver criaturas com voar ou alcance, essa estratégia pode ser derrubada. Não é inabalável como a carta diz, perfeitamente. Mas como o Branco possui cartas de anulação com o azul. Ela pode tirar os problemas de campo, por assim dizer.

A carta de encantamento “Prisão Fantasmagórica” de custo CMC =3 por exemplo impediria um ataque massivo. Não por completo, porque na altura do campeonato que a carta da Elspeth entrar em jogo, ambos os jogadores podem ter terrenos suficientes baixados.

Mas essa carta cobra 2 manas incolores como condição para cada criatura atacar. Não de bloquear por exemplo. Mas você limita uma contra ataque. No entanto a carta “Apatia Pavorosa” de custo CMC=3 encanta a criatura impedindo-a de atacar ou bloquear.

E ainda como habilidade paga com o custo também 3, você pode exilar a criatura. Garantindo que criaturas com voar ou com alcance sejam removidas da equação. Outra carta que anula chances do inimigo é “Cordões Instantânea” de custo CMC=3.

Ela impede que o inimigo ataque com qualquer criatura por um turno. E se você quiser, do cemitério ela pode ser recapitulada, e se assim for uma criatura sua que esteja virada, pode ser usada novamente neste turno. Se não tiver criaturas com vigilâncias.

O que garante que além das criaturas ficarem em uma situação deplorável, ainda pode impedir ataques de magias diretas, como do Azul e suas remoções ou do vermelho e seus ataques diretos. Com a carta de encantamento – “Silêncio Ensurdecedor” de custo CMC=1.

Inclui você, todos só podem conjurar uma mágica (Feitiço, Mágica Instantânea e Encantamento) que não seja de criatura por turno. Se o seu amigo com um deck control resolver brincar também, é só usar a carta “Revogar existência” de custo CMC=2.

Esse feitiço exila o artefato ou encantamento. Em especial aqueles encantamentos de Hexproof que o azul adora ter. Para este caso, a magia reflete sobre o encantamento e não a criatura. Então o encantamento de resistência a magia não se autoaplica.

Esta carta é uma contramagia.

A carta Orzhov (Branca + Preta) caracteriza bem o efeito de proteção e dádiva da vida da mana. Com Custo CMC=3 – “Juramento de Kaya” o encantamento entra no campo de batalha e faz:

“Causa 3 pontos de dano a qualquer alvo [isso é mana preta] e ganha 3 pontos de vida [isso é mana branca]”

“Toda vez que um oponente ataca um planeswalker que você controla com uma ou mais criaturas, o juramento causa 2 pontos de dano aquele jogador [ao jogador e não as criaturas] e ganha 2 pontos de vida”.

Com o planeswalker Dovin, Mão do Controle de custo CMC=3 você tem:

“Os artefatos, as mágicas instantâneas e os feitiços que seus oponentes conjuram custam 1 mana a mais para serem conjurados. [Mana Azul] – Autotrigada para todo turno.

Custo de -1 de lealdade – “Até o seu próximo turno, previna todo o dano que seria causado e sofrido pela permanente alvo que um oponente controla. Como esta carta tem lealdade total de 5, ela pode usar essa habilidade por 5 turnos seguidos.

A carta “Kaya, Ruína dos Mortos” de custo CMC=6 a habilidade trigada remove a habilidade de resistência a magia. (Mana Branca)

E custando -3 de lealdade exile a criatura alvo.

O planeswalker Ajani, O magnânimo de custo CMC=4 da Selesnya (Verde + Branca) tem a habilidade trigada de que, toda criatura que você controla tem vigilância. Ou seja você não vira a criatura para atacar. Ou seja ela está sempre disposta a bloquear mesmo atacando no turno.

Com o ganho de +1 de lealdade você ganha 3 pontos de vida.

E com o custo de -2 – Coloque um +1/+1 em cada criatura e um marcador de lealdade em outro planeswalker.

Se até aqui percebeu que a Mana branca ganha vida prolongando a batalha ao seu favor, e ainda rampa criando condições de força, além de limitar o uso dos poderes do seus oponentes. Podemos considerar que as melhores estratégias que você possa ter em mente é:

  • Potencializar criaturas com a mecânica vigilância;
  • Criaturas com voar;
  • Cartas que favorecem o aumento de vida conectado ao aumento de marcadores;
  • Cartas com efeitos de anulação ou bloqueio de criaturas, artefato, encantamento ou mágicas.

Magic the gathering (55) – Por que a Mana Branca é a melhor?

O poder de Elspeth Tirel.

Escrevi tanto artigo sobre Magic the Gathering que soa menos alien falar sobre MTG do que não falar. Quando conheci em dezembro de 2019, o que vai ser um ano em breve essa descoberta. Comecei como Azul, Verde, Vermelha, Preta e finalmente branca. Joguei em Selado, Draft, Standart, Modern, Commander, Pauper e Brawl.

E de todos ainda o meu preferido é o modern. E apesar do meu personagem de Lore preferido ser Jace Beleren. Já adotei uma mana de estimação depois que fui conhecendo cada mecânica e habilidade. E os perfis de cada mana define bem mesmo sua estratégia.

A azul controla o jogo com suas cartas de remoção, compra de card, vidência e anulação de ações.

Verde rampa seus bichos transformando em Godzillas com custo de CMC extremamente baixo.

Vermelho tem quase resposta para tudo. Se não coloca uma criatura na mesa, lança uma magia de dano diretamente no jogador.

Preta matar seus bichos pode ser ruim, mas bom para ela. Podendo trazer monstros do cemitério e levando os seus para lá ou pior para o exílio. Possui vínculo com a vida. Então ganhar energia e tirar energia é com ela.

Branca é uma mana de proteção que faz o papel do Azul – Anula golpes. Que faz o papel da mana preta consegue energia para cada ação que faz. Possui o ramp do verde, tem um exército e várias formas de atribuir marcadores para ele.

E quando não tem uma magia do tipo vermelha, ela possui encantamentos que deixa o campo de batalha desfavorável para que tem muita criatura em campo como a vermelha, ou para quem vive de magias de remoção como o azul.

Tem criaturas alada como azul. Mas então por que todo mundo fala que a mana branca não tem estratégia, se ela tem isso tudo? Praticamente uma Mana integrada. Talvez por um motivo específico. Quando um jogador entra em MTG ele se propoê a pegar uma mana e ficar nela tendo como identidade uma estratégia.

Então se outra mana pega essa identidade, o julgamento é que aquela mana não tem estratégia. Sim é a única explicação que encontrei para estes tipos de comentários. Não há outro mais responsivo que esse. Na verdade, a mana branca possui a estratégia de cada outra mana. Garantindo sim um deck mais forte com um custo mais barato que a Mana azul precisa.

A mitologia Grega e seus ‘mitos’.

A mana branca possui elementos e personagens referentes aos planeswalkers, e os mais famosos de MTG, Gideon e Elspeth que são respectivamente do plano de Theros. Que é uma alusão direta da Grécia.

Os dois representam os heróis gregos. E suas tragédias são iguais a esses. E portanto o sacrifício, a luta, a pujança, a vitória, a celebração e os exércitos são um símbolo dessa mana. Ela é a mana da honra, da proteção. Se fosse DnD seria o OB (Ordeiro e Bom).

Logo sua estratégia é voltada para o que é certo fazer. Você normalmente encara a mana branca como sendo uma mana de intensidade de proteção. Mas ela se resguarda nas próprias ações. Porque a mana preta é um outras palavras uma mana branca que trata a necromancia. Onde ganhar vida é tirar a vida do adversário.

Na Mana branca normalmente se ganha vida com ações de conjuração, ou sua criatura morre e você ganha vida. Se ganhar vida sua criatura tem ataque duplo, ou marcadores adicionais. Na verdade suas perdas e vitórias são recompensadas, como os heróis da Grécia.

E isso capacita a mana branca á um patamar diferente das outras manas. Apesar de gostar bastante da cor azul, e começar por ela no MTG e assim permanecer por 3-4 meses. Admito ser uma cor mais de suporte do que base. Uma cor que trabalha bem em guilda (combinação) do que sozinha.

A considerar a base principal dos heróis Gregos e sua cor forte, a branca. Temos uma estratégia que precisa de ataques auxiliares. Ou seria no caso do DnD, ataque bônus ou ação de reação. Unir cada cor ao branco como cor suporte. Colocando as características que a mana branca não possui por natureza.

  • Ataques diretos do Aggro; (VERMELHA)
  • Criaturas monstruosas por CMC baixo; (VERDE)
  • Necromancia para aumentar os pontos de vida; (PRETA)
  • Compra e vidência de deck. (AZUL)

Em parte a mana branca possui em cadência as estratégias em ordem AZUL, VERDE, PRETA e uma certa deficiência em MANA VERMELHA. Ela carece de enxofre.

A melhor mana do jogo?

Não sei se afirmar isso é de fato precoce. Joguei com cada mana, e levei um espaço de 10 meses para ter essa visão. E mesmo assim não diria que é a melhor mana do jogo. Não estou incluindo nesta análise a mana incolor e nem os artefatos.

E dependendo de toda tática montada, um deck que parecia perfeito deixa de ser. Então não é uma regra que exista uma mana melhor que a outra. O que existem são cartas específicas poderosas e situações favoráveis. E cada mana tem um tempo de oportunidade com uma janela mais aberta que as outras.

Mas ao meu ver, do meu ponto de vista tático e minha forma de jogar. A Mana branca atende muito os quesitos. Gosto de ter tempo e ao mesmo tempo criar uns colossos para dar conta do recado. E a Mana branca controla que nem o azul, mas luta que nem o Verde.

E garante salvaguardas que nem a preta e apesar de haver uma ausência por parte do que a vermelha faz, ela possui encantamentos que colocam os detentores do fogo em saia justa.

E apesar de não inicialmente ser minha cor favorita, ela passou a ser. E nada impede de fazer um UW Control. Já que existem muitas cartas azuis que combinadas que as brancas, fazem qualquer jogador sofrer no campo de batalha.

Magic the Gathering (54) – Ugin (M21)

Ugin, o dragão espírito.

Ugin, o dragão Espírito (reprints) na coleção Core Set 2020 (M21) é uma carta incolor, que já fez parte da lore como um dos planinautas responsáveis por derrubar Nicol Bolas, o dragão deus.

UGIN

Particularmente não tenho nenhuma carta do dragão espírito (UGIN) as variantes de dragões da mana vermelha que possuo são genéricos. Mas que quando chegam em campo de batalha realmente fazem um estrago inesquecível. E a história de UGIN na lore nos faz querer tê-lo no deck.

A carta é um reprint (Fate Reforge e Ugin Promo), mas para tantos lançamentos, ela não é uma carta que está estampada pelo anúncio do Core Set 2020 que vejo por aí. E sim Teferi, qual fiz uma análise da carta em jogo aqui.  Mas entre as melhores opções, é uma carta que faz estrago num deck bem montado.

Seu custo de mana (CMC) é igual 8 (manas incolores), possui 3 habilidades, 1 ultimate. Começa com o valor de 7 de lealdade. São elas:

– Ugin, o dragão espírito causa 3 pontos de dano à qualquer alvo (+2);
– Exile cada permanente com custo de mana convertido igual ou inferior a X que seja colorida (-X);
– Você ganha 7 pontos de vida, compra sete cards e coloca até sete cards de permanente da sua mão no campo de batalha. (-10).

Análise estratégica.

Como o custo dela é 8, ela é conjurada no oitavo turno e se torna ativa no nono turno. A ser que você tenha uma peça ramp (Gerador de mana pool) e anteceda a carta em campo antes desse tempo. Sendo uma carta incolor, a melhor escolha para o deck seria a mana verde. Mas não fica apenas restrita, qualquer mana munida de artefatos amuletos que gerem mana podem dar conta do recado.

O card favorece cada mana conforme seus objetivos.

Ela começa com um ponto de lealdade alto: 7. E requisita para o skill ultimate (10) para acessar os efeitos “Ganhar 7 pontos de vida | Comprar 7 cards | Colocar 7 cards de sua mão no campo de batalha (Sem pagar o seu custo de mana). Em 4 turnos é possível utilizar esta habilidade, a não ser que você tenha alguma carta geradora de lealdade, pode ser que seja antes, essa habilidade é do tipo Control (típica da mana azul).

A habilidade que adiciona lealdade +2 é uma ação do tipo AGGRO (típico de manas Vermelhas e Pretas).

A habilidade que usa um número personalizado de custo de mana em X exila esse número de permanentes atendendo por cards que não sejam incolores. Se você pagar 10, o seu oponente exila\remove aquelas cartas do jogo. (Outra característica da mana azul e da preta).

 

 

Magic the gathering (53) – Teferi (M21)

Teferi, Mestre do Tempo.

A popularidade do mago Teferi é incontestável. A menção quase simbólica do Core Set 2020 (M21) traz o carro chefe da coleção, ou seja, ele o mago do tempo. Mas sua carta de planeswalker não é vantajosa, digamos, como sua fama. Sabemos que Planeswalker tem suas famas, mas não necessariamente são as melhores cartas do jogo. A combinação e o poder do combo podem ter potencialidades encontradas em artefatos, mágicas, criaturas e até mesmo em personalidades extremamente desconhecidas.

Mas por que será que Teferi é tido como o campeão de muitos? Pela mesma razão que gosto do personagem Jace Beleren. Uma predileção pessoal. Mas tantas as cartas que podemos definir que são potenciais, não vou dizer que a de Teferi é ruim. E a da atual coleção – “Teferi, Mestre do Tempo”, vai depender de como você monta o deck. Já vi duas versões dessa discussão: É uma carta boa ou uma carta ruim.

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Leitura da carta.

Vamos fazer uma leitura dela. O custo de mana (CMC) é igual à 4. Duas manas incolores e 2 manas azuis (2UU). É um Planeswalker Lendário e possui uma habilidade auto-trigada (auto ativada) e 3 habilidades que geram lealdade positiva ou negativa. Começa com 3 de lealdade.

A habilidade auto-ativada diz:

Você pode ativar habilidades de lealdade de Teferi, Mestre do Tempo, no turno de qualquer jogador, a qualquer momento em que poderia conjurar uma mágica instântanea.” Via de regra todas as habilidades de qualquer planeswalker só pode ser conjurada como um feitiço, em seu turno.

Neste caso significa dizer que você pode usar as habilidades listadas no seu e no turno do seu adversário. E neste caso engana um pouco se isso é praticamente uma super vantagem. A não ser é claro que você pense em um deck cheio de peças de Ramp (Gera mana pool) e defensores para o seu planeswalker. Por quê?

As habilidades a seguir são:

  • Compre um card e depois descarte um card (aumenta +1 lealdade);
  • A criatura alvo que você não controla sai de fase (“Naquele turno a criatura não existe para o seu controlador”) (Diminui -3 de lealdade);
  • Você pode jogar um turno a mais. (Diminui -10 de lealdade).

A habilidade Ultimate é a referente a jogar um turno extra. Ela custa 10 de lealdade. Se fossemos contornar o problema, teríamos que ter cartas para gerar lealdade além da sua possibilidade de usar habilidades pelo seu turno e o do oponente, seria muito um investimento para ter 2 turnos extras. Correto? Depende. Mas veremos o esforço que será preciso para tal cenário ocorrer.

Em tudo que já estudei de MTG, de cabeça, só vi uma carta que gerava lealdade. E era da mana azul. O que coloca Teferi em apuros se falarmos de guildas (combinações de cores). Ok. Se considerarmos mesmo que 4 cartas de geradores de lealdade (teríamos que considerar a possibilidade de serem mágicas instantâneas, e rezar para que seu oponente não as anule.

Ou pode optar pela criatura lendária – Trix, a tempestade inesperada que permite que mágicas (Com um único adendo) terem custo de mana (CMC) igual ou superior à 5 – essa carta impede que qualquer feitiço ou mágica sejam anuladas.

Para quem você tenha em mãos o seguinte cálculo:

  • 2 ativações da lealdade (compra de 1 card e descarta 1 card) + 2 habilidades;
  • 2 usos de mágicas instantâneas (que gerem lealdade) – + 2 habilidades;

Nessa soma, em seu segundo turno você já tem 4 habilidades somando ou seja 7 (lembra que é 3?). Mas tem um problema. Vários.

Se você tem carta sobrando no deck para colocar cedo o Teferi, é preciso de gerador de mana. Aliás você teria chances de concebê-lo antes do turno 4? Neste caso devido a essa habilidade seria suas habilidades instant? Por que neste caso ela poderia usar no turno de conjuração e não no turno 5. Se pensar bem seriam necessários 2 turnos extras para gerar a skill Ultimate (1 turno extra). Isso significa que no turno 7 (caso você conseguisse gerar a carta no turno (impossível) teria a possibilidade de jogar o turno 7 e 8 sem passar a prioridade.

Só que mesmo que isso fosse interessante, qual seria sua vantagem? Decks blues não jogam adiantados. Eles seguram o jogo. Seria interessante se esse ultimate com esse custo desse 5 turnos extras. E seguidos. Seu oponente teria problemas, ficaria em desvantagem.

E isso considerando que você consiga conjurar essas mágicas sem serem anuladas ou ainda, um criatura matar o planeswalker antes de fazer qualquer ação do tipo. Para criaturas verdes e vermelha (brancas e pretas) não é difícil conseguir uma criatura de custo acima do 3/3 para atacar esse planinauta. E mais, a mana verde tem criaturas de dano 4/4 ou até maior por custo de CMC baixissímo.

E veja que há uma chance enorme do seu oponente virar o jogo bem antes disso. Não estou considerando o fator de aleatoriedade. As cartas de mágicas que auxiliam no ganho de lealdade podem não sair. Ou seja, vai demorar mais tempo para chegar no 10. E ainda mais, pode ser que você não essas cartas. Logo só vai subir 2 pelo seu turno e o turno do seu oponente.

Investimento do Cálculo x Vantagem da Carta.

Ainda que insista em garantir, a vantagem suprema não parece muito interessante se pensarmos da seguinte maneira. O esforço de atingir a lealdade 10 para usar o skill ultimate já terá consumido parte do seu deck. Até lá terá perdido bem antes por uma criatura que te matou, ou atacou o planeswalker ou ainda aproveitou o fato que sua estratégia era fundamentada em um turno extra e não e um ataque direto.

Uma carta que é parecida com essa é de Jace Beleren (Edição Lorwin, pântano Sombrio – 2007) que tem um custo a menos em CMC = 3 e que precisa de 10 de lealdade para usar o skill ultimate que é colocar 20 cartas do grimório do adversário no cemitério. E essa carta não permite usar as habilidades de lealdade no turno dos demais. Não é uma carta muito positiva para colocar em campo.

A carta Jace, Adepto da Memória  (Core Set 2013 [M14]) já tinha custo (CMC) igual à 5 que tinha uma habilidade não adicionava ou tirava pontos de lealdade e permitia escolher um jogador para colocar 10 cartas do grimório no cemitério. Mais em conta. E skill Ultimate custava 7 (sendo a habilidade inicial em 3) e dava a opção para o jogador alvo comprar 20 cards. Se um turno você usou uma e a outra no seu oponente, ele já perdeu metade do deck (Se for standart), para selado e draft ele perdeu mais da metade.

Jace Beleren (2007) e Teferi, Mestre do tempo (M21) são comparáveis a um esforço que não vale muito a pena. As habilidades descritas do planinauta são funções de cartas padrões do deck azul. Comprar card, descarta card, ‘anular’ as funções da criatura. O custo de ter 1 turno extra não parece promissor.

Mas a vantagem é bem vinda, aliás um turno extra pode significar a diferença de você ganhar. Mas ao meu ver, seria altamente improvável que você não consiga utilizar essa vantagem antes do seu oponente vencê-lo. A não ser que ele não tire um terreno sequer.