Game Design (1) – O que é?

VEM PARA LEITURA, PORQUE VOCÊ VAI DESCOBRIR QUE PENSOU ERRADO O TEMPO TODO.

Uma nova categoria – “Game Design” para tratar de assuntos desse campo, que é pouco conhecido, no entanto acredito que esse pouco conhecido tem dois gumes. Que é exatamente o que quero constar no artigo. O primeiro é que pouco conhecem as funções do GD, e ao mesmo tempo, talvez seja o que mais as pessoas querem ser quando se trata de Game Dev. E acabam muitas vezes dando voltas até acertar o alvo. Vamos lá.

Todo mundo quer criar jogos? Acredito que todo mundo que gosta de um jogo acaba se inspirando e querendo reproduzir o jogo aos seus moldes. E isso acaba provando dois pontos. Ou você quer ser gamedev ou quer ser game design. Não é bem claro, mas todo mundo que lê sobre criar jogos, percebe que tem que aprender uma linguagem de programação, aprender bibliotecas gráficas, ser designer e roteirista. Isso se não for trabalhar em equipe e caberá aprender uma dessas áreas em particular.

Mas sempre nos condicionamos que o único caminho é ser programador. Não estou certo? Pois é, esse é o grande epílogo, pois na realidade pelo o que a gente sabe, a maioria das pessoas deseja ser game dev, mas na hora de perceber o conceito de criar jogos, descobre que tem diversas áreas que atuam em uma criação de jogo, e existem como funções, e não como campo teórico. E aí as pessoas se redescobrem.

CRIAR GAMES NÃO É EXATAMENTE PROGRAMAR.

Como se sabe, nem tudo em um jogo se resume a programar. Na realidade você precisa ter uma concepção do game, planejamento, desenho, paradigmas, mecânicas, gráficos, público, recepção, retorno, o perfil dos personagens, os gatilhos, o level design. Acredita que todos esses campos não são funções de um programador? Exceto aqueles que fazem o game sozinho e acabam misturando essas áreas em uma só. Todas essas funções tem cargos diferentes e nada tem haver com aprender C++.

Já se perguntou o que Hideo Kojima faz nos jogos? Se respondeu programar, vou pedir para repensar. Vamos mais uma tentativa. Se respondeu de novo programador. É por isso que esse artigo foi escrito. Não. Hideo Kojima, Shigeru Myamoto não são programadores. São Lead Designers. Que é isso? Designer Líderes ou seja Game Designers. Esse nome é sob a função de chefe de departamento. Eles são os responsáveis por conceber o game.

Eles lideram todas as equipes. Ilustradores, engenheiros de som, roteiristas, MOCAP, história, level design, personagens e por aí vai. Um rápido teste, vocês sabem algum nome de algum programador do Metal Gear Solid? Ou do Death Strading? Algum do Horizon Zero Dawn? Witcher? Skyrim? Mas você com certeza deve conhecer esses nomes:

  • Pawel Sasko (Lead Designer de Cyberpunk 2077)
  • Hideo Kojima (Lead Designer de Metal Gear Solid, Death Strading)
  • Shigeru Myamoto (Lead Designer Zelda, Super Mario)
  • Michiel van der Leeuw (Lead Designer e Diretor Técnico de Horizon Zero Dawn)

DUAS ÁREAS MUITO DIFERENTES: GAME DESIGN X PROGRAMADOR.

Agora pensa no seguinte. Todas as vezes que vamos pensar em GAME DEV, o que a gente mais pensa? Em como o jogo vai ser? É isso? E depois a gente planeja como os conceitos irão atuar na franquia. Paradigmas, concepções visuais e funcionais. Bem é óbvio que quem for fazer um game sozinho, vai ter que ocupar todas as funções. Mas a maioria das pessoas que se engaja em criação de games volta com a mão abanando justamente por entender que:

  • Programador pensa em: Tecnicidade de hardware e Software, programação, implementação e não se envolve na maioria das vezes nas soluções de criação. Não tem quase ou nenhum visibilidade na publicidade do projeto e tem menos chance de estabilidade trabalhando para outros e precisa pensar em ser empreendedor, para o ‘sonho’ dar certo; (LITERALMENTE UM T.I)
  • Game Designer pensa em: Concepção do projeto do game, características, personagens, artes conceituais de locais, personagens, eventos, gatilhos, level design, audio design, publicidade, venda, distribuição, dlcs, mecânicas, design dos personagens (Tanto visual como funcional). Possui uma participação significativa no projeto, geralmente é o gerente do mesmo e normalmente tem uma autoria no game. (LITERALMENTE O CRIADOR DO GAME)

Essas características vão servir para entendermos uma direção interessante, pode te ajudar. Nós quando queremos criar games, CRIAR, queremos projetar o game. Não implementar, ou seja PROGRAMAR. Quem já se aventurou por GE (Game Enginer, motor de jogo) que só tem codificação e não um editor visual como Unity, Unreal, Godot, já percebeu que passa a maior parte do tempo tendo que ler documentação de código. A parte criativa fica para bem depois. E se você sofre da impaciência com essa parte, é um sinal que você não quer ser o PROGRAMADOR e sim o DESIGNER.

Talvez até não o DESIGNER, pois essa área pode não ser sua profissão também. mas se for, pode ser que esteja criando confusão. Programador é um profissional de T.I que vai implementar o que um projetista elaborou que é um profissional de artes visuais, design gráfico ou industrial. Note que essa é uma realidade prática do mercado e não uma teoria extraída de um livro. E grande maioria das pessoas que querem desenvolver GAMES, veja que não estou totalizando, mas é uma grande amostra, querem é PROJETAR O GAME. E não programar ele.

Muitos criadores de GAMES hoje são DESIGNERS. Não sabem programar uma linha sequer de código. E fazem uso de ferramentas que possibilitem eles dispensarem essa parte. Que é o caso das GE que são funcionais e possuem editores visuais, como:

  • Godot;
  • Unreal;
  • Roblox;
  • Unity; (Em parte, pois é obrigatório programar em C#)
  • CryEngine;
  • RPG MAKER.

Por isso é bem fácil de compreender porque alguns criadores de games, conseguem em 3 anos, desenvolver projetos sozinhos. Se fosse ter que fazer um roadmap de programador, esses anos seriam bem mais. Acontece que a funcionalidade dos programas hoje e a distribuição massiva de scripts é bem democrática e acessível. Logo é menos problemático criar linhas de código, se for necessário.

DE ONDE SAIU QUE CRIAR GAMES É PROGRAMANDO?

Então a filosofia de criar jogos se firmou que todos deveriam programar em C++ ou Java, por ocasião dessa dificuldade que havia nos anos 90. Não tinha informação, não eram GE acessíveis, eram proprietárias, a tecnologia era restrita, era mais difícil conseguir implementar. Então a ideia de criar games permaneceu que devemos saber alguma linguagem de programação. E a história pode ser muito diferente, pois dois motivos:

  • Nós, em maioria, queremos projetar o GAME. E pensamos que a linguagem de programação é o caminho.
  • Acessibilidade atual é bem maior tornando dispensável a programação em muitos casos e o foco no Game Design.

Então, até aqui o que aprendemos?

  • Que talvez nossos objetivos sobre criar GAMES se resuma a parte do PROJETO de Games do que na programação de Games;
  • Que Game Design é mais famoso, mais envolvido no projeto, é normalmente o gerente dele, é a parte criativa e comercial;
  • Que Game Dev é menos envolvido no projeto, normalmente implementa o que foi pensado e está envolvido na parte técnica de informática do que na concepção do game;
  • Que temos uma percepção um pouco distorcida dessa área, e pensamos em querer ser criadores optando por um caminho que achamos que vai nos levar para lá;
  • E confundimos o conceito de GAME DESIGN com GAME DEV.

E o que é GAME DESIGN?

Já falamos exaustivamente durante todo esse artigo. Mas preferi fazer uma comparação e trazer também o ímpeto que muitos de nós temos ao querer trabalhar com criação de games, e nos confundimos com esses conceitos. Mas como a pergunta do artigo é – “O que é?”. Nesta conclusão podemos descrever o GAME DESIGN como o CRIADOR DO GAME.

E podemos também definir que, nós de forma equivocada, definimos como desenvolvedores em um termo mais comum do campo Dev (Developer, ou seja desenvolvedor programacional) como GAME DEV. E achamos que as palavras como PROJETAR, IMPLEMENTAR, PROTOTIPAR, MECÂNICAS, CARACTERÍSTICAS, LEVEL DESIGN, EVENTOS, IA, NPCS, NARRATIVAS se resumem ao programador. E estamos errados.

Estamos errados porque ao pensarmos assim, vamos fazer a trilha do programador e não do designer. O Design tem por etimologia (origem do significado) do inglês – desenho. Que podemos adaptar para o conceito de projeto. Ou seja, o desenho do game é o projeto do game. O processo de criação. Quando a gente joga um jogo como o Horizon Forbbiden West, nós olhamos com um olhar críticos esses detalhes:

  • Mecânica;
  • Aloy e NPCS;
  • Cenários;
  • Questão visual e funcional;
  • Inventário;
  • Árvore de habilidades;
  • Eventos;
  • Bugs;
  • História;
  • Escolhas e mudança de caminhos;
  • Personalização;
  • Contexto.

Mas já parou para pensar que a gente não pensa qual seria o melhor caminho em programação que resolveria ou melhoria alguns desses pontos? Ninguém pensa que a chamada de uma biblioteca melhoria o desempenho do game e nem qual linguagem de programação seria ideal para cada tipo de item listado. Originalmente pensamos no conceito de projeto e design de cada item, no planejamento. Não pensamos em campo científico de informática. Pensamos em criatividade e ideias sobre o projeto.

E nós quando queremos criar GAMES, pensamos como DESIGNER, desejamos trabalhar como DESIGNER, mas optamos por aprender programação no lugar de DESIGNER. E apesar de programação ser a parte que torna os elementos pensados e criados em uma funcionalidade, hoje não necessariamente precisamos de um programador. Ou seja você não precisa ser um programador, mas precisa ser um DESIGNER.

GAME DESIGN é o autor do game. Por si só, o desenvolvedor do game. E assim, o GAME DEV.

Série – Colorização (Escala cinza para colorida) – Gimp – 1

A melhor forma de criar colorização no GIMP é fazer uso de camadas. Para cada elemento da fotografia, você define uma escala de cor específica. Assim você pode trabalhar com cada parte sem precisar se preocupar com ‘possíveis’ acidentes de percurso.

ESQUERDA (ORIGINAL) – DIREITA (EDIÇÃO)

Pontos a serem considerados é a escala e tonalidade da pele. Que somos compelidos a pensar como “rosa”. Mas na realidade a pele precisa ter um tom laranja escuro. Com um método de aplicação de camada (quando duplicada) para Exposição. Ela cobre a camada de baixo com pigmentação. Respeitando os espaços a mostra da luz ou escondidos pela sombra. Note que a pele não ‘sobrepôs’ a sombra clareando-á.

Os demais elementos como cabelo, lábios, roupas e cenários são mais intuitivos e sofrem menos acidentes.

Ilustração (1) – Conceitos e Fundamentos

Há cerca de 3 meses comecei a desenhar diariamente (exatamente) até que chegasse em um ponto ideal de qualidade. O ponto ideal é aquele que você desenha sabendo, mais do que basicamente:

  • Proporções;
  • Método de Loomis;
  • Método de Estrutura Anatômica;
  • Luz e Sombra;
  • Angulação e Gestual;
  • Estilo Realista e Cartunesco;
  • Perspectiva linear, tonal e atmosférica.

Confesso que a pior parte foi a boca, continua sendo, mas quando se quer obter um nível desejável, o lábio tem que seguir algum padrão. Se for realista, haja treino. Se for cartoon, podemos destacar que até um traço pode ser uma boca.

O meu desejo sempre foi de fazer personagens no estilo oriental, o comumente conhecido como Mangá e um estilo até ‘próximo’ o Anime. No entanto para muitos que já leram, Mangá é em Japonês HQ e não um estilo. Então nós podemos falar em estilo oriental e ocidental.

Não comecei há 3 meses, já vinha em tempos que eu já desenhava alguma coisa. Posto regularmente os desenhos no Instagram, mas não todos, se for referir, um desenho por dia, são 30×3 = 90 desenhos, e só tem talvez uns 20 publicados.

Conforme o tempo passa, o tamanho do desenho vai ganhando uma proporção de corpo inteiro, quando que anteriormente era apenas elementos da face. Depois a face. Por fim o pescoço. Depois a parte dos ombros e o busto até acima do peitoral. Agora já faço da cabeça até a cintura.

A melhor forma de estudar é:

  • Desenho de referência (Não é desenho cópia tampouco tracing);
  • Desenho de cabeça;
  • Desenho de retrato;
  • Estudo de elementos e anatomia;
  • Desenho de perspectiva;
  • Usando diferentes tipos de lápis;
  • Tonal com cores;
  • Tonal com escala de cinza.

Passando por cada fase:

  • Desenho \ Esboço (Usado lápis graduado em H);
  • Desenho \ Arte-Final (Usado lápis graduado HB e 2B/4B)
  • Arte-Final \ Coloração (Usado lápis HB/4B/Nanquim/Cores)
  • Usando perspectiva tonal

Usando os métodos:

  • Loomis;
  • Anatomia;
  • Assimetria;
  • Proporção.

Sempre escolhendo temas diversos, variando em ‘paleta e angulação.

Batendo na tecla de diferentes estilos. Mesmo quem vai tentar ser mais ‘cartoon’, sugiro fazer uma viagem pela arte realista. Vai permitir mais liberdade na hora de fazer um desenho mais figurativo.

Tradicional vs Digital:

  • Diferenças: Na hora de edições \ Desenho limpo;
  • Mesmos métodos \ Estudo;
  • É preciso ter tempo de adaptação.

Confesso que a minha primeira vez com uma mesa digitalizadora da série One by Wacom é bem ‘complicada’. Mas é preciso ter jeito. Configurar sensibilidade. Porque para fazer composição, sou mais jeitoso com a arte tradicional. Mas tenho mais tempo com ela do que com a digital.

A grande ‘graça’ do digital é a facilidade de edição e o uso de camadas. Sinto que quando faço o desenho tradicional, lá no começo, eu tinha que apagar parte do desenho ou refazer. Sim, acontece. Hoje tenho menos contratempos dessa espécie.

Já fiz desenhos digitais antes, mas usava o mouse. E sinto uma enorme dificuldade com a caneta. Minha mão ainda não se acostumou. Mas é engano se alguém falar que você não aprende desenho em digital. Apenas ignorem, é o mesmo que fazer tradicional com o uso de pressão, diferenças graduadas e acabamentos. Digamos que há regras diferentes para cada tipo.

Considerações para Arte Final:

Se alguém te falar que contorno não é arte final, ignorem também. Tirando a exceção para artes realistas e hiper realistas, onde o volume, luz e sombra e cores fazem a curvatura, desenhos do tipo cartoon possuem contorno. Mesmo o contorno são feitos em linhas quase apagadas para criar a sensação de ‘curva no horizonte’, mas ainda tem contorno.

Se você excluir da cabeça que não tem contorno, seu desenho vai ficar super esquisito. E outra, a arte final conta com um desenho bem construído, fazemos sim ‘pressão’ em cantos, em partes da curva. Essa pressão é chamada de contorno por pessoas normais.

Quem gosta de criar regra, fala que se chama de pressão. Isso atrasa em muito o aprendizado de quem segue o próprio ritmo no estudo.

Esfuminho ou Hachura?

Depende. Mas tem algumas regras que são fáceis de entender. Esfuminho são usados para criar o shade, o efeito de textura mais real em pinturas e desenhos mais reais. Em cartoon eles são pouco comuns, exceto em cantos. E até nas narinas. No entanto a melhor para estes casos não é generalizar.

Cartoons tem esfuminho para definir sombras de volume. A Hachura cruzada na diagonal é bem conhecida para criar o efeito de ‘dobra. Inclusive em roupa. O jeito é, desenhe, ficou bom? Deixa. Faça com lápis graduado H para evitar que o desenho borre.

Mesa Plana vs Inclinada:

Não precisa comprar uma mesa inclinada. Basta usar uma prancheta e pôr nos joelhos ou sentado a mesa encoste a prancheta na quina da mesa à sua frente. Por que isso? Já deve ter visto que os desenhistas usam mesas inclinadas não é? Não é nenhum capricho de artista.

Acontece que quando a gente desenha em mesa plana nossa perspectiva é diferente. Vocês vão perceber que o desenho vai ficar esticado. Se você desenha inclinado, você percebe a proporção na horizontal e vertical adequada. E seu desenho fica muito bem construído.

Luz pontual ou difusa:

Para desenhar é bom ter claridade. Em especial quando for fazer um acabamento tonal (colorir). Muitas vezes usei uma amarelo marcador no lugar de um amarelo sol pensando ser uma coisa. Quando vi na luz, notei que meu personagem estava radiativo.

Então o bom é usar o desenho contra a luz, natural se estiver de dia. Usar uma luminária com a cor branca diretamente, sem criar halo (efeito circular no desenho, deixando partes fora da iluminação). Qualquer outra cor que além a branca, vai confundir o tonal ao seus olhos.

Colorir:

  • Aquarela;
  • Bastão \ Cera;
  • Lápis de Cor;
  • Escala de cinza.

Tirando Aquarela e Bastão/Cera, posso comentar sobre Lápis e escala de cinza com mais propriedade. A escala de cinza é usar o grafite cinza que desenha para gerar a luz e sombra e criar a perspectiva de volume e curvatura, distanciamento e aproximação.

Serve para estudo, é bem recomendado começar assim antes de partir para cores.

Com lápis de cor tem alguns macetes:

  • Não pressione para criar ‘efeito’ escuro no papel todo. Faça mais isso em bordas ou cantos, com pressão pontual. Largue o lápis sobre a folha. Passe mil vezes pelo mesmo lugar. No tom de pele isso é bem indicado;
  • Para áreas escuras tem dois macetes: Ou usa a cor com mais pressão seguindo uma padrão de gradiente ou crescimento de tons (claro, médio-claro, médio-escuro e escuro), ou usa um lápis de azul marinho. Não use grafite e nem lápis preto, tampouco por cima da cor mais clara;
  • Faça movimentos em todos os lados, mas faça bem junto para evitar espaços em branco.

Técnicas pouco convencionais:

  • Desenhar com borracha – Use o grafite para fazer ‘poças’, use a borracha para criar por exemplo reflexos, efeitos de luz em superfícies, olhos;
  • Use a borracha de todos os tipos – Para remover grafites do tipo 8B;
  • Use Nanquim para fazer curvaturas com mais efeito;
  • Use normalmente 6B ou 8B para fazer o contorno, mais do que usar Nanquim para este fim;
  • Cuidado ao usar a borracha para não viciar sobre ‘grafite’ ou ‘cor’ borrar seus desenhos;
  • Use lápis esfuminho ou cotonetes, alguns usam o dedo. Faça o movimento que quer ‘criar’ com o formato sobre o grafite;
  • Faça ‘sombras’ em cima de linhas e esfumem para criar o efeito de declive, canion ou depressão. Boa para fazer a estrutura do nariz até os olhos. Inclusive a órbita ocular é feita assim;
  • Faça sombras uniforme em preenchimento, normalmente com uma versão ‘menor’ do volume que se criar para o caso de desenhos cartoons.

Proporção:

Faz diferença criar o alinhamento dos olhos, sobrancelhas, orelhas, boca, queixo, laterais usando o Loomis. Não o faça por completo, além de ser mega trabalhoso, não é usual fazê-lo por completo.

Trace o esboço. Vai acertando. Até cada parte estar bem proporcional e construída.

Macete:

  • Desenhe inclinado;
  • Afaste o desenho e note o tamanho de cada elemento;
  • Acerte as laterais do rosto;
  • Acerte o alinhamento centralizado do queixo. Se ele estiver centralizado, é frontal. Se estiver lateral ou outro ângulo, acerte a simetria e posicionamento de cada elemento, senão vai parecer o Sloth do Goonies ou um quadro de Picasso, tudo torto;
  • Planeje a angulação com o Loomis;
  • Orelhas e Sobrancelhas seguem normalmente um padrão de alinhamento (frontal), a orelha pé bate nas narinas. Em outros ângulos, as orelhas apresentam perspectivas às vezes abaixo da linha dos olhos, ou acima. Então observe outros desenhos ou fotos para ter noção.

Para anatomia pense em musculatura para fazer cada membro. Se pensar em ‘contorno e linha’ você vai desenhar um palito no lugar do braço. Nosso ombro ter uma leve curvatura, fazendo o braço assumir ‘gomos’ em algumas partes. Estes gomos são representados por nossos músculos.

Maneiras para estudar anatomia:

  • Desenho referência;
  • Estudar anatomia muscular;
  • Desenhar o músculo em diferentes ângulos.

Estudo em progresso:

Sempre que aprender algo novo, faça isso repetidamente. E agregue. Vou dar um exemplo. Você aprendeu a fazer boca. Então faça até sentir que sua boca está como você quer. Aprenda olhos. Faça boca e olhos. Quando aprender orelha. Faça boca, olhos e orelha.

Nunca deixe de fazer isso e diariamente. O exercício de proporção exige conhecimento desse mapa. Quanto você mais acostumar, melhor será criar cabeças mais no futuro. Se deixar para depois, pode ser bem complicado esse aprendizado.

Estudo diário:

Não pense em pular um dia. E se pular, não pense pular dois dias. Estudar todos os dias permite você aprender mais do que conceitos:

  • Adaptar a mobilidade e motora da mão;
  • Criatividade;
  • Aprendizado da proporção anatômica;
  • Agilidade em desenhar;
  • Desenhar novidades com mais rapidez do que os primeiros exercícios;
  • Treinar mais ainda o que você tem dificuldade;
  • Fazer todos os dias exercícios de ‘elementos’ – Mão, nariz, pelos e etc;
  • Fazer todos os dias desenhos inteiros: Pessoa completa, busto, cabeça ou cenário;
  • Estudar conceitos e métodos novos;
  • Não pense em ‘acomodar’, se fizer isso para sair da zona de conforto é pior que começar do zero;
  • Se você desenhar hoje cenário, amanhã faça um cenário 3D;
  • Se você desenhar hoje um personagem com roupa comum, amanhã faça com armadura;
  • Evite desenhos cópias e tracing. Evite mesmo. Não fique com aquela desculpa, faço o desenho e mudou uma coisa. Isso é desenho cópia. Use a referência. Vou dar um exemplo.

Exemplo:

Use a referência da Alita. Uma ciborgue, parte orgânica e máquina. Pense no design dela. Como ela é feita por versão: A primeira, a segunda e a última (final do filme).

Pense no cromado, na versão Alita e 99 (quando era uma guerreira). Pense nas armas. Agora faça um ‘redesign’. Não é para mudar uma coisa…é para mudar tudo.

É um reboot da Alita. Você vai criar uma personagem do zero. E nem sequer vai usar o mesmo ângulo. Ela está agachada como estivesse em pose quando se salta de uma posição alta e aterrisa…coloque ela de costas, olhando para trás com uma arma em uma mão e a outra segurando alguma outra coisa. Mude a cidade, que é a cidade do Ferro ou Metal, coloque uma mistura de Los Angeles de Blade Runner com a Night City de Cyberpunk 2007.

Mas não misture essas cidades, pegue a referência e faça uma cena/angulada que não existe delas ou pelo menos que você não encontrou. Leia o desenho. O que ela diz? Pede mais detalhes ou está bom?

Se fizer isso todos os dias, posso assegurar que em 1 ano terá aprendido mais do que pensa. E talvez os 10 anos que muitos dizem que é preciso, podem ser resumidos em 5 anos. Sim, menos que isso é quase impossível. É preciso ter conhecimento e experiência para ter maestria em ilustração.

Vou continuar publicando meus progressos por aqui. Acompanhem, se você for um(a) ilustrador(a) em ascensão. E siga o instagram da Junca Games.

Famosos Magos de Marvel e Magic the Gathering

10 Dúvidas respondidas sobre Metaverso

NOTA ANTES DO ARTIGO.

Neste ano vou lançar o curso especialista de marketing jurídico com foco em ensinar a prática da publicidade e propaganda jurídica estabelecida pela resolução do código de Ética e do novo provimento 205/2021 e de preparar o(a) aluno(a) para novos desafios. Dividido em quatro módulos, do básico ao especialista.

Para estudantes e profissionais de publicidade e direito. No final deste artigo mais informações sobre o curso, objetivo e material.

Acesse o site – Junqueira Consultoria.

BREVE INTRODUÇÃO.

Convém diferenciar que há na imprensa dois debates sobre Metaverso que parecem dividir a opinião pública e sobre qual cenário devemos esperar: Vai ficar ou vai virar história. E volta e meia vemos o mesmo discurso que como Second Life não deu certo, então o Metaverso não parece ter bases sólidas para se firmar. O conceito de Metaverso parece também variar de pessoa para pessoa.

Leia a notícia, Victoria Secret vai levar desfiles para o Metaverso.

Costumo ser pragmático, pode não ter fundamento que o Metaverso vai para frente, mas é bom estar preparado se ele de fato fincar raízes. E nisso consiste o GAP que muitos procuram. Metaverso em uma definição bem óbvia, se trata de MMO com microtransação. Onde os materiais cosméticos, no lugar de definir moeda de troca em bitcoin, o faz com a circulação da moeda corrente, mas são os mesmos conceitos de NFT que o atual Metaverso define.

METAVERSO é um OÁSIS VIRTUAL.

E há uma diferença pela proposta do Metaverso do Facebook e do que corre pelo mundo à fora. Por fora, assisti alguns debates em especial naqueles canais de Youtube da série Flow Podcast e Cortes de Podcast que insistem em pensar em Metaverso como um produto criado pelo Facebook, quando na verdade, se trata de um modelo de negócio pré-existente à ele. E que o investimento por ele aplicado difere em muito no conceito geral.

Metaverso do Facebook não é leve, pelo contrário, é pesado e precisa de hardware pesado com VR. E de modo geral, você não tem necessidade de uma máquina possante e tampouco do VR para interagir em mundos virtuais. Por isso é que em parte, o mercado ainda não compreendeu essa analogia da indústria de games com o Metaverso.

Vamos responder à 10 dúvidas sobre o METAVERSO.

  1. PRECISA DE HARDWARE PODEROSO?

Não. De uma forma geral, é definido que o Metaverso seja um universo virtual totalmente novo e que em parte a tecnologia para sua interação envolva um fluxo de transmissão de dados pela internet maior que o que já existe, comparável ao um super computador e que o poder gráfico seria o problema neste caso. Está uma afirmação errada.

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Inclusive sendo dito por aí de forma compulsório o uso de realidades extensivas, como o RV, RA e outro tipo de tecnologia interativa com o mundo virtual. Isso não passa de desconhecimento completo do que se trata Metaverso neste quesito. A grande maioria dos gráficos beiram um Fortnite e que exigem uma máquina com Geforce anterior a RTX, ou seja, quem tem PC com mais de 7 anos não teria problemas para rodar nenhum Metaverso existente hoje.

E para o futuro? Quanto mais a demanda aumenta, mais RV seriam vendidos em lojas como a regra da Oferta e Procura sempre ditou. Então o futuro reserva-se ao amadurecimento do mercado consumidor do Metaverso. Quando tiver que usar, terá disponível.

2. METAVERSO PRECISA DE RV e RA?

Não. Metaverso é um video game. Como tal, você tem configurações que permitem o uso OU a combinação de não usar. Para exemplo, jogos no PC e PS4 que exigem a compatibilidade do VR muitas vezes permite jogar sem a necessidade do uso. Mesmo que existam jogos que obriguem, já que foram construídos para serem desfrutados em realidade virtual.

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O Metaverso pode ser experimentado sem o uso do RA e VR sem problemas. Não é uma exigência ou determinação.

3. O QUE É NFT?

Aqui vou me restringir a repetir o conceito de Non-Fungic Token como sendo uma espécie de certificado digital único. Até porque isso não conclui nada. NFT é uma espécie de ‘escritura’ ou ‘produto’ que você pode obter através de transação comercial. Para fins de explicação mais prática, seria o mesmo que ocorre em micro transações em jogos de MMO. E como funciona?

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MMO são em sua maioria FREE TO PLAY, de graça. E o investimento para retorno, o ROI da empresa, concentra na criação de materiais ou ups que são cosméticos ou não para atrair o jogador a ficar no jogo e ao mesmo tempo ser recompensado. Muito embora esses materiais possam ser conseguidos através de eventos lançados pela plataforma do MMO, ela pode ser adquirida em lojas virtuais do jogo, comumente conhecidos como VENDORS.

MMO tem normalmente sistema de COMPRA E VENDA reais usando um sistema similar a Bolsa de Valores.

Como é comum, você usa dinheiro real para comprar estes materiais. Pode não ter uma definição de NFT, mas as características e como são disponibilizadas, são iguais. Em jogos de progressão como aqueles de Battle do Mobile, para você formar suas equipes de heróis, exige a compra de NFTS ou upgrades de contas, passando a ser PAY TO WIN, para você continuar crescendo no jogo e comprando estes itens.

4. QUEM SÃO OS PROFISSIONAIS QUE FAZEM O METAVERSO?

São designers, em especial Level Design, porque estamos falando de uma criação de nível de fases ou mapas de games. De programadores. E Marketing. Um pouco caótico essa lista?

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Vamos ver enumerada:

DEV do Metaverso:

  • Programadores front e back-end;
  • Programadores de SGBD;
  • Analistas de sistemas e interface;
  • Programadores do campo de CGI e Games;
  • Designer em Level Design;
  • Usuários de programas ou suítes gráficas: Blender, 3D Max, Lightwave, Z Brush e etc.

CMO do Metaverso:

  • Diretor de Marketing;
  • Especialista em Ciência de Dados;
  • Especialista em indústria de Games;
  • Especialista em tecnologias de RV, RA, MOCAP e etc.

Outros:

  • Roteiristas;
  • Diretores;
  • Especialistas em captação;
  • Modelagens de negócios.

5. O QUE É METAVERSO?

Escrevi um extenso artigo sobre o que seria o Metaverso. Parecia o Morpheus de Matrix no filme de 1999 tentando explicar para o Neo. Não está confuso. Mas existe um conceito quando falamos que um MMO com micro transação pode ser um METAVERSO quando que o METAVERSO em sua própria definição não discorda disso. Se pudermos atribuir ao termo uma personalidade.

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Então peço a leitura do artigo, clicando neste link.

6. METAVERSO ESTÁ NO BRASIL?

Precisamente não está. Mas há empresas que investem com carteiras fora e dentro do país, se firmando e trazendo a tecnologia. Quando falo trazer a tecnologia, tem haver com o conceito. Fazer Metaverso está disponível para o mercado produtor no Brasil. Somos líderes em games MOBILE e temos muitas empresas e investimentos de multinacionais de Games, como a Ubisoft em desenvolvimento no país.

Qual é a força do METAVERSO no Brasil?

Terreno há. Mas comparado aos Estados Unidos, por exemplo, o Brasil ainda está no campo teórico de aplicação de Metaverso. Temos gatos pingados que olham para essa oportunidade sendo uma oportunidade. Na quarta-feira, 9 de fevereiro, eu conversei com o Paulo Samurai e Amanda Duarte, responsável diretor da tecnologia e ceo, respectivamente da Galeria Metaverso sobre a atuação deles no mercado internacional e nacional.

Vocês podem conferir essa conversa no canal de Youtube da Junqueira Consultoria.

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7. EXISTEM MUNDOS VIRTUAIS?

No artigo que citei na pergunta 5, O que é Metaverso? listo mais de 10 mundos virtuais existentes de Metaverso. E quando falo de mundos, não estou falando de “cenários” e sim de empresas que promovem o uso e criação destes mundos.

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No Brasil a ferramenta que parece mais atrair atenção é o Mozilla Hubs. Ela funciona da seguinte forma. Imagine que você ache uma suíte gráfica do padrão do Blender de graça, como tal, e que possa diretamente no navegador criar um mundo virtual com mecânicas interativas de games integradas. Se você imaginou que no lugar de programar um jogo, só precisaria criar um cenário, e o resto fica por conta do Hubs, está correto sua conclusão.

Apps no Browser ou download pode ajudar a criar Metaversos.

O serviço é de graça. Suspeito que se tornará premium, caso no Brasil e o mundo, o Metaverso vingue. Hoje poucas empresas investem de fato no Metaverso. Não por ser novo, o conceito é antigo, e não estou falando de Second Life. É porque ainda é um universo desconhecido.

8. QUAL É O INVESTIMENTO DE UM METAVERSO?

Similar ou superior a criação de um software, clique aqui para ter uma referência. No mercado, podemos especular, sem ainda uma noção do que seria a criação de um metaverso. Mas por alto, podemos definir que segundo seus conhecimentos aliado a facilidade de acesso as ferramentas, hoje seria uma bagatela. Em parte pela facilidade de acesso.

Leia a notícia: China cria orgão para criar Metaverso e ter vantagem.

Mozilla Hubs não exige conta verificada, tampouco compra de pacote. É acessível a qualquer pessoa. Embora exija uma curva de aprendizado, qualquer pessoa pode aprender. Então criar o Metaverso hoje não parece ter uma ‘privação’ de mercado. Isso pode mudar da água para o vinho. Por isso hoje o que é barato ou de graça, amanhã pode custar mais caro.

Metaverso não é apenas um game. É uma plataforma.

Mas se considerar a complexidade e gasto de um game, podemos considerar que um Metaverso é um game por encomenda. Não vamos considerar o valor da unidade. Então não se iluda (risos) que se hoje um título de game, considerando o dólar, custe 250 ou 350 reais, isso seria o valor final. Por quê?

Não estamos falando de um produto genérico. Ele é montado conforme seus requisitos. Então quando uma empresa desenvolver o tal Metaverso, ele não será uma distribuição coletiva e tampouco centrada em uma satisfação de público em geral. E sim baseado na ´régua de um cliente em específico. Logo o investimento para um game não pode se dividir em cópias. Esses abatimento ocorre porque o ROI esperado pela indústria, considera milhões em retorno.

Metaverso é um game na definição, mas é um Software corporativo na prática.

Não fique desesperado(a), dificilmente todas as empresas irão pedir milhões por um Metaverso. Exceto para alguns casos. O que ela deve é mensurar esse valor em algo em torno de R$ 5.000 ou R$ 10.000 em média. Geralmente o orçamento feito para E-commerces bases. Não estou falando de participação do faturamento, que às vezes é calculado por comissão (durante um tempo além contrato de implementação) ou tudo pago no final do ano (De uma vez só).

Mas com certeza não será barato como um game de console ou PC.

9. VALE À PENA INVESTIR EM METAVERSO?

Na lata, hoje no Brasil, não. Mas a oportunidade precisa ser observada de perto. Por quê? Toda inovação no campo da tecnologia, sendo computacional, envolvendo uma clara divulgação de notícias que promovem que o Metaverso está fortalecendo, mesmo que fora do país, merece atenção especial.

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As Redes Sociais como conhecemos hoje era considerado besteira nos anos de 2000-2003. No entanto foram nestas épocas que começaram a ser criadas o Facebook, Orkut e o conceito de mensageiros instantâneos como Social Medial SMS (Este termo eu inventei), mas quem se lembra do MSN Groups e IRC, vai ter uma vaga memória, que apesar de chat, eles eram as Redes Sociais na época pré-histórica.

Orkut faz tanto sucesso, que podemos ver a evolução dos Fóruns ali. Bem quem diga, que era besteira. Que não daria certo. Estava saturado. E então alguém pensou que daria certo, e bebeu da fonte maravilhosa da oportunidade. Ganhou o seu primeiro bilhão. O mesmo seria para o Google que nos 90, quando a internet ainda era um bebê, se tornou a maior empresa de buscas do mundo, e continua na liderança.

Nenhuma tecnologia deve ser subestimada. Elas podem mudar o plano de negócio da noite para o dia.

Metaverso tem terreno, tem existência, tem alguma categoria e sim pode ser a próxima internet. Hoje não parece claro que será um bom investimento, mas nunca é demais observar o GAP. E isso significa perceber o progresso do seu uso, com certeza se estão indo busca-la, seu público estará lá.

E no quesito conhecimento de como criar METAVERSO, em especial aos profissionais no Brasil que estão focando nisso, lembrar que hoje o GRATUITO pode ser tornar inacessível no futuro, então invista em conhecimentos de criação de METAVERSO do jeito original, como um DEV.

FICA DE OLHO NESTA DICA:

Tem um artigo que escrevi ontem sobre NEUROPLASTICIDADE, que fale sobre essa ‘preparação de estudo’ em tempo prévio que quando a BOMBA estourar, você sabe desarma-la e usa-la ao seu favor.

10. METAVERSO ESTÁ PREVISTO NO MARKETING JURÍDICO?

Questão cabeluda. Um conceito menos popular é que em Marketing Jurídico depende muito do que os provimentos e a resolução do Código de Ética definem como uso de tecnologia para informação e não para captação. O debate é longo, óbvio. Não muito tempo atrás, a ferramenta impulso, foi proibida.Porque foi considerado uma captação de clientela.

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Sendo que agora, ela está liberada, após quase 3 anos. Mas a descrição no provimento não deixa muito claro porque ela é permissiva hoje e não foi antes. Comentei diversas vezes sobre o provimento neste quesito de não ser muito claro, o 94 (anterior) ao 205 (atual) é apenas uma redefinição de conceitos. E o Metaverso não está incluído.

Metaverso não está definido no novo provimento 205/2021. Será que o advogado pode fazer uso?

Seria em uma comparação óbvia, o Metaverso à um site. Mas o site apesar do campo de interação, formulário ou acesso a informações, não permite um contato virtual como o mundo do Metaverso oferece. Então seria considerado acesso a informação ou possibilidade de assessoria jurídica? Como determinado pelo código de ética da OAB, o advogado é proibido de exercer consulta pela internet.

Mas o contato cliente-advogado pode ocorrer no Whatsapp. O que suspeita ser mais pela criptografia reservada do que pelo uso da tecnologia. Talvez por este ponto não seja considerado anti-ético. Mesmo assim, o código impede a assessoria arbitrária sem um vínculo advogado-cliente. Entendem?

Metaverso não é um site ou rede social, seria nas melhor das definições, uma videoconferência. No caso de advogados que predominam em encontros virtuais, seriam eles impedidos de atuar porque seria o que a OAB impede ou porque não tem segurança na troca de mensagens? E ainda, o que impediria de numa sala reservada do METAVERSO, o cliente ser captado comercialmente por um Advogado?

Quais os dispositivos que a OAB poderia criar para regulamentar o Metaverso?

Metaverso jurídico pode ser considerado como um exemplo, o uso do banner público. Sendo que o advogado é impedido? Então a resposta vai depender do tribunal de ética por estado, como sempre, para resolver o impasse do uso do Metaverso pelo advogado. Eu recomendo não fazer nenhum uso ainda neste sentido. Uma vez que a comissão da OAB, citada no novo provimento, como um regulador do que pode não pode, sequer fez alguma sessão sobre o tópico. Até lá não se leve pela interpretação de SITE-METAVERSO.

Espero que tenham gostado deste artigo. Se quiser comentar, o espaço é de vocês. Até a próxima.

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SOBRE O AUTOR.

Rafael Junqueira é Professor, CEO e Diretor de Marketing da Junqueira Consultoria. Publicitário e especialista em Marketing Digital e Marketing de Relacionamento. Possui mais de 8 anos em experiência em Marketing Jurídico, autor de mais de 100 artigos. Pós graduado em Adm. de Marketing e Comunicação Empresarial (UVA), Marketing de Relacionamento (IBMEC) e Gestão de Riscos em Marketing Digital (ESPM).

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