Tutorial Blender – Como fazer relevo usando o recurso Displace?

Foi publicado no canal da Junca Games na Playlist “Blender – Tutorial” usando os recurso do Displace Map. E também no vídeo vocês podem conferir como faze a textura para criar o map Displacement, como texturizar, como fazer iluminação atmosférica (ou iluminação realista) e como funciona o displace na prática, para ser aplicado a qualquer situação.

Programas utilizados:

Blender (versão 3.3.1);

Gimp (versão 2.10.34);

Textura (baixada do Pinterest) – Palavra-chave “Map Terrain canyon”

E caso aproveitem, dê sua curtida e inscrição no CANAL. Junca Games é uma iniciativa criada em 2019 e que faz parte do Mundo Pauta (criado em 2012).

Art Concept 3D – 5 Etapas de uma cena realista.

As cinco etapas de uma cena realista, vão além de uma configuração de renderização. Ela faz parte da própria cena e suas implicações. Iremos ver em 5 etapas como uma cena realista acontece.

  1. DETALHES

Objeto, personagem ou cenário, o que importa é o detalhamento. E sobretudo esculpir no lugar de texturizar. Textura serve para especificamente criar material e não detalhes. Por exemplo, ao modelar um teclado de computador, prefira fazer tecla por tecla, formatos e separação de teclado numérico, alfabético e teclas de função, do que pegar uma textura pronta.

Lembre-se que detalhes compõem em especificidades, quanto mais forem, mais precisas e simétricas elas precisam seguir o manual. Quando o nosso olho bate nestes detalhes, elas compreendem uma riqueza de estrutura, o que muito se assemelha ao que vemos no mundo real.

2. MATERIAL E ILUMINAÇÃO

O modelo pode até ser o melhor do mundo, mas se o material (transmissão, reflexão, especular e materiais do tipo madeira, metal, plástico e borracha) não forem com a melhor resolução, seguindo padrões de shade (bordas mais escuras, centro mais claro, efeito de rugosidades e etc), a qualidade simplesmente não acontece.

Iluminação é outro ponto que tem uma regra similar ao material. Tanto quanto nos dois, o shade (sombra) segue a regra da cor fria para quente e vice-versa e está sob a teoria do estudo do círculo cromático, para criar cenas com iluminação que tendem a apresentar ‘gradiente’ em um terreno. Já tentou recriar um luar? Normalmente não se usa apenas uma fonte de luz, e sim uma malha específica que atende alguns requisitos.

3. FORMAS IRREGULARES, SOFISTICAÇÃO E MENOS DE SEMPRE LINHA RETA

Fazer um prédio usando um cubo pode resultar em algo simples. Desenvolver as figuras geométricas em algo mais sofisticado com alterações, deformações e manipulações de curvas de bezier e caminho, pode nos oferecer as chamadas formas complexas. Que é muito comum em estilos de Atomic Punk e Steampunk.

Aplicação de mapas de Displace pode resultar em uma textura que modifica o sólido e lhe dá um aspecto mais próximo de um objeto na vida real. Por exemplo, uma placa de madeira a primeira vista vai nos permitir pensar que ela é lisa e bem polida, nem sempre. E quando, há ainda lasca nas pontas. Fazer uma tábua de madeira de um pier pode nos permitir ter que ter uma placa mais lascada, mais destratada e mais ‘deformada’.

Quanto mais você se distanciar do simples ‘cubo regular’ e ir para um ‘cubo irregular, acidentado, lascado e desbotado’, mais realista ele será.

4. DEFEITOS, DECALS e SIMETRIA

Todo material que queremos colocar em uma cena realista precisa seguir algum nível de proximidade ao objeto que temos em vida real. Tire um tempo para analisá-lo. Observe que uma estante de madeira ou de ferro não é exatamente uma linha reta, perfeita e limpa. Há lascas, ferrugem, buracos, sulcos. Mas também a simetria e assimetria.

Em uma cena menos realistas, você vai ver uma sequência do piso feito de madeira formado por um plano com um formato de sinteco perfeito. Isso pode até ser verdade em alguns lugares. Mas ao chegar mais próximo você vai ver que o sinteco não está exatamente ‘unido’, e sim há intervalos. Alguns estão mais lascados que outros, e mesmo o menor nível de difrerença de rotação, pode lhe conferir realismo.

Em resumo, não faça ‘SIMETRIAS PERFEITAS’ e nem remova ‘DEFEITOS, nem IRREGULARIDADES’. Cenas que simulam ambientes degradados como por exemplo o jogo The Last of Us, trata de prédios abandonados, invadidos pela natureza, portas desgastadas, ferrugem, amassados. Tudo isso é importante notar para criar uma atmosfera menos artificial e mais real.

5. CAMERA, RENDER e EFEITOS.

AO (Ambient Occlusion) pode promover uma cena bem mais realista do que sem. Ela garante que a sombra siga um padrão realista da emissão de qualquer fonte de luz. Lembre-se de que sua cena precisa ter uma fonte de luz clara. Quer dizer, clara no sentido de você entender de onde vem a fonte. Por exemplo, um espaço aberto. A luz vem de uma lâmpada, ou do sol ou da lua (em reflexão, luar)? Por que isso lhe permite entender que altura e influência da luz estamos tratando. Dai terá outros pontos de gradiente necessários para seguir.

Camera também é uma forma de captar o objeto principal. Entender sobre ‘captura de luz’ (obturador) e diafragma, serão cruciais para captar cenas em que o nosso olho na realidade capta. Uma forma de entender isso é pensar em dois pontos de fuga (essa parte exige um pouco de leitura externa). O outro ponto é não exagerar na angulação da câmera, quando criamos um POV (Ponto de vista), queremos que a foto seja capaz de simular a visão humana (tanto na abertura, visão periférica, principal) do que o nível de detalhamento.

Render é a configuração própria de uma boa renderização. Lembrando que você pode optar por mecanismos de renderização externos ao programa que você está usando. Mas sempre que possível, configura material, texturizar acabamentos, esculpir cada detalhe, trabalhar iluminação e por medida cada coisa em regular e irregular, o render acaba sendo mais voltado para “produzir” a imagem.

Não deixe para o render tentar ‘criar’ qualidade, se não focar em potencializar o material, modelo e iluminação, não FARÁ milagre algum os settings do render.

Art Concept 3D – Life is Strange recriado com Blender

Por 32 horas e 4 dias, recriei com algumas adaptações e interpretações o quarto da personagem Chloe Price do game Life is Strange (2015) da desenvolvedora Dotnod. E uma apresentação com a música de Koji Kondo executado no piano.

Também é possível conferir as fotos no instagram da Junca Games, clicando aqui. Com esse cenário, no canal é inaugurado a playlist Art Concept 3D, que vai contar com diversos modelos 3D e cenários e em breve muitos deles estão disponíveis para serem baixados em plataformas pagas de assets e recursos para gamer makers, designers e entre outros.

Castelo de Hogwarts\Corredor– Harry Potter – Blender

A vez foi de um corredor do jogo Harry Potter e a Câmara Secreta lançado para PS2, Game Cube e PC. Para quem ficou horas jogando este jogo e ouvindo a música tema do castelo ou do “Beco Diagonal”, deve se lembrar que até o segundo jogo, foram referenciados as características dos livros. Portanto havia o personagem pirraça por exemplo. Logo abaixo vem a imagem original.

E agora o cenário refeito em Blender 3.3.1 utilizando o renderizador Eevee.

Nota:

Em 2007 quando ainda tinha alguns meses de uso do Blender, eu fiz este cenário que ficou quase com o mesmo nível de qualidade do próprio gráfico dos consoles acima citados. E naquela ocasião eu não tinha ainda uma ideia ou domínio da ferramenta, hoje posso dizer com modestas palavras que tenho mais conhecimento de design 3D e posso fazer mais resultados do que antigamente.

Assim como o cenário de Perfect Dark, este também será preservado o arquivo .blend para fazer outras mudanças e evoluções. Aliás o cenário pode ser muito bem aperfeiçoado com o tempo. Para treinar e apenas por um deleite de melhorar mesmo.

Carrington institute – Perfect Dark – Blender

A recriação da sala inicial (que representa o MENU INTERATIVO) do jogo Perfect Dark (uma continuação espiritual de 007 Goldeneye) do sistema Nintendo 64 lançado em 1999. A primeira foto representa original.

Agora o segundo representa o remake desta cena utilizando Blender versão 3.3.1 com o render Eevee com um tempo de modelagem (texturização, iluminação e renderização) totais de 4 horas.

Observação:

Sempre é interessante ‘re-imaginar’ conceitos de design, uma vez que a tecnologia gráfica do jogo de 1999 seria remodelado em detalhes mais precisos e meticulosos com os editores atuais. Como podemos ver no original temos uma preservação de materiais e formas (shapes) em seu estado quase das primitivas (objetos originais).

A dica para obter cenários bons ou realistas, é preenche-los com detalhes. Trabalhar a malha (mesh) e posicionar elementos que fariam a cena ser mais rica. Como por exemplo colocar em uma portinhola na caixa de controles na parede, com um adesivo de perigo, fios saindo da caixa e mesmos fios percorrendo a parede até um resistor ou gerador local.

Esta cena ainda será aprimorada em vários sentidos.