10 Fatos que você não percebeu em Stranger Things

A série Stranger Things de gênero ficção científica e drama, teve sua primeira temporada em 2016, atualmente na terceira e com os anúncios realizados para a quarta temporada. Inicialmente os irmãos Duffer haviam planejado 4 temporadas. Mas eles mudaram de planos, e pode ter mais 2 sendo um total de 5 temporadas.

Com um enredo narrado nos anos 80, a série coloca um grupo de crianças de uma cidade chamada Hawkings em Montana,Estados Unidos em apuros quando há de muito estranho começa acontecer. Os elementos da década mais punk que tivemos são colocados para que os mais velhos se sintam nostálgicos e os mais novos se divirtam com as peripécias dos adolescentes.

Mas ainda que a série apresente toda uma história de ficção, ela coloca os pés no chão. E deixa muito claro sua intenção. E com uma dose de comédia, mas com um tema central em algo muito mais bizarro, eles apresentaram uma série ambientada nesta década e com os rumos que nos levam a um futuro…sombrio? Ou será que é diferente? Mas cabe os diretores nos demonstrarem nas próximas temporadas o destino dos personagens.

Vamos aos 10 FATOS que você com certeza não leu por aí.

  1. A Narrativa toda de Stranger Things é Beyond Two Souls.

Na verdade no início a história parecia algo tirado do zero. Ou pelos influenciado por diversos filmes dos anos 80. Com os contos de histórias insólitas, quinta dimensão, além da imaginação, histórias maravilhosas que fizeram parte da década em questão.

Mas após três temporadas, percebe-se a similaridade de Jodie Holmes (Eliot Page) com Eleven (Millie Bobby Brown). Da história dos seus poderes, o destino quase igual da mãe das duas, sendo usada como arma biológica, fugindo das autoridades. Alguns demônios em formato de espectros contra Demogorgons.

Para apenas encabeçar alguns detalhes, as duas em momentos interessantes ficaram carecas e até mesmo com as mesmas roupas em diversos momentos da narrativa. A personagem de Jodie Holmes visita lugares que muito lembra o Laboratório, sendo o próprio uma menção quase direta aos poderes que Aiden (o irmão gêmeo de Jodie) perpetra na trama.

Esses espectros atormentam a vida de Jodies Holmes, a ponto dela lutar com eles em diversos locais. Sendo até uma espécie e “coberto negro” que parece não apenas serem seres vivos, mas uma manifestação que Jodie parece atrair.

Eleven na primeira temporada reflete que poderia ela ser a pessoa responsável por criar ou até mesmo atrair o Demogorgon para a realidade.

2. Quem é a Eleven da terceira temporada?

Se surgiu essa dúvida na sua cabeça, você está acompanhando a narrativa. Senão, está apenas acompanhando as reações das temporadas. Eleven (Jane) é uma menina de 11 anos que passou sua vida inteira em um laboratório no subterrâneo de Hawkings.

Eleven (1ª Temporada, 1983)
Eleven (2ª Temporada, 1984)
Eleven (3ª Temporada, 1985)

Vivendo sob uma custódia perpétua onde seu quarto de dormir era uma sala de hospital e sua única definição de vida era servir de cobaia em experimentos daquela corporação.

Em diversos flashbacks vemos a Eleven sendo impostas em incursões de outra dimensão sob uma pressão e temores incontroláveis ou até sendo corrigida pelo louco Dr. Benett quando os resultados não eram atingidos. Em tais ocasiões, a menina chegou a matar pessoas.

Trancafiada em um quarto minúsculo e escuro para tais fins de deixa-la desconfortável.

Chegamos ao ponto. Na terceira temporada ela parece uma menina comum que viveu uma vida comum. Apesar de ter sido tratada e adotada por Hopper como filha. Seu instinto de sobrevivência falaria mais alto. Ela se comportava como uma menina mimada. Quando não fez questão nenhuma de matar algumas pessoas no laboratório.

E lá estava ela desfilando no Shopping, tomando sorvete, tendo dores de cotovelo por causa de namorado, como se nada tivesse acontecido desde que ela nasceu como um rato de laboratório?

3. O Mundo Invertido.

Há diversas teorias, as mais convincentes é que o mundo invertido é a terra no futuro. Quando os personagens entram nele, eles veem uma versão escura, quase morta da realidade em que vivem.

Will (1ª Temporada, 1983)

Mas talvez uma teoria não tenha sido adotada desde do início. Seria possível, se a realidade em que eles vivem não é a real, e sim o mundo invertido? Essa teoria nasceu antes do filme ‘Nós’. Mas tem um quê em demonstrar que talvez haja dúplices deles.

4. Por que Will?

A história teve um começo interessante. Para quem se lembra da primeira temporada, tudo é narrado as voltas do desaparecimento do filho de Joyce Buyers (Winona Ryder), Will. Até ali não conhecíamos nenhum daqueles personagens.

Will (2ª Temporada, 1984)

A série começou devagar, mas como início de história, o gasto foi válido. No último episódio acontece o resgate do menino, encontrado inconsciente, com uma música de cortar o coração. A luta contra o monstro da escuridão, Demogorgon. Mostrando a que a série veio.

Mas fica no ar, algo que na segunda temporada com a narrativa centralizada em Will e sua luta contra alguma manifestação que havia o prendido no mundo invertido, estava ali, com ele.

Nancy e Barbara (1ª Temporada, 1983)

É qual seria o interesse desses seres com Will? Em particular porque de todas as pessoas que esses seres parecem ter atacado, apenas ele sobreviveu. Nem a pobre Barb teve essa sorte. Ao contrário dele, ela parece ter sido levada pela criatura para um ninho invertido, localizado na piscina, onde foi sumariamente morta.

E qual seria o objetivo de Will ter sido mantido vivo e ela, e todos os outros, não? Nem mesmo Billy que fora dominado na terceira temporada. Apenas o Will sobreviveu a abdução, ficou no mundo invertido talvez por uma semana na contagem da série. Será Will algum tipo de “Filho de Demorgon esquecido na terra?”

5. Os atores Sean Astin, Winona Ryder e David Harbour eram crianças nos anos 80.

Ao contrário dos seus personagens, na vida real, os atores que fazem Bob Newby, Joyce Byers e Jim Hopper, tinham entre 13 e 15 anos nos anos 80.

Sean Astin (1985)
Winona Ryder (1988)

6. Arco: Kali teria chance de fugir da instalação sem ser procurada?

Na segunda temporada, no primeiro episódio, uma nova personagem conhecida como Kali é apresentada como a número 8. Seria a Eight em comparação a Eleven. E como sua amiga de laboratório, ela parece desfrutar de uma gangue no meio da cidade de Chicago.

O problema talvez não fosse sua empreitada, saber se virar, a Eleven demonstrou isso quando estava na floresta por quase um ano sozinha, comendo e matando esquilos.

Seria quantas pessoas nas condições de cobaias como elas vivem por aí? Seriam sortudos ao escaparem? Ou fazem parte de um plano de disseminação do governo? E levanta uma questão importante, qual seria o papel de Eleven e dessas crianças em relação ao Mundo Invertido?

Por que eles precisam delas? Na terceira temporada com o uso de um canhão de laser na Rússia, é possível perceber que abrir portais não era preciso de crianças.

7. Será que Jim Hopper sobreviveria se a Neverending Story não fosse cantada?

Mais que um Spoiler, NeverEnding Story é uma tirada do filme de 1984. Onde Fantasia é salva por um garoto chamado Bastian devido ao seu valor dado as histórias de livros e das cantigas de rodas.

Ainda que isso signifique pouco durante a história, talvez e muito talvez, a música tenha haver com o possível paradeiro de Hopper no final da terceira temporada. E na cena de pós-créditos que afirma que o americano está em alguma cela.

Mas como na história, Fantasia foi restaurada. E o Nada destruído apenas porque Bastian disse o nome da Imperatriz Menina alto o suficiente para manter vivas as histórias fantásticas. Existe uma alegoria no filme. Mas também existe uma mensagem que Hopper não estaria morto.

8. Demogorgon é uma criatura de Dungeons and Dragons mesmo?

Quando comecei a jogar DnD, fui procurar o tal do Demorgogon. E diferente da série ele um ser de fisionomia gigantesca com uns seis metros, corpo de um trol peludo, com duas cabeças, cada uma delas fomentado uma loucura diferente. Os braços em forma de tentáculos e os pés de um casco de cavalo.

Em DnD Demogorgon é um ser conhecido como o Senhor dos Demônios. Uma categoria legada a seres com poderes de divindades. Pertencentes as realidades sombrias, abissais ou infernais. Em DnD Demogorgon tem muito mais poder que o Devorador de Mentes apresentado na série, por sua vez, os devoradores de mentes são fortes, mas muito menos importantes em categorias e domínios que os Demogorgons.

Na série é um ser com cabeça de uma flor aberta com dentes em cada pétala, com um corpo esquelético lembrando um xenomorfo branco. Podendo correr em formato bípede ou quadrúpede. Com uma força única e com o poder de levar uma pessoa dessa dimensão para a outra.

9. Os poderes de Eleven, qual é a sua fonte?

Na terceira temporada ela termina sem poderes. Embora na segunda temporada tenha utilizado mais poder do que o comum para fechar a fenda no subterrâneo do laboratório ao qual ficou confinada parte de sua vida. O sangrar do seu nariz demonstra um grande esforço, mas o suficiente para escassear seus poderes.

Mas parece que por algum motivo na terceira temporada ela não parece ter os seus poderes a sua mercê. Seria um problema dos poderes ou uma questão psicológica?

10. Quem é o Devorador de Mentes?

Em Mist, uma produção assinada por Frank Darabont, recriou a atmosfera e a narrativa criada por Stephen King no seu conto “Nevoeiro” publicado na coletânea – “Tripulação de Esqueletos”. Muitas das suas primeiras histórias e do começo de sua carreira.

Onde por causa de um erro do projeto “Ponta de Flecha” realizado pelo exército americano, eles abrem um portal para uma outra dimensão. E o rastro é que o nevoeiro esconde essas criaturas. Seres que ficam no imaginário das pessoas.

Até mesmo ao verem uma representação de Tchulhu no final do filme. O devorador de Mentes em DnD tem o corpo de um ser humano, a cabeça careca e a face lembra a do Predador, mas no lugar daquelas pinças, tem tentáculos. Mas na série é uma criatura que lembra uma aranha feita de carne.

Carne essa formada por corpos das pessoas que são moídas e transformadas em partes dessa aranha. Que nada parece com a criatura da segunda temporada. Lembra mais um Alien do que o ser que ali foi apresentado. Seria uma outra forma? Um outro ser?

Os governos dos Estados Unidos e da Rússia parecem muito comprometidos com uma agenda de descobertas que ficam claro ao longo das três temporadas. Mas o que não fica claro são as importâncias e mesmo as ausências desses agentes do governo quando essas criaturas surgem na cidade.

E as perguntas que deveríamos ouvir nas próximas temporadas:

a) Por que o Will foi pego?

b) Quem é Eleven de fato?

c) Quem são os Demogorgon?

d) Que projetos dos Governos Americanos e Russos estão desenvolvendo que parece ter haver com toda essa lambança?

e) Esses seres vieram de outra dimensão? São Alienígenas [dessa dimensão]? São seres do futuro? Ou uma criação bizarra do tipo Umbrella?

Dungeons and Dragons (13) – Como conjurar magias?

Magias em DnD é como um ataque como qualquer outro. Dependendo da sua classe. Você vai usar um modificador de atributo específico. Mas vamos usar o nosso mago que é o próprio para usar magias. Mas toda classe usa magia.

O mago usa o modificador de inteligência, mas ele precisa do que se chama de modificador de ataque mágico. Que é definido com o bônus de proficiência + modificador de inteligência. E esse modificador é utilizado para dar a chance de acerto (Cálculo de C.A).

Toda magia expressa o uso de três detalhes:

  • V – Vocal, Verbal ou uso oral para proferir as magias;
  • S – Signal, Signs ou Gestual;
  • M – Material, Propriedades ou Ingredientes;

Uma magia que segue como V,S significa que precisa de uma conjuração oral e gestual para que a magia aconteça. Por que é importante essa informação? Para intepretação do personagem e não só, mas para condições em que seus braços e boca são tampados e você não consegue por exemplo conjurar.

Material são elementos do tipo alquímico, que serve para conjurar algumas magias. Pedaço de pata de aranha, lá de carneiro tosado e coisas do tipo. No caso do Monge, eles dispensa o Material de qualquer magia devido o uso do Ki.

Para conjurar a magia, leia o nosso entendimento sobre espaços de magia, é atentar para o efeito de ativação: 1 ação, Ataque Bônus, Reação, Foco de Conjuração, ou Ritual.

  • 1 Ação significa você rolar os dados e aplicar o dano em um turno;
  • Ataque bônus é parecido com a ação, mas ela depende de alguns pré-requisitos para ocorrer;
  • Reação é uma magia que depende de um gatilho. Que não é acionado por você, mas geralmente porque você sofre algum dano ou tentativa de.
  • Foco de Conjuração é um teste de atributo de constituição que o mago deve fazer em alguns casos para manter a magia ocorrendo. Tem magias que tem tempo de 2 horas que perdura. Mas é preciso fazer o teste para manter por 2 horas.
  • Ritual é um tipo de magia que envolve mais tempo de efeito e tem condições específicas.

E você NÃO pode usar todas as magias. Tem magia para cada classe. Injusto. Magos são conhecidos por sua pesquisa. Mas cada classe tem suas magias específicas.

Dungeons and Dragons (12) – Como funciona os espaços de magia?

As classes arcanas utilizam espaços de magia, mas qualquer classe outra possui a possibilidade de conjuração. Mas como um aspecto extra. Magos e feiticeiros fazem uso da magia como ataque principal. Entender o que é Truques, círculos e espaços e magia é mais que essencial.

RESUMO:

  • Truques;
  • Círculos;
  • Espaços de Magia;
  • Magia.

Muito se fala que para cada nível de mago, que será fruto do nosso exemplo, você tem slots ou espaços de magia por círculo. Nossa, vou te dizer, quando lia ou ouvia isso, era o mesmo que nada. O que é espaço de magia? O que é magia? O que é círculo?

Mas o que faltava na explicação era o beabá. Toda leitura que eu via, o negócio já te entregava uma explicação para quem já tinha entendimento. Então não adiantava nada. Foi quando fui usar a classe de mago que peguei a ideia. E vamos lá, que a coisa é mais simples do que parece.

Em DnD existe um capítulo especial para regras de magia e outro para conjuração. É um tópico que merece atenção porque DnD é formado por criaturas e lugares mágicos, então é forte a presença de poderes arcanos. E então eles definem, talvez não tão minucioso como vou fazer neste artigo, truques, círculos e slots de magia.

DEFINIÇÃO:

  • Truques são magias que o mago decora. E não precisam ser preparados e nem esperar serem usados novamente. Porque é como se você falasse o seu nome. Você precisa pensar? Não. É só falar. Em DnD os truques pertencem ao círculo de nível 0.
  • Mágicas diversas pertencem aos círculos 1 ao 9. Cada círculo é um nível maior de magia. Na verdade encarem o nome círculo como se fosse o GRAU da Magia. Círculo 1 grau 1. Círculo 9 grau 9. O grau 9 é maior que o grau 1. Em poder, condições e vantagens de seu uso em poder.
  • Como os círculos possuem suas complexidades, eles possuem o modo de preparo e recuperação. Ou seja você não pode usar as magias desses círculos quando quiser. Eles precisam que você descanse. Ou que faça algum procedimento antes para ter o direito de usa-lo novamente.
  • Espaços de magia é como se fosse uma caixa onde você tem conteiners para colocar uma bola de magia. Então você pode usar aquelas magias na batalha. É comum slot de itens. Você seleciona um item para ser jogado em partidas.

Slots e Espaços de magia é como MANA. Mana é a energia mística que os magos usam para conjurar magias. Se você tem MANA você pode conjurar magias. Senão tem MANA você não pode conjurar magias. Logo se você tem três espaços de círculo 1. E você usa os três espaços para a mesma magia você pode…usar essa mesma magia 3 vezes no turno.

COMO FUNCIONA ESSA EXPLICAÇÃO TODA EM UMA PARTIDA?

A mágica Mísseis Mágicos pertence ao círculo 1. O que isso significa? Que você é um mago que possui conhecimento de magias de grau 1. E tem a disponibilidade de usar até 3 espaços de círculo 1. No começo do jogo do Mago você escolhe 6 magias de círculo 1 e 3 truques de círculo 0.

Então quantas dessas magias de círculo 1 você poderia usar em um turno? A resposta é para quantos espaços de círculo 1 você tem. No primeiro nível você tem 3 espaços. Então ou você repete uma dessas magias para todos os espaços ou usa 3 magias diferentes para cada espaço.

De todo jeito o espaço é como se fosse uma quantidade de MANA. Gastou o espaço. A MANA para ele não existe. Então você precisa meditar, dormir ou descansar de alguma maneira para que este espaço volte a atividade. Para os truques isso não é necessário. Porque o uso de MANA dele é GASTOU e RECUPEROU.

RESUMO ESPERTO.

  • Truque – Guarda na memória.
  • Círculo – Precisa ler o livro de magias e se concentrar.

E para cada círculo e magia, depende, mas círculos superiores (que é isso?) se você está no círculo 1 e acesse o círculo 2. O círculo 2 é o círculo superior. E você coloca por exemplo a magia Mísseis Mágicos, você ganha 1 dardo a mais, mas apenas para cada círculo superior e não espaço. Como é que é?

No nível 1, sua magia de Mísseis Mágicos lança 3 dados com dano específico. Esses dardos é um multiplicador. Ou seja o dano feito na rolagem dos dados será multiplicado por 3x ao final. Mas essa magia confere um bônus. Para cada espaço no círculo superiores você ganha 1 dardo.

Ou seja no segundo círculo, você pode optar APENAS para um espaço e ganhar esse dardo extra. Se quiser ganhar outro terá que ser no círculo 3 e assim sucessivamente. Cada dardo é um multiplicador. Mas vem outra regra. Estamos falando de bônus. Nem toda magia tem esse bônus de círculos superiores.

Todo espaço que você usar permite você conjurar aquela magia tantas vezes quanto quiser. Então usar 4 espaços de magia confere a possibilidade de usar 4 vezes a magia. Entendeu?

Dungeons and Dragons (11) – Combate

Neste artigo vou falar de alguns testes de atributos que deixei de fora dos anteriores por se tratar de um conjunto de testes próprios de combate. Ainda falarei sobre sabedoria passiva, mas fica para outro momento. Os combates em DnD seguem um conjunto de etapas que é bem simples de entender.

Parte do combate é uma interpretação. Então quando você encara um problema, parte disso acontece na declarações de suas intenções. O que você vai fazer, como, vai conjurar algo, vai usar uma espada longa e seguir com um combo usando um escudo.

Ou vai fugir porque viu que a criatura era barra pesada. Ou ainda, precisa descobrir que na área que você está tem um altar para vocÊ chamar sua divindade protetora e ajudar no combate. A declaração de ações é própria para definir o que vem a seguir.

Como todos as suas ações, a depender delas existe uma fórmula para chegar num resultado específico. Causar dano, fugir, se esconder, investigar, tentar na diplomacia. Tudo é possível. Depende do DM, das regras, do bom senso e da aventura. Parte do DnD é saber aproveitar os recursos e inclusive, mudando algumas regras do momento.

Na aventura de Stranger Things Thessalhydra você pode lutar ou conversar com os Trogloditas. Vai depender do seu teste de carisma. Se não de certo, vai ter que optar por fugir, se esconder ou lutar. Há opções e estão todas na mesa. Mas vamos dizer que tudo não deu certo, e o jeito é atacar.

Você tem algumas etapas, algumas delas não são executadas num ciclo que vai até a derrota e a vitória dos personagens. E vamos lá:

  • Declaração de quem ataca quem;
  • O que você vai fazer? Atacar, conjurar, usar item, usar vantagem de cenário;
  • Os monstros também são declarados e suas ações definidas;
  • Depois cada jogador faz o teste de iniciativa, para saber quem vai jogar primeiro que o outro, criando uma ordem de jogada por turno;
  • Depois o jogador que for jogar precisa fazer um teste de CA (Classe de Armadura) que vai definir se seu ataque vai acertar o oponente. Este CA é uma informação encontrada no bloco de estatística de todo monstro, e inclusive em sua ficha, que vai servir para o monstro te atacar;
  • Se bem sucedida a etapa anterior, você vai usar o seus dados de ataque e realizar a ação. Ou ação não necessariamente sendo um ataque.
  • Depois passa a vez para o próximo e volta para a etapa do TESTE DO CA.

Não é difícil. E vamos falar como se faz o teste de Iniciativa e o teste de CA. As fórmulas em seu formato:

TESTE DE INICIATIVA:

  • D20 + Valor de Iniciativa + Mod. Destreza

Cada jogador deve jogar, o maior valor em ordem crescente define que o maior joga primeiro e o menor valor, e assim ao decorrer, joga por último. Quanto maior o valor do atributo destreza maiores são as chances de iniciar o combate.

TESTE DO CA:

  • D20 + Mod. Atributo (Ataque)

Modificador de atributo usado para o ataque. Vai depender da classe do seu personagem. O Bárbaro por exemplo usa o modificador de força para ataques de corpo a corpo, e de destreza para armas como arco e flecha e besta.

O mago usa o modificador de inteligência, que na verdade segue um padrão diferente pois é considerado o Modificador de Ataque mágico que é calculado como Modificador de Inteligência + Bônus de Proficiência. E este valor é somado ao D20 para ver se atinge o valor do CA.

Monges usam o modificador de destreza independente se está usando uma arma de corpo a corpo ou a distância.

O Teste do CA depende do quanto está marcado na Classe de Armadura. E se o valor for maior, o ataque ou ação de combate pode ser realizada. Se o valor for igual ou menor, você erra o alvo. Na prática é como se o dano fosse zero. Pois ele se esquivou por algum motivo ou sua precisão não estava muito boa.

Dungeons and Dragons (10) – Os atributos

Em DnD os atributos são bastantes importantes para as interações do personagem no mundo em que ele se encontra. E saber como esses atributos influenciam suas formas de lidar com combates e explorações é fundamental.

Nos artigos anteriores falo detalhadamente como fazer uso dos atributos em testes de salvaguardas, perícias, vantagens e desvantagens. E que possibilitam ações além do sistema de luta. E falo também no artigo 8 sobre valores de atributos e modificadores, tal como o bônus de proficiência.

E aqui vou falar de um assunto que é sobre quais atributos, do que se trata cada um deles e quais as perícias à eles ligadas. Entendo bem, os artigos de testes de atributos fornecem o restante das informações necessários para utiliza-los em todos os ambientes e aventuras de DnD.

São os atributos:

  • Força – Mede o poder físico (Ataques para corpo a corpo\Armas)
  • Destreza – Mede a agilidade (Ataques a distância)
  • Constituição – Mede a resistência (Manter o foco de conjuração)
  • Inteligência – Mede o raciocínio e a memória (Ataques de Conjuração)
  • Sabedoria – Mede a percepção e a intuição
  • Carisma – Mede a força de personalidade

Cada um desses atributos existem um grupo de perícias que por elas são operadas as habilidades que o seu personagem possui. Quais são as especializações de um personagem que possui valores altos em força e na sabedoria?

Quando se cria personagem e escolhe as classes nós temos atributos proficientes. Esses atributos definem estes perfis mais claro no que fazem. Um Mago por exemplo possui inteligência e sabedoria como seus atributos característicos.

Em parte porque usa o atributo e inteligência para conjurar magias. E necessita dele para tudo. Um mago com inteligência baixo é um paradoxo. Mas pode acontecer. No entanto suas magias, principal poder, será desfavorável.

Para cada atributo há grupos de especialidades, exceto constituição, são eles:

  • Força

Atletismo

  • Destreza

Acrobacia

Furtividade

Presdigitação

  • Inteligência

Arcanismo

História

Investigação

Natureza

Religião

  • Sabedoria

Intuição

Lidar com Animais

Medicina

Percepção

Sobrevivência

  • Carisma

Atuação

Enganação

Intimidação

Persuasão

Se você é um jogador(a) de Magic the Gathering (leia nosso diretório com mais de 50 artigos sobre) existem alguns atributos aqui podemos considerar para alguns planeswalkers.

Este último lembra a estratégia do azul, pertencente aos personagens da Narset, Jace, Tefferi, Dovin, Kasmina. O ato de iludir, enganar, persuadir, atuar. A ilusão é uma força na mana azul. Criar duplicatas, manipular a mente, distorcer a realidade.

Atributos como de inteligência, sabedoria e carisma são tipicamente de classes arcanas. Elas estão voltadas aos conjuradores de magia e que precisam do máximo de característica que tornem suas viagens a mais tranquilas e menos problemáticas possíveis.

Carisma também é próprio da investigação, até porque falar com pessoas e achar respostas faz parte desse círculo. Que é parte pertencente ao atributo de inteligência. Combinar estes dois fatores e entrar em uma aventura onde o mistério paira no ar e é preciso achar as provas, oferece ao aventureiro um leque de opções.