Com certeza que você já leu alguns artigos que falam que o seu uso é para: Estrangeirismos e destacar. No entanto como todo idioma, o estrangeirismo pode ser um problema, pior quando você é um(a) aluno(a) tentando aprender e confunde o uso. Em prática, há muitos que acreditam que o idioma japonês praticamente é vazio e que só faz uso de palavras influenciadas pela cultura externa, especificamente, porque o Katakana é usado a rodo, quase sem nenhuma regra pelo ocidente. Vamos entender porque e quando usar o Katakana.
KATAKANA: A ESCRITA DO ESTRANGEIRISMO E DESTAQUE.
Os japoneses usam o Katakana para representar o destaque de um termo ou torná-lo evidente. Embora muitos acreditem que a justificativa seja porque o idioma japonês não tem negrito. Sinto dizer, nenhum idioma vem com o negrito de fábrica. Normalmente o português no manuscrito, usamos as aspas simples ou duplas, o sublinhado ou mesmo entre parênteses ou ainda, colocamos em caixa alta tudo.
Então não é por isso. Katakana possui os mesmos sons e significados do hiragana, a diferença fica por conta de sua popularidade. Como uma escrita voltada especificamente para tornar evidente um título, o uso é feito como um turbo, uma vez. Ocidentais (nós) usamos para tudo. E ai que o bicho costuma pegar.
Além do destaque o uso do Katakana também serve para representar o estrangeirismo. Normalmente associado a nome de marca (Coca-Cola, Disney, Amazon Prime, Magic the Gathering ou Wizard of the Coast e etc). E nomes ocidentais. Mas a associatividade ultrapassa o limite, quando se usa o katakana para pegar uma palavra no estrangeiro, para representar algo, que há no idioma japonês por natividade. Não achem que tem pessoas que acreditam que o Japonês mal possui palavra no vocabulário do que emprestada, dada a overdose que o KATAKANA é utilizado.
Eis alguns exemplos:
Leite (ミルク – MIRUKU) do inglês. Mas o Japonês tem uma palavra para representar o leite que é o 乳 (chichi – ちち);
Limão (レモン – REMON) do inglês. Mas o japonês tem uma palavra para representar o limão que é o 檸檬 (remon);
Tem uma música da cantora japonesa (solo) – Takahashi Minami (高橋みなみ) que se chama KAGAMIYO (que significa espelho) e como título de destaque ela usa o KATAKANA (カガミヨ) no entanto esse é uma palavra de origem japonesa, ela pode ser escrita em HIRAGANA (かがみよ) ou em Kanji (鏡).
O problema do uso é faze-lo usando o KATAKANA quando a palavra é obviamente japonesa e voce a usa como se fosse estrangeira. É como o destaque fosse contínuo e para tudo. Daí voce não está usando para o destaque, não é algo exclusivo. É usar o turbo sempre, perde o sentido. E mais, muitos acreditam que a palavra em KATAKANA é muitas vezes japonesa por si só como o caso do MIRUKU ou quando a palavra é japonesa eles acreditam que é estrangeira.
Vamos mais a um exemplo: Magic the Gathering. É uma marca de jogo. Mas MAGIC, THE, GATHERING são palavras comuns que há em qualquer idioma, inclusive o japones. Mas na prática, como ele é um BRAND, voce não se refere a ele como no idioma japones que seria em dois casos uma referencia ao nome comum e próprio, o segundo caso, é usado o KATAKANA.
マジック・ザ・ギャザリング (MAJIKKU.ZA.GYAZARINGU) aqui estamos nos referindo ao jogo de cartas criado em 1993 por Richard Garfield e hoje como propriedade da Wizard of the coast.
魔法 (MAHOU – MÁGICA\MAGIC), não existe artigos em japonês, 集まる (ATSUMARU – REUNIÃO\GATHERING) na prática seria 魔法の集まる (MAHOU-NO ATSUMARU) – Reunião ou Encontro dos Mágicos. Mas neste segundo não estamos falando do jogo, e sim de uma situação.
O mesmo acontece com A LENDA DE ZELDA, que se pegarmos do INGLÊS para o JAPONÊS temos em parte o nome ZELDA (americanizado) para ZERUDA (em parte essa origem do nome eu já ouvi duas histórias, não sei qual é a verdadeira, uma tem a haver com Zelda Fitzgerald e a outra é que o nome da assistente dele nos anos 1980 se chamava Zelda. Então não vou entrar nos detalhes se o nome era japonês anteriormente e se transformou para zelda no americano.
Acontece que LENDA DE ZELDA é ゼルダの伝説 (ZERUDA-NO DENSETSU) em alguns casos vemos por aí esse DENSETSU como KATAKANA.
Bem espero que esse texto tenha esclarecido que o uso do KATAKANA é comedido, não saia usando ele. Não o use para nomes comuns, como BOLO, DOCE, LENDA. Isso já existe em HIRAGANA\KANJI. Use apenas com nomes próprios, marcas e nomes ocidentais. Mesmo que pelo destaque, tome cuidado (sugiro) que ao fazê-lo, coloque sua versão HIRAGANA ou KANJI, para referir aos leitores que se trata de um nome da língua japonesa e não de estrangeirismo.
E evitem usar apenas ROMAJI para se referir, porque lembre-se, os sons do KATAKANA e HIRAGANA são os mesmos. Então não é possível encontrar referência quando escrevemos. É origem estrangeira ou japonesa? Até a próxima.
Hoje vamos falar do verdadeiro nome em japonês de “Demon Slayer”. Comercialmente o nome é bem mais interessante, no entanto, como é uma praxe da tradução de qualquer língua, ás vezes impera a interpretação, muitas vezes curta ou equivocada, mesmo até correta, porém não completa da original. E se tratando de Japonês, isso pode gerar inúmeras inconveniências.
Vamos ver neste artigo 3 KANJIS que formam o nome original e veremos a sua ligação com o conceito de artefatos (as espadas do sol) e os caçadores de onis. Então, criado em 2016, o mangá com 23 volumes, conta a história trágica de Tanjiro Kamado e sua irmã Nezuko, os únicos sobreviventes de um massacre de Onis, e sua irmã, transformada em uma demônia, porém especial. E sua jornada inicia justamente para testar reverter esse problema.
O próprio sobrenome KAMADO (em Romaji) significa fornalha. Para os conhecedores do protagonista, ele faz uso das respirações que são responsáveis por gerar a energia ou ki desses caçadores. E na linhagem de sua família, existe o poder do fogo. O seu sobrenome faz alusão a esse poder tão forte.
Em ROMAJI KIMETSU-NO YAIBA, grafado nos mangás e anime como KIMETSU NO YAIBA. A partícula (NO) permanece em HIRAGANA e as demais em formato KANJI. Vamos lá.
鬼滅 <<< Refere-se ao KIMETSU, quem estuda japonês, entende que muitos kanji originalmente sozinhos possui em si uma pronúncia, mas quando combinados podem ter outra pronúncia. Em padrão ele refere-se a ONI METSU (おにめつ)
鬼 <<< tem como furigana (pronúncia) expressa em hiragana (ONI) おに, que se trata de demônios ou figura folclórica. A intenção da interpretação japonesa, não se trata de demônios em si, e sim entidades, e difere, porque demônios são representativos do malefício e do inverso do bem estar. E nem sempre uma entidade representa essas características, no caso do anime, em certo ponto é correto dizer demônios, mas como temos alguns exemplos que fogem a regra o certo seria “entidades” (também é referenciado como ‘coisa’).
滅 <<< tem como furigana (pronúncia) expressa em hiragana (METSU) めつ, que se trata de destruição, destruir, perecer, arruinar. Associado ao KANJI acima temos algo do tipo como já percebemos. Matador de demônios, destruidor de demônios.
Combinado ao ONIMETSU temos – “Caçadores de Oni”, o que seria o título – “Demon Slayer”. O problema é que temos o tal do YAIBA ali. Essa é a parte que define um pouco na diferença do que podemos interpretar como o anime. Senão fosse o simples fato, poderíamos ignorar. Mas tirando a respiração, que esses caçadores possuem, como disciplina primordial para mantê-los em combate, há uma coisa que os define como matadores, e não é o fato de terem uma respiração como aliada.
E sim uma espada. Sem ela, uma espada feita de um material feito com as rochas da montanha mais alta, próxima do que seria o sol, por isso as espadas do sol, não seriam capazes de matar demônios. Ou seja a espada os define como caçadores e não eles próprios. A isso atribuímos o que significa YAIBA. Em Japonês, a partícula の representa o DE/DO/DA e o MEU, algo que torna posse ou define posse. Neste caso vamos entender o que é YAIBA.
刃 <<<< tem como furigana (pronúncia) expressa em hiragana (YAIBA), que se trata de ser a lâmina, ponta, faca, espada. Dentro do contexto, sabemos que os caçadores podem até ganhar tempo usando a respiração ou até mesmo terem uma luta que os permitam, sim, atrasar os ONIS. Mas não matá-los. Sem a espada, eles são incapazes de fazer qualquer coisa. Logo o título final não leva a parte mais importante, o que muda na prática o contexto. Já que faz sentido.
KIMETSU-NO YAIBA (鬼滅 の刃) significa “Espada matadora de demônios” e não “caçadores de demônios”. Essa tradução capitularia para “Sword, Razor ou Blade Slayer” do que no lugar Demon Slayer. Já que o conceito de YAIBA é de fato um entendimento do anime e mangá e foi deixado completamente de fora do título. Como eu disse, comercialmente até que não é ruim, faz todo um sentido, porém interpretativo, come o sentido.
É comum em jogos, de uma forma geral, séries, filmes, mangás (em especial japonês) terem partes totalmente excluídas das traduções, o que pode sim, mudar a interpretação da história inclusive. Neste caso acima, podemos constatar que a exclusão de parte da tradução, faz sim uma nova interpretação, dá entender que os caçadores são caçadores por serem nativamente letais. E não, eles precisam de uma espada com lâmina especial para concluir o trabalho e de fato serem chamados de caçadores.
Como uma leitura recomendada para aperfeiçoamento profissional, listo aqui 1 livros que acho importante, com um resumo do que ele trata, para que vocês possam se direcionar melhor, a constar de um projeto atual de estudos, implementação de uma operação que exige algum conhecimento específico. Vamos lá!
INTRODUÇÃO À ECONOMIA (Paulo E. V. Viceconti | Silvério das Neves) – Frase F. Editora
Conhecimento básico ao avançado de economia, que tanto faz necessidade a visão de Marketing ampla e rica. Todos os elementos de oferta-demanda, precificação, análise de micro e macro ambiente (micro e macro economia também), que fará diferença no momento de construímos alicerces para um bom Marketing\Branding no dia-a-dia. Existe teoria da economia e aplicação matemática.
MARKETING DE SERVIÇOS – A EMPRESA COM FOCO NO CLIENTE (Zeithaml | Bitner | Gremler) Bookman Editora
Um extenso livro que pode ser comparado com uma bíblia de Marketing de Serviços que percorre por ferramentas e recursos de pesquisas avançados para implementar e criar serviços do zero (ou a partir de). A redação é técnica, mas para quem está começando também é recomendado, porque ele é didático e tem por consideração ‘teoria | prática e análise de cases” por capítulos. Deixando fácil a compreensão de como tudo funciona.
MARKETING DO ENTRETENIMENTO – MARCOS COBRA (SENAC EDITORA)
É um livro que fala sobre o Marketing aplicado a eventos focado em entretenimento. Para quem está querendo ter uma ideia de como é feito e que resultados analisar (mensurar) e esperar, este livro consegue de uma forma breve (ágil) promover conhecimento para começar neste campo com algum nível de conhecimento e bagagem.
SERVIÇO AO CLIENTE (KARL ALBRECHT | RON ZEMKE) – EDITORA CAMPUS
Como lidar com o cliente? Este livro promove o conhecimento para sabermos fazer o Marketing de Relacionamento com algum nível de controle forte. Não apenas focado no cliente (externo) mas na operação de como prover esse atendimento.
SEMIOLOGIA E A COMUNICAÇÃO LINGUÍSTICA (ERIC BUYSSENS) Cultrix Editora
Semiologia é o estudo da comunicação, comumente definida como o estudo dos símbolos e signos linguísticos, que vai mais além da análise de como a comunicação se produz. Esse livro permite desenvolver mais os nossos argumentos em uma venda, negociação e redação publicitária (Copywriting). Este último não possui ‘técnicas’ e sim desenvolvimento da comunicação como um todo.
Um livro que elabora a reflexão do que temos como comunicação e a diferença dela para um que consegue promover ações. O livro é breve e o objetivo é transformar nossa visão em relação ao tipo de comunicação que temos em mãos. Seja ela verbal, escrita, audível e visual.
PESQUISA DE MARKETING – CONCEITOS E METODOLOGIA (Beatriz Santos Samara | José Carlos de Barros) – Pearson Editora
A base fundamental da existência do Marketing\Branding. Este livro nos ensina como pesquisar, apurar, analisar e coletar informações. Há diversas técnicas que são práticas (fáceis ou complexas) para obter um tipo de específico de dado. Do mais sensível ao básico. A leitura também é acessível e não exige uma bagagem técnica para compreendê-lo.
COPYWRITING – O GUIA DEFINITIVO PARA TRANSFORMAR PALAVRAS EM OURO (Jim Edwards) Universo dos Livros Edtora
Este livro é um manual de técnicas de Copywritings. Provavelmente a fonte da maioria dos gurus da internet (risos). No entanto neste livro você tem uma significação do porque usar um tipo específico de técnica. É uma verdadeira aula de psicologia e persuasão que lhe permitirá desenvolver bem o uso delas tanto em um texto como em uma oratória.
PROPAGANDA – UM GUIA PARA NOVOS ANUNCIANTES E FUTUROS PUBLICITÁRIOS (Zeca Martins) Futura Editora
É um livro que discute o histórico do anúncio da era pré internet e aos tempos atuais. Nos permitindo entender que pouco mudou de como era feito no passado, e como podemos anunciar utilizando a tecnologia ao nosso favor. E além disso, o livro também nos oferece o ensino sobre a propaganda.
MARKETING INTERATIVO – A UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS E MIDIAS DIGITAIS (Alexandre Luzzi Las Casas) Saint Paul Editora
O Marketing de guerrilha (que faz uso da interatividade), a interação como a experiência do uso e o conceito de conversão (CPA\Venda) que se faz ao uso da ferramenta. É um livro que alia e associa as plataformas, ferramentas, recursos com o estudo da psicologia para ter o impacto sobre. Rico, o livro permite olhar para a internet como uma estratégia mais sólida de lucros.
CONCLUSÃO.
Esses 10 livros eles trabalham desde do conceito básico do Marketing, como as estratégias de Interatividade, Copywriting, Eventos, Entretenimento com o foco no cliente, no atendimento e na construção do serviço. Recomendei porque eles fazem parte de uma seleção básica para o(a) aluno(a) ter uma introdução rica de como exercitar o Marketing. Até a próxima.
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NAMING: A ESTRATÉGIA DO MARKETING PARA O PRÓPRIO MARKETING.
Corriqueiramente ouço falar em tantos termos que descrevem o mesmo, que é inútil bater contra a maré em insistir em não usa-los. Vamos como sinônimos. O mesmo ocorreu quando Growth Hacking foi lançado como uma área diferente, ou tática como você pode ter lido por aí, a questão é que tanto GH como Branding, possuem as mesmas características, definições, identidade e estrutura que o Marketing, só sendo na realidade, outros nomes ou sinônimos. Vamos lá!
De uns tempos para cá, como não é incomum, no campo da comunicação social, a invenção de terminologias. Quiçá saber que o incomum é uma tática comum. Inventar nomes diferentes para mesma coisa se encontra na estratégia do NAMING. O fato de parecer ser um baluarte do luxo, nos trará mais atratividade. No passado Marketing Digital se chamava Webmarketing. Nem muito tempo atrás, Marketing ativo era pago e passivo gratuito. A invenção dos nomes fazem sentido.
Growth Hacking tem por objetivo fazer uma empresa crescer, ter lucro e ganhar clientes. Por ora vai pensar que é uma excelente ideia. Pois é. Mas o Marketing faz justamente isso. Sem mudar nem beira ou eira. Ainda que se pense, GH é um sinônimo de Marketing. Não resistamos. A diferença é o NAMING. Ainda que alguém diga ao contrário ou bata de frente, é provável que essa pessoa esteja em um hiato do conhecimento, ela deve ser nova no mercado.
Branding surte o efeito de ser um planejamento de marca. Marketing trata da reputação da marca. Qual é a diferença? Nenhuma. Marketing é um campo científico e estratégico, ledo o engando quem confunde isso com Publicidade, como uma ação aplicada. Branding é outro nome de Marketing. Mas o NAMING faz mais sentido em dizer sobre “Mercado em movimento” (Marketing) do que a ‘marca em construção’ (Branding).
Debato muitas vezes em relação á isso, dentro e fora da rede, e eu sempre ouço as palavras mágicas de quem se intitula “Brand” …ester. A definição é exatamente a mesma de quem exercer MARKETING. Mas parece que esse nome não sugere algo importante. Fazer Marketing, é diferente de fazer BRANDING. Sou um profissional de Brand. Um profissional de construção de Marca. Faz diferença no impacto, na infraestrutura não. É exatamente a mesma.
Ao adotar um NAMING, o próprio Marketing faz o seu próprio Marketing. É arte de inventar pelo em ovo, sem ter o pelo tampouco o ovo. Claro, para quem cria a estratégia se ama por ter inventado algo genioso. Quem é leigo, não entende bulhufas. O caminho da educação de Marketing causa um sofrimento entendível. Se você não sabe o que basicamente algo faz, como de forma avançada, vai entender o restante?
O QUE MUDA?
Naturalmente nada. Claro, o debate ocorre no nível técnico. O resultado que chegaria é o mesmo usando o nome Marketing ou Branding. Não só os resultados, como os caminhos. Se você discutir com um profissional, ele dirá por A + B que o Branding de nada depende do Marketing, nestes casos acontecem dois cenários:
Ele quer provar o lado dele que inventou uma nova área, mas sabe o que é Marketing;
Ou ele desconhece o que é Marketing e provavelmente também não sabe o que é Branding, mas quer fazer parte do grupo de torcida.
O problema é que um realmente trará resultados e outros provavelmente o que fará perder tempo e dinheiro. Como é um enigma, a pessoa que contrata tem menos chances de descobrir a tempo o estrago. Só descobre quando o estrago é maior que o retorno pretendido. E isso porque a percepção se dá pelo prejuízo financeiro antes de ver o prejuízo operacional, estético e da engenharia.
COMO EU ENSINO ISSO?
Basicamente você começa pelo princípio. Ensina como em uma aula em português sobre antônimos e sinônimos. E indica que Branding, depois de ter explicado o que é Marketing, é um sinônimo. Dali em diante, só precisamos adequar o aprendizado.
CONCLUSÃO.
Quando iniciei, Marketing tem tantos nomes que contar nos dedos seria impossível. Então no lugar de brigar com os inventores de plantão e os amantes de NAMING. Prefiro ensinar o que as pessoas precisam realmente entender, sem prendê-las a uma doutrina e sim a liberdade de escolher que caminho querem.
Até 2050, qual será o novo nome de Marketing? Até a próxima.
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Este é um caso de análise de Marketing que nos fornece lições que desejamos ter para qualquer ocasião. Saiu essa notícia no dia 17 de março, mas a situação ocorreu no dia 7 de março. Vamos começar!
A desenvolvedora independente Renee Gittins levou 10 anos para finalizar o seu game, conhecido como Potions: A Curious Tale. E juntamente de sua equipe, formalizou um conceito de Marketing para o lançamento. A plataforma escolhida foi o Steam, a data 7 de março e o inesperado cenário de top em tendências aconteceu, lá estava o título como um dos que seriam mais visíveis para a plataforma de games.
No entanto a EA (Eletronic Arts) lançou (re-lançou) 11 títulos de suas franquias no mesmo dia, desbancando diversos outros títulos, incluindo o Potions. Criando um ‘caos’ na visibilidade do recém título. A desenvolvedora foi para as redes sociais expor o que tinha acontecido, e ela aponta que o algoritmo do Steam não a favoreceu. E aqui vamos entender alguns erros possíveis nesta estratégia.
ESTRATÉGIA: 5 ERROS VISÍVEIS.
O ERRO DE APOSTAR TUDO EM UMA MESMA PROMESSA
O primeiro ITEM que eu pensei foi, lançamento em uma única plataforma é um risco. É como apostar tudo em um palpite (o chamado all-in) que é um termo muito utilizado em bolsas de valores ou no pôquer. Você não faz isso. O risco poderia ser muitos para o caso. Em Marketing a gente não pensa apenas em ‘vender’. Nós pensamos em ‘cenários’. Inclusive daquele que você não ‘vende’.
Os riscos diversos que poderiam ter atingido o novo título poderiam ser:
– Queda de serviço na hora;
– Perda de dados de performance e visibilidade (problemas no servidor)
– Se não fosse a EA, seria outra empresa a lançar;
– Como uma data pré especial (Dia Internacional da Mulher), normalmente é feito durante a semana um especial, foi um risco maior ainda.
O próprio risco é um risco. O erro aqui foi considerar que seria um cenário perfeito. Ele não existe. Provavelmente a melhor chance de garantir vendas era de lançar em diversas outras lojas digitais.
PLATAFORMA CONCORRENTE TEM RISCOS MAIORES.
O segundo ITEM que STEAM é supervalorizado, ele tem um potencial muito forte. E marcas grandes fazem a festa. Logo uma ampla concorrência. É bom olha-los, mas não fixa-lo. Se ele é potencial, ele deve ser considerado como uma vantagem bem calculada. O melhor seria olhar para plataformas menos concorridas. Outras que pudessem vender o produto, inclusive de forma independente. Do próprio site. Criando um e-commerce próprio.
A AUSÊNCIA DE PROCURA POR INFORMAÇÕES.
O terceiro ITEM é que o steam parece ter um algoritmo que favorece ‘demanda em massa’. Ou seja não é uma contagem de estatísticas por dia, e sim por acessos (que faz mais sentido). Ao entender esse algoritmo, seria de prontidão pensar em alternativas ou pensar em riscos altos. A EA lançou os 11 jogos sem aviso, isso é um risco calculado. Como?
Os riscos são calculados quando você olha para o quesito cenários. Se você faz Marketing mesmo, você vai fazer estes modelos de análise. Então o que seria considerado é:
Quais são os cenários negativos para o meu lançamento?
Quais as empresas que podem gerar concorrência (categoria do jogo)?
Quais os lançamentos previstos para este dia?
Quais os riscos de querer “ponderar” ou ser o “rei da mesa” para o final de semana deveriam ser considerados?
Ter o final de semana em lançamento, como para qualquer estreia, é o sonho do vendedor. E isso significa uma MEGA CONCORRÊNCIA. Seria amador assumir que seu jogo (que é mais do mesmo) vindo de uma empresa (desconhecida), teria alguma chance de figurar o final de semana como um jogo relevante? Essa é uma resposta que você precisa honestamente responder. (Provavelmente, não).
E mais nos últimos 6 anos grandes empresas tem investido em remakes. Era de se esperar que a equipe de Potions fizesse essa pesquisa. Com tantos remakes por aí, era necessário entender que o risco poderia acontecer dessa forma. Outro que poderia ocorrer, é que não apenas a EA, mas qualquer outra empresa poderia ter optado por um lançamento sem aviso prévio e em massa.
IGNOROU AS POLÍTICAS DO NEGÓCIO.
Em mercado de games, mesmo o melhor, não dura uma semana em sensação. Só tem sobrevida, se um youtuber famoso fizer alguma série que dure mais de uma semana. Logo, o risco por perda de visibilidade qual fosse ela, teria que ser prioridade. As políticas das plataformas de venda de jogos possuem claras evidências de uso de TOP e visibilidade baseado em um contrato.
A não análise de como uma plataforma funciona é recorrente do erro da empresa desenvolvedora e não da plataforma de venda. Pois faz parte da estratégia de Marketing, você analisar como as regras funcionam, aqui é que entra aquele estudo das 5 leis de Porter (que fala de concorrência). A ausência dessa análise não permitiu a empresa antecipar problemas prováveis como esse.
FEZ MARKETING NAS COXAS.
Apesar do jogo ter um site voltado para ele como sinal de esforço. O Game não é basicamente uma novidade. Não é uma inovação. É mais do mesmo. Isso para o público implica em uma jogatina em fila que anda. O que mais impacta aqui, é uma avaliação da minha parte, não tem haver com a perda da visibilidade (lembrando que a escolha de uma plataforma apenas implica em uma perda 100% de visibilidade), e sim na qualidade do produto.
O impacto da qualidade do produto não feriria a visibilidade qual fosse o cenário:
O jogo tem gráficos de SNES Deluxe (um RPG bonitinho);
A ideia não é nova;
A categoria e gênero também não;
O jogo tinha alguns bugs no lançamento;
E dias após teve que corrigir outros bugs;
A divulgação do produto foi feito apenas com um site (oficial) e através do Tik Tok da desenvolvedora (Renee Gittins).
Se ele fosse ‘diferente’ do que o mercado oferece. 11 títulos da EA não seria um problema. Quando falamos que o Marketing foi feito na coxa. É aquele que pensa em ter um retorno positivo sem pensar no caminho. Neste caso, pelo menos na notícia, diz que a empresa desenvolvedora fez o Marketing suficiente para colocar o título na lista de TOP do Steam (aqui há um equívoco).
Provavelmente o mínimo do que podemos falar é que nas primeiras horas de lançamento do dia 7 de março, o jogo aproveitou a tranquilidade de nenhuma concorrência. Não acredito que o Marketing feito pela empresa tenha garantido uma boa performance antes de sofrer a queda. Até porque se o Marketing tivesse sido realmente realizado, eles teriam garantido visibilidade em multilocais de venda e teriam previsto esse cenário.
Apesar do título da notícia conferir “azarados”, eu diria “sortudos” até que a EA surgiu. Dali em diante foi ladeira abaixo. Se você faz o Marketing ou ele existe, isso dificilmente teria sido um problema. Quanto outros Dev Indie existem? Temos uma equipe que não tinha um profissional de Marketing, somente devs ou engenheiros. O que implica nesta atual situação.
TEM COMO RESOLVER?
Pós lançamento normalmente inclui um custo de captação de visibilidade (Gasto de investimento). Não adianta investir em anúncios para dizer que o título está no STEAM. É preciso repensar em outros locais de lançamento. Você quer causar uma impressão na internet, ela precisa ‘brotar’ dos cookies de plataformas (lojas digitais de games).
Como eu disse, o primeiro erro foi fazer uma aposta ALL-IN. Não existe apenas STEAM. Vou listar algumas que eles deveriam ter pensado em lançar. Para garantir um fluxo de lucro que não caísse por causa de um problema inesperado (que foi o caso).
ORIGIN
EPIC STORE
GREEN MAN GAMING
HUMBLE BUNDLE (FOCADO em empresas Indie)
Gamers Gate (FOCADO em empresas Indie)
GAMESPOT
Teriam que repensar em um re-lançamento. Depois teriam que manter um DEV-LOG que mesmo que estejamos falando de um jogo finalizado, ela representa hoje em dia uma maneira de manter interesse da comunidade de uma possível extensão da obra. Seja uma sequência ou DLCS.
Após isso lançar a mão ao Google Adwords para fazer menção a página do jogo (oficial) e não o local de vendas. O local de vendas geralmente possui ferramentas de relevância. O que você precisa é ter aqueles requisitos preenchidos para ser colocado nas listas dos mais jogados. Por isso é que não adianta fazer anúncio para o STEAM, quando o seu jogo está sofrendo de ‘strike’ por causa da baixa relevância.
ANÁLISE DA PERFORMANCE:
Até essa presente data que o artigo foi escrito (17/03/2024) com a hora em consulta 23:02. O game foi lançado no dia 7 de março com um total de 216 avaliações (com 233 positivas e 22 negativas) no dia 14 de março a atualização revelava um bug que provocava perda de SAVE e depois correção do problema (O sistema de Clouds do Steam é um pouco problemático para alguns jogos mesmo) e um pedido de reembolso.
CONCLUSÃO.
A empresa de Renee Gettins não fez em nenhum momento Marketing. Eles consideraram lançar o jogo sem prestar atenção na data (por anteceder o Dia Internacional da Mulher) isso configura uma agenda peculiar, já que produtoras podem sim apresentar lançamentos secretos por se tratar de uma data especial. Há também uma corriqueira tensão de promoções e ofertas que o STEAM faz, que pegam semanas inteiras, no caso a proximidade do começo de Outono é uma delas.
Datas especiais devem ser evitadas por empresas que não tem nome na praça. Elas criam uma camuflagem. Porque as pessoas estão esperando uma percepção. No caso, eu acredito que a desenvolvedora tenha confundido sua boa performance nas redes sociais (ao fazer o devlog através do Tiktok) e pensou que isso se retrataria em vendas (CPA), conversão. É aquilo que muitos de nós profissionais falamos – Likes, engajamento, compartilhamentos não significa VENDAS.
A proximidade do final de semana é uma simbologia ritualística de estreias. A maioria dos cinemas estreias filmes novos nas quintas-feiras (ela lançou o jogo em uma quinta). Então é óbvio que a empresa não fez Marketing algum. Esses cenários já teriam calculado (não garantido) que não seria interessante lançar um produto agora. E lembrando que apesar de algum acompanhamento pelas redes sociais da DEV, ela não tem base fã para ser considerada uma empresa grande.
Então os riscos eram grandes já com uma estratégia preparada, sem ela se tornou a notícia com a manchete a chamando de AZARADA. Quando podemos sim deduzir, que não é azarada, e sim totalmente despreparada para o mercado de vendas. E da análise de cenários. Neste caso, vemos infelizmente aquilo que estou há mais de 10 anos ensinando, MARKETING NÃO É VENDAS. No caso, a equipe considerou que o cenário seria perfeito para vender perfeitamente. Substituíram o conhecimento de inteligência de mercado para uma transação comercial sem fundamentos.
Há uma riqueza de opiniões da imprensa para garantir legibilidade de qualidade e um prêmio adquirido em 2023 disposto na página do Steam. Mas essa é uma parte do Marketing, que conhecemos como Branding feito por relações públicas (imprensa). Entendam que em parte, a visibilidade de um produto para ser comprado. não é alcançado por opinião de críticos, quem promove isso é naturalmente é quem joga e compra. Essa parte da imprensa é sempre executada de forma errada pela maioria das empresas.
Pela notícia eles queriam que o título ficasse o final de semana todo na lista de melhores. Mas isso seria um pouco complicado, até porque todo dia tem algum lançamento na plataforma e se não fosse por isso, tem empresas mainstream. Seja de jogo novo, novo dlc ou promoção. Essa realidade não se baseou em pesquisa e sim no achismo, e provavelmente comparados a empresas com alguma reputação. A venda não é exatamente garantida por causa disso, mas pode sugerir que o sucesso terá algum retorno.
Até a próxima.
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