Magic the Gathering (72) – Lore e os seus efeitos

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A lore é uma canône de Magic ou pertence não apenas à ele, mas todo aquele conceito de background (histórico ou legado). Magic nos primórdios dos anos 90, quando este foi criado, a lore não era a parte mais importante. Haviam cartas com ‘textos’ que contavam a história de personagens, muitos por um fator aleatório, não era uma sequência e não faziam menção as artes ou tampouco as expansões.

A lore na era pré-histórica de Magic não era algo fundamental. Era apenas um detalhe que compunha a carta e fazia sucesso entre os curiosos. Ao longo do tempo, foi importante dar uma base histórica aos personagens, em especial quando os planeswalker foram criados em 2007. Como eram personagens que faziam ali uma participação mais nítida, foi preciso criar uma fantasia ao seu redor.

Então nascia a importância de ligar personagem com planos e dar aos jogadores ou colecionadores uma oportunidade de proporcionar uma história bem contada. A origem de Jace Beleren, as implicações da invasão de Zendikar, a criação das Sentinelas, as famosas alianças de Ravnica, o embate feroz de Theros, as origens e destinos dos planeswalkers e outros personagens coadjuvantes eram agora a parte preciosa junto do colecionismo e jogatina.

Se contarmos de lá para cá, as vendas de HQs, livros, foram o melhor merchadising que a Wizard of the Coast poderia querer. Há de pensar que muitas pessoas passaram a comprar Magic apenas pelas histórias. Acredita? No início em 1993, MTG era voltado para um público de colecionadores. Com o devido tempo, como as cartas traziam informações suficientes para além de artigos de catálogo, puderem ser jogados entre amigos, passou a agregar também campeonatos.

Na corrida pelo ouro, encontrou com uma Lore rica que foi ao longos dos anos aumentado conforme expansões vinham, e mesmo que em formatos competitivos ou mesmo pelo próprio fato dos jogadores avançarem para novas coleções, as antigas eram deixadas mais de lado, ganhavam um legado. Todo mundo tem a primeira carta, todo mundo tem a carta que mais odeia e a carta que mais fez ganhar partidas.

A lore não era apenas os contos dos personagens de Magic, há também as narrativas dos jogadores que durantes anos puderam criar e abraçar conforme iam jogando. E lá se foram, para mim, que conheceu o jogo no começo de dezembro de 2019, 3 anos. E já tenho história para contar.

A ponderação da Lore oficial tornou-se matéria de discussão. Em especial porque talvez a Wizard declarou não ter tanto interesse em mantê-la como foco ao contrário dos demais anos. Certo que isso tem influência pelo fato da Lore ser um motivo justificável para vender livros e HQs. Ainda que talvez a culpa seja da diretoria, se você for pensar assim, a responsabilidade é do próprio público que não compra.

A maioria entreter-se com o lado de coleção de Magic. Se você for pensar, a maior discussão que se tem em fóruns e grupos presenciais, não é HQ ou Livro de Magic. Aliás até recente tempo, foram lançados 41 volumes pela Editora DeAgostini, e a repercussão foi negativa. O que demonstra uma falha de projeto. A lore não é tão importante como se pensava. Estamos falando de uma fatia é claro, e apenas com uma observação local muito considerável, mas pequena diante do que seria no mundo.

Mas não foi muito diferente, se considerar a decisão da Wizard de não perpetuar a lore como principal motivo nas expansões. Que há os trailers de lançamentos de coleções acerca das novas expansões, faz parte. Aliás as cartas continuam sendo compradas. Mas um enriquecimento da lore por parte disso, ou mesmo da criação de novas, que influencia é claro a novidade de novos personagens e quem sabe mecânicas similares aos planeswalker, é pelo fato do público não consumir os livros e HQs.

A maioria bate em duas teclas: Melhor carta para vencer formato ou a ilustração da carta. E dessas duas, a segunda ganha em frequência. Para discutir linhas de produto. É citado Secret Lair, Bundles, Booster e Jump Start. Mesmo fora do Brasil, onde a linha de produtos é bem mais variada. Nenhum post menciona ‘HQ e Livros’. O que torna a Lore é um investimento caro.

Nem sequer boardgames são mencionados. E a Wizard tinha uma linha, que seguia um conceito interessante. Dependendo da expansão, no caso por exemplo, dos Exploradores de Ixalan onde o tema era Dinossauro, Tritan e Piratas. O Boardgames trazia “tiles” em formato de ilha. Cada parte dessa ilha tinha um valor de mana incolor. Você pagava e desvirava. O que fosse o efeito, acontecia no seu jogo ou no jogo por completo. Isso podia significa uma reviravolta ou uma desvantagem para você.

Esta linha de produto foi descontinuada porque as pessoas não se interessaram. Consegui comprar ao menos um. É uma relíquia. Havia um outro mais antigo, que trazia action figures não pintados de cada Planeswalker famoso (Jace, Nissa, Chandra, Gideon) dentro de um tabuleiro que representava os planos. Não vingou também, nunca lançaram outras variações. Outro é o famoso modo de jogo chamado Planechase.

Planechase é simples de entender. Você recebe uma carta de um plano em uma espécie de ‘seleção’ em sentido horário é multijogo só que com o formato Standart, Modern, Brawl (além do Commander). Cada pessoa que tirava um plano, todos tinham que optar, tinham características de vantagem ou desvantagem segundo os planos. Hoje se acha este tipo de jogo por R$ 2.000. Nunca mais foram produzidos outros, porque não colou.

E esses foram as poucas opções trazidas para o Brasil. Até mesmo a maioria dos formatos foram criações ora ‘sancionadas’ ou mesmo feitas pelo público e ‘pegas’ pela Wizard. Quando deu sinal verde. Simplesmente haviam regras, campeonatos e festivais só para este tipo.

Assim com esta simples análise conseguimos compreender que a Lore entrou no mesmo beco sem saída de produtos que não vingaram. Como ninguém comprava as HQS ou Livros, e se forem procurar, há poucas literaturas inclusive não oficiais, publicadas. Wizard vai investir pra quê? A Lore foi as poucos perdendo força. Não pense que ela morreu nos idos de 2007. Ela ganhou força nesta época. Teve o seu período de prosperidade em 2014.

Mas neste período também houve uma mudança de regras gerais com uma mudança considerável, conhecida como ‘Nova Ordem Mundial’. O que fez com as manas Branca e Azul ficassem menos poderosas por exemplo. Posso afirmar, as cartas de 2013 ou mesmo 2015 para baixo, favorecem estas duas manas em uma potência tão considerável, que tornava a vida das pessoas um pesadelo. Menos para que optasse por elas.

Hoje, existe um balanceamento entre as manas que as torna menos características e mais do mesmo. Há um empréstimo do que é Verde para Vermelha, do que é Vermelha para Branca, do que é Branca para Azul, do que Azul para quase todas, e o que é preta para as demais, igualzinho ao azul. Tornando a escolha pelo Verde e Vermelho uma opção fácil e mais viável.

Isso mudou também a forma de ver Magic. Em 2018, mas não é a primeira vez, Magic Arena um jogo online dava lugar a preferência dos jogos físicos. Não é uma pura verdade. A grande maioria dos jogadores preferem jogar fisicamente. Mas com a Pandemia ocorrendo em 2020-2022, Magic Arena se tornou a maior força de vendas de Magic. Imagine se eles não tivessem lançado?

Ainda que pense, ali falei que não foi a primeira vez. Ainda funcional, existe o MOL (Magic Online). Que tem uma proposta similar, mas se apresenta diferente. Com uma interface menos ‘bonita’ e construída de uma forma mais burocrática. É menos ‘compreensível’ de cara. Até porque muitos eventos ocorrem em datas específica. E não existe uma opção “skirmish”, que é jogar com que está online. Tudo é medido ou por: Eventos em datas marcadas ou com quem você tem conexão.

Diferente de Magic Arena, no MOL você precisa comprar a maioria das cartas. Assim a Wizard matou a ideia de que você precisa pagar para jogar Magic. As cartas antes da alta do dólar já era cara. Hoje um pack de Commander custa 300-400 reais (sem ser deluxe), antigamente custava 200. Era caro, mas o preço não variava. Boosters tinham o custo de 15 e 30 reais. Com a versão Standart e Colecionador. Hoje o booster padrão custa 45 reais.

Magic Arena tornou Magic acessível. Tanto na forma de jogar como na acessibilidade. A forma de jogar, para quem é jogador das antigas, as regras ficaram mais fáceis, menos coisa para ler, mais tempo para jogar (bom por um lado e ruim por outro). Bom porque tira aquela fase de entendimento que pode ser chato. Ruim porque torna o jogo ‘entendível’ e menos complexo. Logo, o fator ‘sorte’ é a única moeda que você tem.

Em Magic Arena:

  • Você não pode blefar, o computador entende que você não tem nenhuma carta boa na mão ou para ser resolvido na pilha e já denuncia ao seu adversário que sua mão é fraca;
  • Não existe olho no olho. Isso permitia ler o outro jogador;
  • Muito das peripécias (legais\lícitas) presentes em jogos de cartas não é possível ser realizado;
  • As regras são fáceis portanto qualquer um joga. A melhor compreensão delas, garantia um melhor domínio de como usar certas técnicas baseadas em brechas de regras ou regras que realmente favoreciam;
  • As Manas hoje não tem características protegidas. Todo mundo pega um pouco de todo mundo. Tornando o jogo ‘redundante’.

Claro que essas observações não fomentam que o jogo ficou péssimo. Mas que se transformou em um Magic diferente daquele que tradicionalmente todos jogavam até 2015. Esta nova ordem mundial tornou o jogo acessível. Então se ele for complexo, dividir habilidades por cores e for caro, não vamos vender.

Com este mesmo pensamento, a Lore foi sacrificada. Se ninguém compra. Porque investir? Embora podemos considerar a Lore uma parte importante de Magic, e diria os jogadores mais antigos, ela como outras coisas, ficaram no passado. E agora podemos desfrutar, mas sem sofrer de jogar MTG. Aliás é preciso que existe Modern e Legacy. Certo?

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