Magic the gathering (65) – Qual é o objetivo dos duelos?

INFINITAS COMBINAÇÕES, INFINITAS POSSIBILIDADES…MAS TUDO TEM UMA LIMITAÇÃO.

27 anos, mais de 20 bilhões de cartas, inúmeros fãs, eventos milionários.

Independente de sua crença no jogo, qualquer formato em Magic, atende à uma chamada. Ter criaturas rampadas (melhoradas) e vencer o oponente. As manas são sem sombra de dúvida uma soma de qualidades particulares que as tornam muito atraentes. Mais do que recente, temos as inúmeras combinações que podemos fazer ainda mais depois de 27 anos de Cardgames, com a criação das Escolas de Magia da expansão de Strixhaven.

Chegando lá na teoria das Guildas de Ravnica, cada cor tem uma combinação e uma característica. Como gosto de Azul, sei todas de cor em relação à ela: Simic, Izzert, Dimir e Azorius. E na escola de mago, como na Guilda, respectivamente representando (Azul\Verde; Azul\Vermelho; Azul\Preta; Azul\Branca) temos Quandrix e a Prismari, que são universidades arcanas baseadas em Matemática Mística e Expressão Elemental (Os 4 elementos) que representa Azul\Verde e Azul\Vermelho.

Percebe que há possibilidades quase infinitas após quase 3 décadas? Não para por aí. Mas como todo MTG que se preze, definir o que o permite ganhar (senão para se divertir em formatos onde o For Fun é a regra) e tomar como lição primordial que apesar da propaganda falar que você pode inventar o deck que quiser, não é bem assim que a banda toca.

COMO CONHECER A LIMITAÇÃO PARA TER PODERES QUASE INFINITOS EM MAGIC.

É uma ilusão sobre o que podemos fazer acerca do Deck, acredite nisso.

Comecei em Magic sem expectativas. O conheci quase por acaso há 2 anos após retornar do evento da CCXP e nem nunca tive interesse em comprar jogos competitivos, tampouco de duelo. Então o que eu esperava dele, foi como uma caixinha de surpresas. Mas acredito que talvez você não se enquadre exatamente como eu – se ainda tem uma experiência semelhante, seu sentimento é de que qualquer promessa não será uma decepção.

Mas se você lê na caixa ou pesquisa em fóruns, sites e etc. A promessa é que você tem liberdade de criar o deck que você quiser. Certamente você vai querer adquirir o cardgames que te deixa livre à escolha. Mas para ganhar, ou pelo menos garantir aquele controle preciso sobre a probabilidade e permitir que você tenha uma baixa influência da sorte nos jogos como em Pôquer (12% de influência da sorte), não é bem assim que a banda toca.

Durante 1 ano eu inventei tudo que é tipo de Deck. Acredito que tenho criado uma combinação aproximada de 150 decks diferentes (anotei cada um). Aproximado porque alguns testes eu não inclui. Somados essas tentativas com o jogo físico e digital. E obtive uma taxa de 10% de performance que posso considerar positiva. Quer dizer não ganhei, mas tive mais controle de campo de batalha. Saíram mais criaturas, mágicas vantajosas e uma certa sensação de duelo.

Menos de 5%, alguns decks, talvez uns 3 tenham garantido alguma chance de vitória. Quando percebemos que as chances entre as probabilidades que o jogo possui é de obter 2 vitórias seguidas ou de acumular 10 vitórias em um dia ou em dois dias. Esses 3 decks seriam legíveis para me colocar em alguma vantagem em campeonatos de loja. De loja. Por que aqueles campeonatos profissionais, eu seria desclassificado na primeira mesa. Com o melhor deck dos 3.

Para garantir algo lá, esqueça a criatividade, e pense na racionalidade. Magic possui por expansão, o mesmo tipo de carta e efeito por mana. Você vai ver em 80 expansões anteriores a atual, pelo menos um conjunto de cartas assinaturas de uma cor sempre saindo. Sempre há por exemplo para mana azul alguma carta que:

  • Compra carta;
  • Vidência, Explorar ou vigia alguma carta (vè a carta no grimório);
  • Anula mágica de criatura ou não;
  • Devolve a permanente ou carta para mão ou grimório do oponente.

Sempre haverá essas cartas acima no Azul. Desde da edição de 1993 (início) até agora. Pensando dessa forma, a mudança no balanço de poder (over ou low power) para cada expansão lançada apenas muda o resultado do seu deck. Considere que o deck que você usou em 1993 agora tem alguns obstáculos. Percebe? Note que as características da sua mana não mudou de lá para cá, continua a mesma coisa. Só que há cartas mais vantajosas e outras nem tanto, porque há uma mudança de Level Power.

Basicamente vamos pensar da seguinte forma, Magic nos induz a pensar que podemos unir qualquer carta. Mas quanto mais nos aprofundamos descobrimos que não existe maneira alguma daquela combinação que você inventou dar certo porque elas não possuem sinergia. Chegamos na palavrinha mágica. E com certeza você vai ouvir isso por muito tempo. Mas a sinergia aqui é bem mais concentrada no conceito de para de pensar de forma livre e pense de forma direcionada.

Cartas azuis, vou falar delas porque é a mana que mais jogo e a minha preferida e foi com ela que desenvolvi toda uma análise de performance e etc, tendem a promover uma partida sempre apostando no tempo mais longo. Quanto mais turnos, melhor.

Elas se comportam em favorecer das seguintes características:

  • Compra carta;
  • Vidência;
  • Criaturas com defensor (normalmente como defesa acima de 4);
  • Anulação ou devolução.

Bicho grande (ramp) não é o forte do Azul. Mas o objetivo do Magic é exatamente esse. Não importa muito a cor que você escolha. Todas as cores (manas) precisam colocar criatura no jogo, rampa-las e vencer o oponente. O verde faz isso facilmente. Em comparação a qualquer outra cor. Diria que o Azul tem uma tarefa árdua. Esse efeito comparativo nos dá cartas com custo de mana baixo (CMC baixo) para criaturas que são fortes em precisarem de melhorias (marcadores +1/+1):

  • Verde;
  • Vermelho;
  • Branco;
  • Preta;
  • Azul.

Criaturas do Verde com 4/4 custam CMC=3 se pegarmos uma criatura do tipo Azul com mesmo marcador, elas costumam custar CMC=5. Parece pouco. Mas essa é a diferença (caso a criatura não tenha ímpeto\haste), que na maioria das expansões, apenas o vermelho possuí essa habilidade, uma criatura do verde é conjurado no turno 3 (considerando que até tenha tirado 3 terrenos e essa carta) e poderá utiliza-lá no turno 4 (como regra de Enjoo da carta conjurada).

O tipo azul só pode conjura-la no turno 5 e usa-lo no turno 6. Por isso suas vantagens de deck de comprar e vidência de carta podem mudar essa diferença. Mas ainda o verde ou azul terão a meta de colocar criaturas para vencer no duelo.

Perder espaço de deck para cartas que não tem muito sentido de garantir isso, parece mais óbvio agora. Logo inventar de colocar cartas que criam fichas, com artefatos que garantem encantamentos não anuláveis, e controle de exército pode parece divertido, mas não funcionam em um deck de competição. Na verdade serão muitas táticas para pouco espaço.

A sinergia que funciona é aquela que você implementa o que mais rápido lhe trará a vitória. O Verde é o mais fácil de entender isso. Já que por natureza você tem cartas que impulsionam o poder da criatura sem muitos problemas. Se aleatoriamente você pegar de um bolo de cartas divididos em pilhas entre CRIATURAS | INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO | ARTEFATO | TERRENO BÁSICO | TERRENO ESPECIAL para cada mana, terá mais probabilidade de tirar uma boa sequência para:

  • Verde;
  • Vermelha;
  • Branca e Preta;
  • Azul.

Isso porque a margem de erro para elas dependem de sua forma de jogar. A verde é uma mana que tem disponível muitas cartas boas. Então aleatoriamente podemos criar decks com uma forma desejável a vitória. Esse experimento só faz sentido para campeonatos de loja e desafios básicos. Para campeonato mais sofisticados, a probabilidade é de você perder quase sempre.

O pensamento simples é que devemos parar e pensar como cada mana pode colocar criaturas boas, em tempo e com garantia de vitória. Atento as possibilidades do oponente virar o jogo. E garantir que até essas imprevisibilidades possam nos garantir oportunidades. Só é possível chegar neste denominador comum pensando claramente em cada cor, de preferência focando em uma, e pensando não apenas no METAGAMES (que é fundamental) e sim na característica da mana.

METAGAMES é a característica do game atual. Ou seja, cada mana disponibiliza um nível de desafio conforme suas cartas. E assim podemos definir quais cartas podem ter respostas adequadas as esses desafios. Decks podem ser formados por dragões, goblins, tritões, vermes e etc. Dependendo do que é definido, você cria um esquema de Deck.

  • METAGAME – Respostas que preciso dar as possíveis combinações dos oponentes;
  • MANA META – Respostas que minha mana geralmente oferece;
  • Deck Campeão = METAGAME + MANA META.

O Deck construído nos garante um controle de nossa mão. Mesmo que por regras não possamos escolher consciente a nossa carta. No início achei isso muito chato. Mas depois pensei que essa improvável escolha pode oferecer mais dinâmica ao cenário. Joguei com diversas regras. Inventei algumas, e outras modifiquei. Até mesmo para testar se o deck que criava ganharia em certas condições.

Normalmente o deck que eu criava sob a regras do Magic oficial, ganhava também em qualquer outra regra que liberava um pouco as ações sobre o mesmo. Então havia alguns resultados interessantes a serem considerados. E nisso podemos concluir este capítulo e ir ao próximo. Remova o rótulo de criatividade e pense nas características da cartas e seu poder de sinergia para compor DECKS com CRIATURAS RAMPADAS.

SINERGIA É O REQUISITO BÁSICO DE VITÓRIA NO MAGIC.

Rotule a liberdade de criação em conhecimento sobre a mana.

Comecei diretamente na mana azul. Não eu não sabia do que se tratava quando optei por ela. E fiz isso na loja no ato da compra. Eu não sabia na altura do campeonato o que era Magic e nada sobre ele. O máximo que eu sabia que era esporadicamente o que eu observava colegas de turmas jogando, e mesmo distante, eu nem sabia do que se tratava. Então podem me considerar que naquele momento, Magic e eu, éramos de universos distintos, tendo o primeiro contato.

Optei pelo azul porque é minha cor favorita. E já havia muitos anos assim. O primeiro personagem da cor azul que eu conheci foi Jace Beleren. Só fui entender Magic uns 2 dias depois que comprei o deck na loja. Quando fui ler. Dali em diante não parei mais também. Passei a colecionar tudo que eu via de Magic. Livro, Action Figures, Games, HQs, Trilha Sonoras, Regras,, Lores, Boardgames e etc.

Quanto mais lia, mais dúvida tinha. Minha primeira etapa em Magic foi o que é considerado não recomendável para um iniciante fazer. Construir o próprio deck. Eu nem sequer joguei com o deck de Planeswalker que vinha montado. Eu inventei qualquer uma da minha cabeça e fiz na hora. Até que ganhei algumas partidas. Outras nem tanto. Cheguei a jogar 50 vezes em um dia, perdi algo em torno de 48 partidas…era iniciante.

Quanto mais inventava o deck, mas o conceito de sinergia fazia menos sentido. Porque eu tinha na cabeça o que ouvia e lia, liberdade de criar o deck. Até aquela data a liberdade não tinha um sentido diverso. Ele tem, e mais tarde fui vendo que o sentido era que a liberdade ali não se tratava de pegar qualquer coisa e criar o deck. E sim o direito de construir um deck porque as regras do jogo permitia decks construídos.

Essa definição caiu mais na real depois que eu comecei a seguir os Metagames pensando em comprar criaturas específicas e cartas que auxiliavam do que em momentos anteriores. E claro que unido ao tempo que passava. Aquelas 50 jogadas se tornavam em 25 vitórias. E mais tarde um aproveitamento de 75%. Estou aqui considerando que o tempo de jogatina me deu experiência também, não foi apenas mudar a mecânica do deck.

Como foquei na mana azul, meus pontos sempre foram mais certeiros porque eu sabia como o deck azul funcionava. E o que não funcionava. Assim eu olhava as cartas que abria nos Boosters, até mesmo cartas que vinham em decks de planeswalker (sempre fazia questão de comprar o que tinha azul) e via que cartas eram boas e quais não eram. Quando iniciei, comprei muita carta a preço de oferta que eram as cartas que outros jogadores tiravam em booster e vendia para o lojista, ou doava.

Essas cartas na grande maioria não tem muita serventia em duelos. Naquela ocasião eu via como desperdício (ainda vejo) eu não doaria a carta, mesmo sendo ruim. Eu guardaria uma exemplar no catálogo e venderia as demais. Hoje enxergo a lógica de pensar assim. São as chamadas ‘Cartas Lixo’. Que são cartas dispensáveis e que não trazem força ao Metagame e nem a Mana.

RECEITA DE BOLO.

Opto sempre por pensar em tribos e mecânicas. Na mana azul, em um outro artigo eu falei sobre essas tribos, mas vou repeti-las aqui novamente, cria o ambiente de nosso trabalho:

  • Criaturas voadoras: Dragões, Aves, Corujas;
  • Criaturas Terrestres: Magos;
  • Criaturas aquáticas: Polvos, Tritões, Kraken, Leviatã, Caranguejo;
  • Criaturas Elementais: (Varia) depende do tipo e normalmente possuem uma habilidade de anulação de alguma espécie.

A regra é, para qualquer mana, escolha uma TRIBO. Pense em como ela pode atribuir ao seu jogo. Como o METAGAME POR temporada muda os desafios, então a tribo pode ser alterada. Mas não durante. E nunca faça essa mudança brusc, pois qualquer desafio tem passagens mais fáceis que outras, então o melhor é permanecer na mana e achar a solução até para o que ela tem restrição.

Depois escolha as cartas INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO que podem potencializar a TRIBO. Assim escolha terrenos especiais que promovam a geração de mana, mas também atribua outras habilidades para ganhar tempo.

Não tem segredos. Jogue com o deck até conseguir um índice de aproveitamento relativamente grande. Para um deck que inicia o METAGAME normalmente a performance é de 70-80%. É grande porque é novidade. Depois as pessoas começam a se acostumar e a atender melhor, e esse valor caí bastante, para 5-10%. Mas não se engane. Esse valor cai pelo uso. Você joga 100 partidas e perde 60. Parece grande coisa. Mas você precisa de muito menos que isso para se classificar para um TOP 3.

Em Magic você precisa garantir algo. Esse algo é garantir o básico. Ter controle dos elementos de vitória e da derrota (também). Quando você garante isso. Pode passar para o próximo level que é de usar os 10% de performance para atingir a meta de ser um dos TOP 8 ou TOP 3. Garantir o primeiro lugar é basicamente (na verdade, avançado em profissional) ser experiente no jogo. E vamos partir para a última parte.

ESTRATÉGIA DE MAGIC INVESTE EM MECÂNICAS IDEAIS.

Pensa em uma engrenagem. Sem o tipo certo, ela funciona?

Uma máquina que foi construída com engrenagens, parte do princípio de ser operada por ela mesma. Quando os primeiros circuitos foram desenvolvidos, os cientistas pensavam em garantir que uma alavanca ao ser puxada, geraria um resultado. Esse resultado poderia ser um trilho mudando de posição, uma ponte se elevando, uma porta abrindo. O mecanismo funcionava em autonomia de sua física.

A analogia é aplicável a um deck. Essa máquina era conhecida como Diferencial. Cada carta é uma roda dentada. Que precisa funcionar independente se sabemos quais roda funciona primeiro. Ela tem que funcionar. Pois ao puxarmos a alavanca queremos que o que deve acontecer, aconteça. Não é questão da probabilidade dela abrir, certo? Porque se o mecanismo estiver funcionando direitinho, só tem uma resposta para isso. A porta vai abrir.

No Deck de Magic quando optamos por pensar na sinergia das cartas, seria o mesmo que pesar cada roda dentada ao seu tamanho, distância, polimento e qualidade. Quanto mais esses atributos forem respeitados, com mais precisão podemos afirmar que a porta vai fechar ou abrir sem criar o benefício da dúvida se isso vai acontecer ou não. E ainda teremos um movimento de abrir e fechar com mais fluidez.

Se pensarmos em uma máquina diferencial que tem uma roda dentada feita de metal e outra de plástico. Porque pensamos em ter uma liberdade de criatividade. Qual será o nosso resultado? Possivelmente o desgaste do metal com o plástico vai derrete-lo ou quebra-lo, e o mecanismo não vai funcionar. Irá funcionar por um tempo. Não sabemos quanto e quando. Não temos certeza.

Mas se colocarmos todas as rodas de metal ou todas de plástico. Podemos perceber que há uma combinação de fatores. Dificilmente, mas não improvável, rodas de mesmo material terão desgaste prejudicial. Quer dizer, terão desgaste que causa dano sem oferecer um retorno exatamente bom. As rodas e o material conferem as características da MANA que para promover sua vitória no DUELO depende de como a máquina foi construída.

O exemplo deixa claro que um Deck construído deve ser elaborado pensando em cada característica de Magic, além daqueles que falamos aqui neste artigo, e outros fatores que envolvem inclusive como cada jogador joga. É por isso, que a maioria da pessoas vão direto para decks de METAGAME, pois esses tem mais chance de garantir vitórias. No lugar de inventar um do zero, sem pé, nem beira ou eira.

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