Depende da sua escolha. No meu caso, sempre escolhi em qualquer jogo a classe mágica. E em todos, o mago. Já que existem três usuários de magia: Bruxo, Feiticeiro e Mago. Então não tinha dúvidas de qual classe iria jogar quando comecei D&D/DnD.
Mas já joguei com outras e vou listar algumas coisas que gostei em cada uma delas:
- Druida – Você tem a forma selvagem e se escolher o círculo druida da Lua vai apenas potencializar seu poder de Animago. Você pode ser transformar de Dinossauro a Elemental. Tem uma certa limitação a qual ser, apenas Feras (exceto Elemental) e precisa ter encontrado com a fera que vai se transformar (não necessariamente lutar com ela), exceto também Elemental. Neste caso, os quatro gigantes você pode vir a ser, mesmo sem ter encontrado com eles;
- Monge – É a classe dos combos. Você já começa com um ataque básico e um ataque bônus (Arte Marcial). Depois evolui para usar magia sem necessidade de slot de magia usando ponto de Ki. E se optar pela tradição monástica, os quatro elementos é a melhor opção. O potencial dessa classe é que você aumenta o quanto de ação pode fazer por turno. Então pode ser que o seu inimigo não sobreviva tanto quanto ele pense;
- Paladino – Ele é um bárbaro, mais equilibrado. Enquanto que o primeiro é bom jogar tudo em CON e FOR. No Paladino é bom equilibrar os atributos. Joguei pouco, mas de todas as classes do tipo DPS, essa é a que melhor combina Clérigo com Bárbaro.
Como Druida joguei como Gnomo da sub-raça Gnomo dos Bosques. Essa escolha deixou meu personagem um pouco aquém de início. Depois fiz uma multiclasse com ele usando mago, que já deu uma disparada. A melhor combinação na verdade seria:
- Mago Monge;
- Paladino Monge;
- Ladino Monge.
Já usei uma vez elfo. E embora ele seja uma raça bem proficiente para o uso de Magos. Eu não prefiro. Exceto se for Skyrim. Que High Elf e Wood Elf fazem jus e aumenta bastante os traços raciais. E habilita muita magia boa no início do jogo. Mas prefiro usar a raça Humana. Ela possui dois tipos de traços raciais:
- Aumenta +1 em todos os atributos;
- Ou
- Aumenta 1 atributo com 2 pontos;
- Escolha um Talento;
- E uma perícia.
Para o meu mago coloque Adepto Elemental que além de duplicar o dano da magia que eu jogar (Seja truque ou qualquer círculo), e poder usar esse talento toda vez, posso adicionar um a condição de dano (ígneo, gelo e etc) tirando a resistência desses elementos nas criaturas. Isso faz com o dano seja inteiro, e não pela metade.
É bem fantástico como o mago pode começar bem poderoso se fizer a build certa. E depois escolhi a tradição arcana Abjuração. É praticamente proteção arcana. Se combinado com a magia de primeiro círculo Égide que é de abjuração também você confere um escudo e anula boa parte do dano. Sem falar que o égide te dá +5 CA e a proteção arcana da escola arcana te dá uma soma de HP temporário.
A magia de Égide é uma reação e a proteção arcana também. Então praticamente você só precisa tomar dano. Mas você não toma dano, ele é anulado. E você ganha esse escudo.
Mas tudo depende de sua forma jogar.
