Introdução a Prey: O universo através da janela.
Prey é aquele jogo que você espera ser lançado porque tem a convicção de que a produtora acertou em cheio a mão. Também dentro dessa sua convicção está aquela sensação que o que é bom tende a durar pouco, um medo justificável, quando o que temos são títulos que sofrem com alguma persistência de bugs, limitações ou outros problemas. Prey infelizmente sofre disso, e coloca tudo a perder. Entenda porque apesar de tantos elogios, ele não vale à pena.
Quando joguei pela primeira vez Prey, me senti isolado no espaço. Até faz sentido. Estamos em uma estação no espaço. Mais precisamente em uma estação que orbita a lua e tem uma vista incrível do espaço profundo e da terra a espreita. Tudo dentro de uma cronologia alternativa da terra. O ser humano evolui bastante, e a corrida espacial o levou para Talos, uma estação espacial única.

E você é Morgan Yu. Um cientista residente na Talos com a missão de estudar o que quer tenham achado na lua. Interessante é que quando jogamos sentimos na pele algumas franquias famosas dos filmes. Vemos um pouco do alien, mais precisamente de Ridley Scott (1979), vemos um pouco de The Thing (Enigma de Outro mundo), temos até um Half-Life. E como é no espaço nosso cenário, remeta todos os filmes que possam conter espaço e terror.
E a estação tem um ar bem vitoriano. Decoração pinpup. Lembra muito o conceito de Steampunk. A sensação é de terror dentro de um ambiente que deveria ser aconchegante. E agora a tomada certa para entender. Algo de muito ruim aconteceu na estação Talos, e adivinhe, você não sabe nem por onde começar. Mas precisa descobrir e resolver a questão.
O que achei interessante também é que a proporção do tempo no jogo segue a linha de tempo nossa. A real. Ou seja uma hora é uma hora. Mas no espaço não vi muito efeito. A estação gira em torno de si. Não temos a sensação do dia e da noite. Tem uma breve diferença em um ponto, dependendo da hora, os seres um pouquinho mais hostis. Mas só.
Descubra o segredo de Talos.
Há uma história, tem pessoas desaparecidas, cada uma delas tem uma história. Elas possuem problemas e você tem as soluções. Deve estar se perguntando porque o jogo não vale a pena, se de tanto que ele possui seria ao contrário. Esse é o problema. De tanto que ele tem, a Bethesda fez a proeza de estraga-lo. E o momento em que ela faz, desfaz o charme do título. Talvez se você optar por joga-lo pensando em Nemesis de Resident Evil, entendo que sua concepção do jogo será diferente.
Mas o jogo é vendido com uma proposta. Que é de uma estação espacial que lembra USS Ishimura, onde você um cientista que precisa ter respostas a flor da pele, mas precisa descobrir a história de cada pessoa e daquela estação. E daqueles seres que ali perambulam. Interagir com informações, experimentos, lidar com a gravidade zero, viver no limite. Ainda que pense que estou enganado vai entender. É preciso sentir o que o jogo oferece.

A estação é complexa. Ela tem como qualquer departamento flutuante no espaço. Uma infinidade de setores onde você precisa ir. Para ligar o motor e ter energia. Para acessar o laboratório e ter respostas. Para contornar um ser sinistro e chegar na baía de naves de fugas. Para resgatar um cientista que vai lhe dar as respostas de um importante enigma. A vida em Talos, embora vazia no início, ganha cor.
Você pode levar para o seu escritório as pessoas que resgatou. Vai encontrar vida na estação Talos, abandonada a própria sorte. Sentir que os seres que estão nela são hostis, mas tem alguma coisa por trás disso tudo. E você vai descobrir quem é seu personagem e o que está fazendo ali.
Um Jogo de FPS, com elementos de RPG, bonito esteticamente. Funcional. Interativo. Imersivo. Uma obra prima visual e de ação. Visite. E ganhe acesso as recônditos da estação. Se perca, e seja pego desprevenido. Você pode se lembrar daquela rota de fuga caso um desses seres resolva persegui-lo? Prey significa Presa. O problema é que esse papel vive trocando ao logo do jogo. Pois lembre-se, você quer descobrir o que são eles e porque parece que você tem algum propósito nisto tudo.
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Ao subir pelos níveis da estação você consegue compreender que há segredos demais. Os cientistas ali eram parte de um experimento maior. Um pouco de história da lua. Um passeio na corrida espacial do passado. Apesar do universo paralelo. O universo de Prey nos pensar como Morgan. E querer descobrir tudo é parte do jogo. Investigar. Quem são aquelas pessoas? Será que podemos voltar? O que há no espaço que não contaram para todos?
E o problema acontece justamente quando estamos procurando por respostas. Não é nenhum bug. A Bethesda é famosa por bugs intermináveis, alguns que implicam na não continuidade do jogo, outros que resetam o save (raro, mas acontece). Em congelamento de tela, saída de jogo e etc. Neste caso, Prey é um jogo impecável. Se há algum bug, não achei. Mas há um conceito. Bobo até. Mas que estraga o jogo. Porque a proposta é de você um cientista cauteloso no seu andar, desviando do mal que ali se encontra procurando por respostas e dando alívio aos que você encontra.
Pesadelo: O momento em que Prey é arruinado.
No que é praticamente um nível de Talos, superior, onde há uma enorme arborização onde a nave cultiva o alimento. Você encontra com uma criatura. Como a raça deles é conhecida Mimico. Metamorfo. Sem forma originalmente. Você vê um ser colossal te olhando pela vigia da porta. E dali em diante considere o jogo uma maratona. Se até ali você podia pensar, parar, tocaiar. Agora em diante será um alien na espreita a pegá-lo(a) pela ventilação.
E há uma sinal sobre ele. Uma musiquinha. Que parece um dedilhar em teclas de piano. Aumenta conforme o ser se aproxima. E os seus encontros com ele, dali em diante, serão aleatórios. E constantes. Ele é mortífero. Você pode afugenta-lo. Mas nunca mata-lo. Há uma forma de aumentar os intervalos que ele parece, através de uma missão. Mas só. Ele pode ser grande. Mas ele diminui de tamanho e pode passar por uma minúscula porta.

Ele impede o que era mais precioso em Prey. Explorar. Você não mais explorar. Você vai correr. Vai descarregar a munição nele. E vai perder o fio da meada. Prey acaba de acabar, mas você sabe vai resistir sobre isso. Todos que você ajudou, se você atrair esse ser, conhecido como pesadelo (Nightmare), ele vai matar cada um deles. Infelizmente é um processo do jogo. E também a ruína dele.
Tentei de forma inútil contatar a empresa Bethesda (se acostumem) ela não se importa. Para que disponibilizassem uma opção de que o monstro não fosse ativado. Pois a presença dele é irrelevante. Você tem muito a explorar. E quando ele surge. Quando você acessa o nível do árboreto. Começa a fuga frenética dele. Ele só não aparece no espaço. O que é totalmente inútil para você.

Aquela sensação de que você conhece a estação. Que pode explora-la. De combater aqueles mímicos. O fantasma. As aranhinhas mímicas. Aquele ser que mais lembra um monstro dos contos de Lovecraft. Os barulhos intensos. Faíscas. A sensação de uma nave moribunda. É tomada por uma intensa busca do monstro pesadelo atrás de Morgan. O problema é que a proposta de Prey não é a mesma de Resident Evil 3 – Nemesis.
Se fosse – eu não teria jogado o jogo. Não é minha praia. O que tornaria muito divertido para quem gosta do gênero. E podemos admitir que quando o Pesadelo surge, o gênero de FPS suspense, terror espacial passa para FPS ação Call of Duty. E mata a ideia. Acaba o jogo. Toda aquela atmosfera substituída por uma criatura enorme e imortal.
Vale à pena?
A virtude de toda uma obra é sempre manter com a melhor das intenções o ritmo. Um livro quando muda de abordagem, se não favorável ao leitor. Digamos, se o leitor prefere um suspense policial e ele é surpreendido com um livro que começa assim, mas termina como um drama cômico. É um livro que não deu certo.
Um roteiro que abocanha uma trama não pode mudar a trama cinco minutos depois. O problema é que o roteiro de Prey é justamente essa jogada de xadrez. Mais lenta. E mais focada na exploração, nos segredos, na luta pela sobrevivência. Mas que permite que vocÊ tome suas decisões, que possa olhar para o casco externo da estação implodido, e olhar os cientistas flutuando no espaço, mesmo com o horror nos olhos, mas sem a necessidade de sair correndo pela sua vida.

Neste momento, Prey se torna chato. Matando o que veio a oferecer. A história é única. Pode ser não ser original. Mas como abordado, o pano de fundo da viagem a lua. As explorações espaciais da humanidade. O seu papel nesta história. A busca pelos segredos de um experimento que não deu certo. E um segredo atrás do outro segredo. Que apenas algumas pessoas sabiam, criaram para o Prey um cenário perfeito.
O elemento de Nightmare simplesmente pega essa conclusão de cenário perfeito e a destrói. É raro você ver isso em um jogo. Ou ele é ruim no começo ou termina mal. Mas ele não se torna ruim porque a abordagem mudou. Você dificilmente vai aceitar essa mudança de ritmo depois de ter comprado a ideia. As chances são de você rejeitar. Exatamente foi a minha impressão quando foi lançado um DLC. Que dá continuidade ao jogo.

Mas não foi o suficiente para que eu quisesse joga-lo. Mesmo que o interesse pelos segredos fosse grande. Pois no DLC do Prey eles inventaram de aumentar a dificuldade e você morre com extrema facilidade. E cada vez que você joga, o número de inimigos e os ciclos dos níveis de dificuldade de cada um deles, acrescenta a cada morte sua. Tornando o jogo um FPS Deathmatch mais do que a ideia de exploração.
No fundo a Bethesda assume essa mudança da direção. O que dá a impressão é que os programadores pensaram em fazer um filme de Alien e ali quando Kane morre horrivelmente durante sua última refeição, eles mudam o roteiro e passam a tratar o alien como um coiote. E não como uma barata feroz. Você com certeza não terá tanto medo do coiote quando teria de um alien maligno e desconhecido.
Não vale à pena.
