Magic The Gathering (30) – Estratégia Deck Azul

Há alguns artigos anteriores mencionei que qualquer iniciante em Magic the Gathering deve pegar a mana verde, pois ela é simplesmente mais útil didaticamente, tanto para construir e jogar, que as outras manas. Sua característica fundamental é ramp (Crescimento) e aggro (ataque).

O segundo caso é mais próprio da mana vermelha e preta. Mas todo deck que tem a percepção de vitória, ou quer ter, é preciso ter uma infraestrutura de aggro. A mana verde é introdutória a esse conceito. Se você é um(a) assíduo(a) leitor(a) da lore de Magic, e em especial da crônica Juramento das Sentinelas, notará que a elfa animista, Nissa Revane, representante da mana verde e originária de Zendikar, conseguiu suplantar os poderes de todos os planeswalker.

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Ela é forte. E extremamente harmônica com a natureza ao seu redor. A leitura da lore também é percebida nas jogadas e mecânicas do Card Game. Você consegue notar que a mana verde possui persistência sinergética com qualquer outra cor. Se a mana preta ganha com a verde, ela ganha. Azul, branca, vermelha. Mono green. A escolha é trivial. Você monta boas combinações com extrema facilidade.

E obtém vitórias com facilidade. A natureza das batalhas mágicas, os duelos de magos em Magic é justamente de ter atributos de RAMP e AGGRO. E a mana verde sem sombra de dúvida contém essas habilidades inerentes. Com cartas  comuns e incomuns, com um custo de CMC baixo contribuindo com a curva de mana de forma eficiente. Em comparação, outras manas tem uma curva e cartas raras e míticas com um custo (Valor) e CMC altos para fazer as mesmas coisas.

O primeiro deck que comprei foi de Jace Beleren da Guerra da Centelha onde temos um Simic Ramp. A união do verde com o azul. Com a força para atribuir marcadores, proliferar. Cartas do azul que também ficam apontados para esta estratégia. O único ponto negativo é que a dinâmica do deck não é rápida. Então contra um deck mais agressivo ele teria problemas.

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Não estou aqui ainda mencionando que o deck de planeswalker não entra no grupo dos competitivos. Ele está mais para um jogo casual. A maioria das cartas não possui habilidades quando possui algumas tem 1 habilidade pouquíssimas 2 habilidades. Algumas cartas híbridas. E por fim a base principal pela qual o verde é adorado. Criaturas gigantescas.

Em Magic é considerado criatura gigante, marcadores que são dano (D) e resistência (R), representado por D/R igual ou superior a 4. Ou seja 4/4/. A partir daí é bom um investimento com CMC alto. Todas as criaturas com mecânicas trigadas (automática) que possuem esse valor de marcadores, o CMC alto é recompensado. E dessa regra de Deck Building podemos analisar a formação de um Deck Mono blue.

O que mais vi na coleção Theros Além da Morte, Blue Devotion. Era uma cor só com cartas que trigam com quantidade de cartas  com CMC = azul em campo de batalha. Por exemplo, cartas que tem o DANO igual ao número de manas azuis gastas e que estão no campo, foram conjuradas. Essa é uma intepretação do Simic Flash para mono blue. Você está rampando as criaturas usando a devoção da cor da mana.

Projeção de Jace da Guerra da Centelha tem uma qualidade auto trigger que é assim. Ela trabalha bem com devoção. A cada card que você compra você atribui um marcador de +1/+1 nele. E se você conclui que o planeswalker Jace, Estrategista Arcano possui uma habilidade que atribui lealdade ao card e permite a compra de um card. Você atribui dois marcadores +1/+1 por turno na Projeção. E se for criatura, ainda aumenta a devoção. E permite que o planeswalker, como auto trigger, adicione um +1/+1 a qualquer criatura.

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Isso já na Guerra a Centelha. Podemos notar que a eficiência de qualquer mana depende de duas criaturas, exaustivamente, repito. Ramp e Aggro. A qualidade de uppar criaturas e torna-las agressivas. Aumentar o dano é obviamente o agressivo que estamos falando. Mas não significa atacar primeiro. A maior frustração que um deck azul faz em outras manas é de causar o inesperado.

É o jeito mais fácil de embaralhar a mente do jogador. Por assim dizer, literalmente. Quando você faz uso do deck Blue flash, é capaz de conjurar criaturas como se fosse mágicas instantâneas, na vez do adversário. Crente que estaria por cima ao conjurar um colosso, você coloca uma criatura que por alguma razão diminui o tamanho do colosso. Deixando com os pés nas costas.

Se pensar no Deck azul como sendo a assinatura de Jace Beleren. Vai ser uma dor de cabeça incrível. A mana azul é incontestavelmente o controle mental. Mas controlar a mente não pode ser uma atividade única de atordoamento. Você precisa causar dano. Pegar uma carta de Counterspell precisa triggar com outra uma perda irreparável em seu oponente.

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Senão vai ser apenas uma carta que anula uma magia. E seu oponente pode ter pelo menos mais duas cartas do mesmo tipo na mão. Você anulou uma, mas vai perder duas vezes seguidas. Quando iniciei no Magic lembro de ler – “Não tente controlar o jogo do seu oponente”. É verdade. Controlar tem dois lados. Ora você só anula e não ataca. Ora anula e ataca, mas ataca abaixo da média.

Eu fiz um total 23 decks para o azul, o que mais foi eficiente, foram os que misturavam RAMP e AGGRO. Quando era apenas AGGRO ou Control. Ou Control com RAMP. Ou apenas Control. Não obtive sucesso. Ficava na média. Ou seja, de cem partidas, ganhava, mas não sequencialmente, 50 partidas. Para blue RAMP e AGGRO, ou quando o fazia em junção de outra mana, subia para 70-80%.

Um Simic contra outras cores tem mais chances de vitória que um BLUE RAMP. Mas não é de todo mal. Se o Blue é uma das manas mais complicadas, acertar a mão com ela, quer dizer que sua performance de vitória é ainda maior. A margem de erro em construção de decks em blue, em formatos de standart e modern é baixo. Errar a estratégia é como um mago mental errar o alvo.

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Ele ficará vulnerável e sem chances de ação. É diferente de uma Nissa que se distrair, ainda vai ter uma hera para defende-la. É comprovado na prática que deck control são bons quando unem o crescimento com a agressividade. Mas que possuam algum controle também. Em sua minoria, mas nunca separado dos poderes que citei. Controle sim, mas como um auto trigger em uma carta RAMP, por exemplo.

Um dos melhores exemplos para termos controle, agressividade e crescimento na mesma linha é unir tribos. Em especial pelas características existentes no azul, que são: Tritões, Dragões, Criaturas terrestres e aquáticas. Mais precisamente, Voar e aquático. Eles possuem uma interessante relação com triggar mecânicas, marcadores e lampejo.

Essas são habilidades que mudam o ritmo do campo de batalha. Para um adversário inexperiente, pode ser o fim da partida. Mas para um adversário atento, pode ser o começo de uma guerra de sabres. Normalmente uma carta que traz esses fatores é o caminho para vitória. Mas não é somente. Mas o que falta? Timing.

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Aliado a construção do Deck, curva de mana, criaturas com RAMP\AGGRO\CONTROL, as duas primeiras necessárias em qualquer deck, e a última como característica principal do deck azul, é a dinâmica de como isso acontece. O Timing é a diferença de um deck superar o outro e ganhar a partida. É quando percebemos a demora ou a rapidez. Deck Control pode ter dificuldade ou facilidade. Mas o importante é que ele seja mais rápido que o usual.

Duelos de controle é um percalço. Eles costumam demorar em suas intentonas. E não causam dano significativo. Portanto é altamente prioritário que se crie um mecanismo que permita em poucos turnos e cartas, aniquilar o seu adversário. Por isso a escolha de cartas devem atender a demanda de: Combinada ou separada, ela causa dano considerável.

 

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