MTG é um jogo Estratégia ou Azar?
Essa foi a primeira questão que levantei quando escrevi o primeiro artigo sobre Magic The Gathering em dezembro de 2019. O 1º contato sem qualquer interferência de informações adicionais como canais de Youtube ou sites, apenas com o Deck de Planeswalker a minha frente é que o jogo era de azar. Dependia completamente da sorte para determinar uma estratégia.
O problema é justamente na definição do que é estratégia é que coloca a qualidade do jogo em xeque. Toda estratégia se baseia em planejamento. Especificamente em planos pré definidos ou pré-construídos para uma futura aplicação. Mesmo que cenários diferentes provoquem encontros inesperados (a tal da probabilidade), ela também implicaria em decisões de controle de suas ações, no entanto, para a estratégia existir é preciso de um mínimo de controle dessas ações.

Senão são apenas ações pontuais, e não são estratégia e tampouco tática. Apenas reação. Ou melhor, respostas. MTG é uma característica simples de jogos de cartas onde a competição é o principal objetivo, restringir as chances de vitórias dos oponentes entre si. É o que o MTG faz com toda a força. Apesar de ter o direito de montar o deck como quer, você fica impedido de torna-lo uma estratégia concreta de fato, por quê?
- Probabilidade de eventos aleatórios no campo de batalha;
- Probabilidade do próprio controle do Deck durante a partida;
- Probabilidade do combo pré definido surgir;
- Probabilidade do oponente ter mais sorte que você.
A probabilidade quando se resume a definir o destino da batalha se torna um problema do que apenas um evento inesperado. Num jogo de Board Games por exemplo, as suas chances são melhores do que em um CARD GAME, mas a depender, pode ser pior por ser um sistema de decisões em que suas capacidades participam das chances. Se o seu personagem é pré-definido e foge a sua forma de jogar, você terá alguns obstáculos.
No MTG você não monta o seu personagem, pelo menos acerca das habilidades e atributos pertencentes ao mundo do RPG. Dentro da lógica dos cards seu mago é munido de poderes que as cartas possuem. Então podemos definir um personagem construído aqui. Logo suas chances são baseadas na montagem desse deck. Ou seja, sua chance de ganhar ou perder depende do controle da escolha.
Essa escolha é impedida em parte durante a partida. Porque você depende da probabilidade da carta sair. Você pode elaborar a estrutura e colocar cards que colaborem com essa saída. Mas ainda terá que contar com a probabilidade da estruturas e com essas cartas invocação terem alguma chance de saírem também. Assim o fator do inesperado do campo de batalha aliado as chances de você ter uma escolha ou até uma chance são complexas.
Essa complexidade impede na prática de uma escolha, pelo menos consciente. O que impede de escolher a estratégia. Você depende de qualquer tática do momento. Pode ser que a sua resposta seja eficiente. Mas pense da seguinte forma:
Se você montou um deck preparado para dar respostas múltiplas, teria você uma chance suprema contra o seu oponente, se pudesse pegar a carta que quisesse do seu grimório? Se nunca tentou, sua resposta seria sim. Não. A resposta é não. Assim como você pode tirar a carta que quiser, seu oponente pode escolher também. E mais, a estratégia elaborada poderia contar com mais de 60 cartas no deck entre inúmeras combinações, permitindo uma batalha onde o evento inesperado seria mil vezes mais inesperado.
Então diria que o jogo permite sua escolha, portanto uma decisão, logo o plano seria praticado assim como a estratégia. Mas as regras do Magic impedem essa lógica. Por quê? Porque o objetivo do Magic é permitir competição, onde a lógica tem haver com campeonato e não com o desenvolvimento de uma interação jogador e multiverso. É um duelo pontual. Quer dizer, não importa que você seja um jogador de 20 anos de jogo e lute contra um jogador de 1 mês e meio, e perde para ele.
Sendo um RPG, onde a estratégia é influenciada por suas escolhas e não dados, esses 20 anos não seria superáveis assim. É assim que podemos definir que MAGIC não é um RPG e tampouco um jogo de estratégia. E sim um jogo de azar. Onde você depende especificamente das chances probabilísticas de aplicar uma contingência, veja bem, não é ganhar. Ganhar pode ser um fator de sorte.
É na verdade uma dispensa do quesito de qualidade de jogos de estratégia. Se fosse apenas a probabilidade do campo de batalha. Digamos que todo turno tivesse um evento que condicionasse as ações dos oponentes, ela seria muito mais divertido e interessante, do que restringir as ações de cada oponente. Como tudo depende da probabilidade, os fatores que seguem, podemos logo abaixo afirmar:
- A montagem do Deck (Engenharia, formação) criam vantagens na probabilidade;
- O número de cartas no Deck criam vantagens na probabilidade;
- Cartas com sinergia criam chances de probabilidades de combos;
- Todas as partidas padrões com Decks Agressivos você vai trabalhar com até 25% de seu deck (15 cartas);
- Na maioria das vezes você vai tirar as mesmas cartas;
- As cartas da vitória senão tiradas, resultam na maioria das vezes na derrota.
Considere que você não tem GARANTIAS, você tem criação de vantagem para montar chances da probabilidade de lhe oferecer algum cenário positivo. A estratégia ela acontece na fase de deck building, porém, é uma estratégia de tentativa de garantias. Ela só consegue ser concretizada, se apenas você conseguir que essas cartas estejam em campo. E como não há garantias disso, você depende inteiramente da sorte para gerar estratégias.
E como todos montam decks com sinergia e cartas com impacto específico. Terá a vitória, aquele que conseguir tirar as cartas certas e com um pouco de azar do oponente, ter alguma vantagem, aí sim, estratégica.
Como fator de comparação, exemplifico.
Imagine que você tenha uma empresa. E você vende sorvete. Você uma tabela de preços, um público-alvo e situações do dia-a-dia que podemos ser classificadas como controláveis e não-controláveis. Agora pense da seguinte forma.
Você monta uma estratégia de Marketing onde você pretende vender esse sorvete para o público-alvo ABC utilizando uma tabela de preços padrão. Apenas para entender que de forma básica, as regras do MTG visam ‘particionar’ e não de ‘promover’ lucro. O que implica na verdade em um processo de probabilidade de lucro no lugar de garantia de lucro.

Ok. Então no dia-a-dia você usa as estratégias de Marketing que você elaborou, em comparação, a montagem do Deck. Mas todo negócio para dar certo, não existe fator de probabilidade, pelo menos não para garantir algo. Mas sim para controlar o que você não prevê. No Magic, tudo é imprevisto. Logo tudo é probabilidade. Inclusive sua chance de vitória. Que você pode aumentar se baseando inclusive em probabilidade. Mas para vender sorvete ou você sabe o que está fazendo ou não sabe, e os resultados são precisamente o seguinte:
- Se você não sabe, você não vai lucrar;
- Se você sabe, você vai lucrar E vai crescer.
Se aplicássemos a teoria do Magic em um plano de Marketing. A empresa entraria em falência em 1 mês. Se não, menos que isso. Porque seria mais ou menos o seguinte.
Você elabora o plano de Marketing, e nele pensa nas seguintes ações:
- Público-ALVO: ABC, possuem sensibilidade ao sabor de baunilha, a maioria são criança;
- Período: Durante o verão, no começo das aulas e no começo das férias (Ápice das vendas) e no período de provas e do inverno quedas das vendas;
- Ambientes (Controláveis): Quiosque do sorvete, negociação de contratos, bairro;
- Ambientes (Não-Controláveis): Economia mundial, guerras, fenômenos ambientais;
- Valor de mercado: Alta do sorvete, produtos de fornecedores, Manufatura ou Artesanal, Industrial;
- Diferencial: Sorvete sem gordura, light, sem lactose e etc.
Digamos que essas são as informações, básicas, levantadas. Como em Mkt não é uma base de cálculo onde você supõe isso, e sim que você coleta essa informação. Você tem a garantia de que vender sorvete no começo das férias para crianças vai lhe render lucro. Certo? Exatamente. Nisso consiste a concretização da estratégia. Você teve escolha de optar pela informação e aplica-la.
Seria o mesmo que olhar conscientemente o grimório e escolher a carta correta e aplica-la no campo de batalha, dando uma resposta. No caso do sorvete, uma resposta comercial. Mas se aplicássemos as regras do Magic. Você ignoraria essas informações e perderia dinheiro em fabricar sorvete para o público errado, na época errada e se bobear, em uma situação vulnerável.
Digamos que saiu no jornal, que uma empresa de sorvete vendeu o produto com um alto teor de lactose, vitimando diversas crianças. E você, vendeu o sorvete com o mesmo teor causando o mesmo problema. Que acha que vai acontecer com o seu empreendimento?
Assim podemos ver como o Magic restringe as ações para serem pontuais. Outro ponto é que como sua vitória depende da probabilidade e das melhores cartas. Fatores de longevidade, experiência, sabedoria (até um certo ponto) não são aplicáveis. Logo, temos um jogo de CARD GAME que é um jogo de Azar que prima pelo tema de magia. Mas é diferente de qualquer jogo de escolhas, estratégia, tática, RPG ou afins.
Nota: Isso não define o jogo como ruim. Mas é bom entender que essa é a estrutura que o Magic oferece para os jogadores. Quem gosta, se diverte. Não há sombras de dúvidas.

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