Magic The Gathering (22) – Considerações – Parte 1

CARD GAMES: LORE, D&D, RPG e COMPETIÇÃO

Após o contato com MTG, e 21 artigos sobre o assunto dentre minhas experiências com o universo de RPG, sendo este a primeira vez com a plataforma de CARD GAMES, e 3 meses de intensiva análise, posso concluir que Magic assim como seu irmão distante e mais velho, Dungeons & Dragons (DND\D&D) são obras primas que até hoje não foram reproduzidas com a mesma maestria.

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Magic The Gathering, quando escrevi o primeiro artigo em dezembro de 2019 – clique aqui para ler. Fiz minha 1ª consideração sobre do que se tratava. E a princípio, na época, minha impressão era de AZAR (80%) e ESTRATÉGIA (20%). Mas após conhece-lo melhor, notei que a probabilidade era uma questão de ponto de vista e que a estratégia envolvida era exatamente esse ponto de vista, o único detalhe que mudaria neste artigo é que agora considero que a probabilidade pode ser uma variável controlável pela estratégia.

Mas ainda é preciso de ‘sorte’ para ter combos eficientes no duelo. O MTG Arena introduziu um formato interessante de jogadas, conhecida pela comunidade como BO#N, sendo #N o número de duelos em uma partida, que consistia em 1 partida apenas no lugar de 3. E isso dava a entender que a sorte era o fator decisórios completo de uma vitória.

Todos os jogos de RPG ou de tabuleiro, com uma exceção dos RTS (Real Time System) e não por turno, não implica em fator de probabilidade (jogar dados) para obter uma qualidade ou vencer um duelo. Você tem toda uma gama de atributos. Recentemente pude folhear os livros Manuais de D&D sobre o jogador, e fiquei boquiaberto pela complexidade que cada personagem pode ser elaborado.

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São 320 páginas para listar essa elaboração. Ainda que muitas pessoas sejam capazes de falar que existem RPG’s (Board Games\Tabuleiro) à altura, discordo 100%. Todos eles são reflexos simples de D&D em quesito de detalhes e complexidade. Partidas de D&D duram meses, a enorme maioria hoje demoram no máximo 2 horas, para terminar a campanha e elaborar o personagem.

Em média levam 3-4 dias para você ler 50% do manual do jogador. Não existe um indicador comparável. O CARD GAME de Magic por exemplo é impressionante. É simples, mas extremamente elaborado. Você escolhe entre 5 manas ou todas, opta por uma estratégia, estuda as regras e mecânicas e voilá, a diversão acontece. Não tem tabuleiro, conta sua imaginação, não como D&D, mas é parte do processo e o que conta é sua habilidade estratégica.

Aquele intervalo de jogar um dado na hora de batalhar com um ORC nas cavernas do multiverso de D&D, no Magic, você vê esse duelo. Minha perspectiva mudou radicalmente de cada etapa que eu progredi enquanto jogava Magic.

Hoje, de uma forma infeliz ou não, vejo que Magic está estritamente voltado para campeonato. Vê-se a diferença do jogador entusiasta e do aspirante a PRO. Quando falo em diferença, não falo a competência na jogatina e sim no comportamento.

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Pude observar ,mas não participar, que a jogatina competitiva não é muito divertida. Os ares são outros. E vale a pena se você estiver a procura de prêmios em dinheiro. Sendo esta mais custo e benefício, se você optar por copiar DECK e gastar um bocado de dinheiro em cartas maravilhas. Mas se estiver a procura de diversão, o jogo pode ser muito interessante.

Quando vejo uma partida não competitiva, rola piadas, diversão, conversas e etc. Competitiva, você vê uma espécie de irritabilidade por ambas as partes. Por isso, a compensação deve ser um fator primordial, se você quer competir, mas enfrentar um ambiente um pouco hostil do MAGIC TOUR. Mas o universo dele, a parte disso, digamos o merchadising, não tem comparação.

Escrevi 21 artigos que descrevem minha adaptação e introdução ao mundo de MTG. Desde de minha breves jogadas no Arena, minhas experiências com video games de Magic, uma coleção hoje abastada de cards que beiram aos números de milhares. O Card físico. A lore, a literatura. Bem a Wizard realmente estabeleceu seu ganha pão. E nisso eles são bons.

METAGAME: DECKS, MANAS, MAGOS, DUELOS e ESTRATÉGIA.

Embora tenha um estudo avaliando que as combinações que uma partida pode ter não pode ser mensurado como em um jogo de Xadrez, posso garantir que você no máximo vai ter 3 ou 4 cenários em 200 partidas. Normalmente você vai tirar as mesmas sequências de cartas em ordens diferentes e terá na prática algumas combinações surpresas, mas só. Isso não torna o jogo desinteressante, apenas que essa é uma cifra muito defendida pelos jogadores como sendo uma qualidade positiva.

A liberdade também anunciada pela Wizard tem um limite dentro dos duelos. Você pode optar por inúmeras estratégias, algumas serão caras e outras baratas. Para quem investe em card físico, o custo é proporcional. Em alguns casos, cartas custam de 200 à 2.500 reais (considerando as não banidas e legíveis para formatos como Standart e Modern), ou seja cartas correntes tem um custo por unidade bem alto para alguns decks competitivos.

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A imaginação para criar decks também é submetida ao metagame atual. Você pode criar, mas atendo a criar combos que sejam possíveis vencer o seu inimigo. Tentei variados formatos. Mas no grosso modo, existem três tipos decks funcionais:

  • Com apenas criaturas (Maioria Incomuns e Raros);
  • Combinação de criaturas e mágicas (Maioria criaturas com 1 ou 2 habilidades);
  • Com mais planeswalkers.

A interatividade da criação é limitada a sinergia. Certas manas não tem ou tem sinergia com certos combos ou building. Ou seja, se naquela coleção você não tem cartas boas para artefatos, não adianta criar esse deck, pois sua eficiência será desproporcional. Há diferenças também entre as manas:

  • VERDE – MILDRANGE e TAMBÉM CONTROL AGGRO;
  • AZUL – CONTROL;
  • VERMELHA – AGGRO;
  • PRETA – AGGRO CONTROL;
  • BRANCA – MILDRANGE CONTROL e AGGRO (Equiparável ao VERDE).

E a combinação dessas cores em GUILDAS, que usam um pouco de tudo, mas priorizando umas das cores em quantidade do que a outra. Sendo na verdade um monocolor com algumas cartas de outra mana.

A atenção aqui é para a vantagem específica de cada uma delas. E sobretudo o metagame. Se você quer competir, sair dele não é uma boa ideia. Na verdade considere o METAGAME do MTG como sendo um GABARITO DE PROVA.

Onde sair inventando não é uma boa ideia. Na verdade a criatividade dos decks só é válida fora da competição. Dentro dela. Copie um DECK e treine bastante.

Consideração final.

Magic The Gathering é dividido entre 4 linhas de consumo, são elas:

  • Carreira PRO PLAYER;
  • CARD GAME RPG;
  • CARD GAME COLECIONÁVEL;
  • CULTURA GEEK.

Adoto o pensamento que MAGIC não é um jogo restrito a idade, ele é incluso e extremamente interessante para quem quer desenvolver a capacidade de raciocínio e da lógica. Fazendo com claramente é perceptível o aumento de qualidade de pensamentos lógicos.

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E também como uma atividade divertida. Esta se torna uma exceção quando a competição é considerada como o caminho principal. Todos que já relataram sobre o PRO PLAYER do MTG, relatam toxicidade e ambientes com carga muita pesada de ansiedade. Tornando as qualidades do CARD GAME como divertida, interessante e criativa, como fatores não aplicáveis.

Se você é um Geek, gosta de RPG, de magos, duelos, estratégia e mesmo colecionador de carteirinha, Magic The Gathering é sua praia. Agora se você não detém o espírito de competição, minha sugestão é não se preocupar com o investimento em jogadas de eventos. Talvez para apenas participar ou quem sabe ganhar um booster. Mas não é um ambiente tranquilo.

A maioria dos competidores da carreira PRO PLAYER são poucos amistosos e apesar de garantirem uma certa camaradagem, está longe da proposta da WIZARD para quem não conhece o jogo. Existe uma nítida característica de competição sem limites para o jogadores, ela não é aparente quando você não entra no ambiente de competição. Mas esse detalhe estraga a experiência do jogo.

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Parte dos investimentos da WIZARD figuram para o merchadising de MAGIC e para competição. Então não é incomum perceber como os criadores de conteúdo simplesmente ESQUECEM a coleção lançada há 2 dias já estão pensando na que será lançada em 2-3 meses. A percepção é de consumo sem parar.

O propósito até se perde. Que é da criatividade e da estratégia. Neste quesito, D&D ganha do CARD GAME por manter a estabilidade de um jogo de RPG que pode ser competitivo, mas o interesse é a cooperatividade. Portanto a imersão é bem mais interessante, a complexidade do multiverso, dos personagens, da lore supera com vantagem MAGIC. E o que torna um divisor de águas entre as duas plataformas radicalmente.

Jogue MTG apenas pelo fator da diversão. E aí será completo: Imaginação, criatividade, confortável, jogo social e diversão. Se optar pela competição, esqueça a ideia de criatividade. O negócio é copiar e gastar muito.  Não tem outra forma.

 

 

 

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