Magic The Gathering (19) – Como montar um Deck Control efetivo?

Deck Control: Duas Frentes.

Das 5 cores, Decks Control com o uso da mana azul, são os mais difíceis de montar e jogar. Uma partida pode durar minutos ou horas, se você quer manter o nível de competição.

A estratégia de controle é basicamente dissuadir os ataques do seu oponente, mas sem opor uma tática direta de anulação, e sim de ataque com esporádicos momentos de anulação. Antes de começar em Magic, lembro de ter lido – “Não se preocupe em controlar a estratégia do seu oponente.”

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A verdade dessa frase é que se você optar por controlar, vai perder. E vai perder bem rápido para qualquer Deck. Do mais forte ao mais fraco. Um dos aprendizados sobre construir Deck Control é que você precisa compreender que cartas vão direciona-lo para um duelo mais equilibrado. Na Mana Azul, opte por um exército de Tritões. E se for fazê-lo, opte por criaturas aquáticas para dar suporte.

Não misture criaturas sem sinergia ou mágicas avulsas.

Opte por poucas mágicas (Instat, Sorcery e Encantamento), use as mais eficientes e necessárias. Por quê? Control tem a mania de ser um Aggro (menos Aggro) e Mildrange (Menos Mildrange) então ele precisa encontrar o denominador em comum. Que é juntamente o Control “own”. Ou seja mantenha a diretriz de atacar o seu oponente, mas de ter alguma compensação.

Essa compensação é optar por uma segunda tática de ataque, algo que normalmente as outras manas não possuem. Montei recentemente um Deck monoblue que possui apenas Tritões e 4 mágicas. E são Encantamentos – Sagas de recuperação de Instant e Sorcery do cemitério e duplicatas delas. Uma de manipulação de criaturas (Mass Manipulation), uma de jogar um turno extra.

Cada Tritão funciona como uma criatura e gatilha uma habilidade mágica: Atribuição de marcadores, proliferação e imunidade a magia. Enquanto isso, alguns deles colocam algumas cartas do oponente no cemitério. Você opta por ataca-los com algumas criaturas aquáticas (sem ser Tritão) com um dano bem alto. Assim você garante vitória por ataque e vitória por zerar o grimório.

Contra Guildas?

Monoblue é bem mais eficiente, em parte, quando queremos juntar manas. Não é uma regra, mas se você tem uma eficiência com monocolor, optar por mais manas em um deck deve ser pensando com o critério de eficiência do ataque pelo tempo de resposta. Tenho um Deck Simic que a maioria é Verde e tem apenas 5 carta azuis. E possui uma força bem significativa.

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Anteriormente, fiz algumas combinações do azul com vermelha (Izzet), preta (Dimir), Azorius (Branca), mas o problema era de unir as estratégias marcantes e tentar colocar a proporcionalidade de 50%. A regra número 1 é, não coloque 50% de nada. E sim no máximo 3% de uma das cores e o restante da outra cor. O Verde possui muitas características, pertencentes a outras manas, mas sempre há alguma coisa que outras manas fazem melhor.

O azul não tem ataque direto e ímpeto do vermelho. Mas encher o Deck de Vermelho, pode não ser uma boa ideia. A união deles, no Metagame do Magic é oposto. O fogo lida com Dragões (Voar) e o que seria benéfico para o caso do Voar do Azul. Mas em contrapartida ela precisa de cada espaço do Deck para ter um ataque frontal eficiente. Para ser exato, é mais fácil ter uma duplicata da Centelha para colocar algum Dragão em 8x. Neste caso basta 1 carta do azul.

A Mana preta é eficiente com um exército de vampiros, onde o ataque mortífero e vínculo com a vida, combinada com criaturas para aumentar seus marcadores a cada ganho vital, pode ser a chave para aumentar a vantagem e o poder de ataque. Colocar 25% do Deck em Azul não é muito eficiente, por exemplo.

Colocar um encantamento que copie outro é melhor. Por exemplo, a mana preta tem um encantamento que a cada compra de card causa 1 ponto de dano ao jogador. Duplicar esse encantamento geraria 2 de dano.

Se o Deck do seu oponente invistiu em colocar alguma magia que remova o encantamento, ela terá perdido algum ponto até lá. No melhor dos cenários, ela vai remover apenas 1 encantamento e vai continuar perdendo ponto.

MONO COLOR – Melhor?

Mais eficiente depende da carta e sua visão estratégica. Prefiro trabalhar com uma cor só. Mas quando adoto, utilizou no máximo 3 cartas de outra mana. É essencial priorizar que tática você quer aplicar. Intensificar um ataque, anular uma ação do oponente, garantir um ciclo de magias. Mas não funciona muito quando opta por encher o deck de cada cor. Embora pareça possível, vai precisar investir em muita carta incomum, lendária e mítica.

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Possível? Se uma carta possui uma habilidade muito especial. Você vai ter cada carta valendo como se fossem 3 cartas. Então o Deck com 2 ou mais cores, pode ser um verdadeiro Titã. E neste caso, é mais fácil ter um Uro ou uma Tassa. O custo delas unitário é alto, mas é mais eficiente do que tentar tirar a sorte pelos testes do Deck. Não que não valha a pena, mas Decks multicolores costumam subtrair funções dependendo do cenário.

Ter uma TASSA, investir em exército de Tritões, monocolor é bem mais positivo.

Muitas vezes enquanto jogava com um Golgari (Branca e Preta), percebi que na jogatina, teria sido mais eficaz, se ambas estivessem separadas. O Vínculo de vida da Branca em muito ajuda a mana preta quando está em menor número e com a carta mais forte e efetiva. O mesmo funciona para o azul.

Azul não é uma cor suprema, mas quando combinada ou centralizada, ela pode ser uma mana que garanta vitórias invictas com mais facilidade. Não que seja fácil. Mas para cenários convenientes, essa facilidade é mais para o azul do que para outras cores. Matar o oponente, é mais para o Verde, Preta e Vermelha. E um equilíbrio, para a branca. O azul é uma cor de equilíbrio, mas ela pode ser um Aggro Mildrange Control, sendo está última, quase delegada particularmente à ela do que as outras.

O Verde tem anulação, tem control. Mas não com a capacidade do azul. Mas possui cards de RAMP, coisa que o Azul tem em minoria. Em compensação, possui RAMP através de gatilhos. Dispensando o uso de cartas extras para RAMPAR, basta que use criaturas que tenham habilidades de RAMP. Uma vez construído, Decks do Azul podem vencer com muito mais facilidade e garantir cenários de invicto do que outras cores agressivas.

Deck Control – Azul – Jace Beleren ou Kiora?

Faço essa distinção, por que, Jace e Kiora atendem a demandas diferentes na hora de compor o Deck. O primeiro se trata de um humano mago com capacidade de controle mental (Zerar grimório, comprar cards e aumentar marcadores) e a segunda tem haver com Tritão (tal como Tassa) com capacidade de Aggro e Mildrange com poderes de comprar de cards e vidência.

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O forte do AZUL é o povo do mar. Por assim dizer criaturas aquáticas e Tritões como base principal de ataque. Encare como o povo de Zora (The Legend of Zelda). Alguns tritões tem voar dependendo da habilidade desencadeada ou mesmo criaturas com vocr basicamente. Mas o melhor é sempre usar um tipo de específico de criaturas. Cada Mana tem esses grupos, mas para efeitos, vamos falar sobre os do azul:

  • Magos (Jace Beleren, Kasmina, Ashiok)
  • Seres do multiverso (Kedalkeanos) (Dovin)
  • Seres Elementais
  • Seres com Voar
  • Seres Aquáticos
  • Tritões (Kiora, Tassa)

Quando você pensa nessa divisão de criaturas, você consegue compôr melhor o Deck. Pensa em encantamentos que poderiam garantir uma sinergia. Tem mágica que é geral. E outras que são especificas para cada caso. Sugiro, optar por mágicas específicas ou todas gerais. Por quê?

Em qualquer partida de Magic seu objetivo é ser preciso e rápido. Normalmente você vai usar em uma partida equilibrada 15 cartas (25%) e elas precisam ser cartas, e normalmente serão, criaturas com dano físico forte e com gatilhos coletivos (Se tiver um tritão, ganhe marcadores para cada outro tritão e etc). O Control inicialmente, pensava ser magnânimo na questão de controle. Ou seja, para quê você precisa de criaturas? Vai de mágica.

Não, o Control vale da mesma regra de todos os Decks, não importa a mana que seja, vocÊ tem um exército característico:

  • Mana Verde: Aranhas;
  • Mana Preta: Vampiros;
  • Mana Branca: Cavaleiros;
  • Mana Vermelha: Dragões ou Goblins;
  • Mana Azul: Tritão ou Magos;

E o que você faz é adotar um deles e compôr a consistência baseado nesta escolha. Tem muita carta do azul que faz boa combinação com artefato. Muitas vezes é interessante pensar como se fosse um Dr. Estranho, artefato encantados + algum exército e os combos.

O Deck Control é formado de Combos, qualquer um é, e o seu combo é o que deve desencadear as habilidades do perfil do azul. O azul é:

  • Controle de estratégia;
  • Anulação de mágica e criatura;
  • Comprar e descarte de cards;
  • Vidência;
  • Zerar grimório alvo;
  • Imunidade a magia.

A prioridade é sempre ATAQUE. Coloque criaturas monstros. GARANTIA coloque criaturas e mágicas que permitam que sua estratégia seja consolidada (particularidade do Deck Control contra os demais). TIMING muita estratégia do deck control é o momento.

DECK CONTROL no Campeonato.

No atual campeonato, Paulo Vítor, brasileiro consagrou o segundo título do Mundial do Magic The Gathering utilizando um uw Control (Azorius). Que é a combinação da Azul com o Branco. A mana Branca tem muito do control, mas com um perfil de Aggro. Sua aplicação pelo jogador tem haver com a intensidade do controle, mas que poderia ter garantido a vitória do seu oponente sobre ele. Por quê?

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O Metagame, dependendo dele, você vai optar por decks mais cautelosos ou extrovertidos. Toda competição sempre tem um jogador que responde a todos os ataques. Nisso consiste duplicar a força da mana branca com a azul. Ele poderia ter investido em uma mana preta (Dimir), porque você teria mais Aggro Control do que praticamente um Control Control com alguma capacidade de Aggro. A estratégia dele foi mais de cautela do que de segurança de vitória.

Como o Deck Control é timing, muito pode mudar quando você sabe em qual momento e o quê, seu oponente vai pôr no campo de batalha. Esse Deck garante que o timing errado, não seja um problema fatal. Um Deck Monoblue o timing tem que ser preciso. Quase não há muito para uma segunda chance.

Pesquisa de Cartas Control.

Um ponto crucial é sempre analisar que cartas vão criar sinergia com o exército que você escolheu. NUNCA, embaralhe exércitos. Mesmo que você acha que isso vai aumentar a eficiência, pelo contrário, vai remover qualquer vantagem. Tritões possuem conexão com criaturas aquáticas. Então colocar um peixe, uma talassida, um rompedor, uma Kraken, faz muito mais sentido que envolver uma criatura como esfinge ou um mago.

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A mecânica de uma criatura com voar é diferente de uma criatura aquática. Mesmo em relação a uma criatura aquática com voar. É diferente. Tem ataques que tem um enxame de pássaros é muito melhor, se você tem uma devoção ao azul completa para eles. Quando você opta, por um ‘COMMANDER’, acaba por perder parte de toda a tática que você pode fazer. Magos são figuras que optam por estratégias mais dinâmicas e pé no chão, mas mistura-las no campo de batalha com elementais (Espírito, Geist, Homúnculo) não é exatamente uma boa ideia.

Elementais por si só é um exército extremamente forte. Combinar em uma guilda, izzet, coloque elemental fogo com elemental água. Seu resultado é de um AGGRO CONTROL mais eficiente que uma mana Verde ou Vermelha AGGRO. Mas, misture esses elementais com uma criatura de voar. Se o seu oponente não tiver uma magia ou uma criatura com alcance ou voar, pode ser que você tenha uma chance. Mas isso quebra o que chamamos de vantagem contínua.

Essa vantagem contínua é mais perceptível no verde do que no azul, a princípio. No Verde você encher de titã ou colosso, e rampar todos eles. É você manter o que é monstro mais monstro ainda. E sua vantagem será de ter uma PAREDE de monstros que pode terminar tudo em 3 ou 4 turnos. O mesmo se aplica ao AZUL.

Não crie divergências de poder. Intensifique um exército, com apenas um tipo de perfil e concentre-se em manter as bordas de sua estratégia consistente. Nisso resulta naqueles combos, que mesmo o oponente tirando parte da sua tropa, você consegue mata-lo.

 

 

 

 

 

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