Magic The Gathering (16) – Deck Ramp

RAMP, COMBO, Tipos de Estratégias de DECKS.

Regra de Ouro em  Magic The Gathering, é que toda mana foca a estratégia em criar upgrade de marcadores para suas criaturas, quando não possuem ataque direto (Mana vermelha e Preta), e possuem um intermédio entre dano e jogador (Mana Azul, Verde e Branca), a tática é aumentar a capacidade de poder de dano e atacar o jogador (Mago\Maga).

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A tática é conhecida pela comunidade de MTG como Ramp. Ou abrasileirado,  “RAMPAR“. é ação de colocar cards no grimório que tem a capacidade de aumentar os marcadores +X/+X. A mana Verde é extremamente forte e voltada para criar tática de RAMP. Mas não significa que outras cores não tenham suas formas de fazê-lo também.

Neste artigo, vou falar sobre táticas específicas de RAMP com a forma de ação no campo de batalha, que iremos falar mais especificamente no episódio 17. Todo Deck com ótima eficiência preza por combos. Há alguns artigos atrás, falei sobre tipos de Decks conhecidos como:

  • Control;
  • Mildrange;
  • Aggro;
  • Combo;
  • Híbrido.

A Mana Verde trabalha com geração de mana (‘Farm mana’) e Combo. E de uma forma bastante interessante, Híbrido. Algumas mecânicas fortes  na mana vermelha como “Haste” (Criaturas com ímpeto) estão presentes no Verde, concentrando um poderoso deck, razão pela qual, muitos jogadores optam por monogreen ou multicolor, onde o verde está de alguma forma envolvido.

Mas todos os Decks tratam do Combo. Uma cartão de criatura precisa realizar um combo com uma carta de feitiço, outra criatura, mágica, encantamento ou planeswalker. É o que se chama de sinergia.

Muitas das táticas para fazer mulligan mesmo tendo uma aparente boa mão ou má mão, é considerando que esse combo apareça. Jogadores que não parecem ter nenhuma ação na partida, podem estar na verdade esperando que a mão forme um Royal Flush para dar a cartada final.

Muitos combos no verde se feitos certos podem definir uma vitória em apenas um turno. Não exatamente o primeiro. Mas pode colocar todas as ações do oponente no canto da sala, que teve ações por todos os turnos, enquanto o outro jogador parecia resguardado. O raciocínio é basicamente pensar como uma carta ou mais, podem resultar em um efeito X.

Combo Ramp.

De uma forma óbvia, o ramp, o ato de melhorar atributos ou efeitos sobre uma criatura ou artefato ou planeswalker, é de criar um combo de melhoria. Quando pensamos em aumentar o dano e resistência, ou um ou outro, criamos uma ação encadeada que aumenta esses atributos permanente ou temporariamente.

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Todo deck vai investir em  ramp como um combo de melhoria. Alguns mais e outros menos. Normalmente, decks que são impossibilitados por ataque direto, através de sorcery, instant ou enchatment, precisam de criaturas. Vão investir pesado em criaturas com dano\resistência com valores acima de 4/4 com mágicas de melhoria com alguma habilidade secundária para garantir um impacto significativo.

Manas com ataque direto:

  • Mana Preta;
  • Mana Vermelha.

Manas com ataque intermediado:

  • Mana Verde;
  • Mana Azul;
  • Mana Branca.

 

 

 

 

 

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