Metagame RAMP.
Deck que se caracteriza com Ramp é o mesmo que melhorar atributos de marcadores. Ou seja o poder de dano e resistência de uma criatura. Na prática, as estratégias de MTG é considerar RAMP para todas as 5 cores e adotar uma característica típica da cor. Normalmente, a mana vermelha e verde terão as melhores respostas para “buffar” as criaturas, e a vermelha, se você optar por ter ímpeto (haste) em tudo, seu oponente vai simplesmente perder.

Carta da expansão Core Set 2020 (lançado em 2019) de raridade comum. O que torna a mana verde uma das cores mais difíceis de ganhar é justamente ela ter cartas comuns com o valor de incomum ou até lendária quando se trata de Azul, por exemplo. Essa carta é um encantamento – aura (anexa a criatura), que você atribui o marcador +3/+3.
E com um CMC relativamente baixo. Imagine encantar a carta Javali Nessiano que já começa com um valor de dano\resistência alto. Ele mesmo para conjurar custa CMC = 5.

Seus atributos após o encantamento ficam 13/9. E ainda colocar alguns encantamento de vigilância para ele. Não tem como o seu oponente ganhar. A não ser que ele destrua a criatura com alguma mágica, se o verde não tiver uma mágica anulação.
Dificilmente, mas não improvável, você vai encontrar um monoblue ramp. Você tem algumas criaturas boas para ‘rampar’, mas é mais fácil unir o azul ao verde (Simic) e fazer um ramp usando as cartas do reino de Nissa Revane. Existe um Deck Simic Ramp.
Eu costumo considerar que a mana preta é o azul mais mortífero. Porque a mana preta possui cartas que compra cartas, vidência e anulação. A diferença é que a maior parte das anulações de ações do seu oponente são pagas com exilar e perda de energia. Uma combinação de Dimir Ramp ou Dimir Deathtouch (Toque Mortífero) é bem mais benéfico que investir em mono color.
Se você já leu cada artigo que já escrevi sobre MTG, vai perceber que gosto da cor azul. E as comparações normalmente são feitas em relação ao desafio de criar um deck que seja responsivo aos metagames de cada cor. É bem diferente em querer montar um deck vermelho onde o ímpeto e criaturas monstruosas já comecem a te matar bem cedo no jogo.
A maioria das estratégias, 99%, são baseadas em RAMP. Você pode ter até um Flash, mas tem ramp no meio. Se não com auxílio de Instant\Sorcery ou com o uso das próprias habilidades da criatura. Entre no campo de batalha e ganhe um marcador. Compre um card e ganhe um marcador. Um exemplo é a Projeção de Jace (Guerra da Centelha).

Se a maior característica do deck azul é comprar card, você vai encher rapidinho os marcadores dessa criatura. E fica ainda mais fácil ‘rampar’, se você tiver 4 duplicatas da centelha para ter pelo menos 8 cards da mesma criatura. Sempre lembrando que a duplicata copia a criatura ou planes com 1 lealdade ou +1/+1 ou seja, quanto maior seus marcadores, maiores chances de você ter um dano considerável.

Outra forma de usar o Ramp em Decks Azuis, é optar por cartas que arregimentam (Criam exércitos, criaturas fichas), sempre optando também por criaturas que já possuam habilidade de atribuição de marcadores, já que o deck azul não tem ímpeto, você garante que seu exército não seja alvo de perturbação do seu oponente.
Metagame RAMP + Característica da Mana.
Todo Deck responsivo atende pela chamada da característica típica da mana. Cor azul costuma ser mais forte em comprar cards, possuir vidência, anular ações dos oponentes e criaturas com voar.
Optar por ‘buffar’ as criaturas é também usufruir de uma dessas características, não recomendo, usar todas. Seu deck 60 cartas é bem pequeno para muitas opções. Seja direto(a) em criar uma linha de ação. Em alguns artigos anteriores, citei que nós usamos em média 15 cartas em uma partida padrão de Magic. É um porcentual de 25% do seu deck para ser usado.
Mais do que isso pode ser resultado de uma boa mão para ambos os lados. Esse cenário normalmente peca pela velocidade de quem mata o outro. Uma vez que existe uma contagem regressiva. Uma hora, o deck de alguém, vai chegar ao fim. E quem tiver mais pontos de vida, ganha, se isso acontecer.
É muito improvável que aconteça. Mas em casos como esses, o azul ganha se tiver cartas que descartem cards. Não é um cenário muito comum. Por isso as melhores opções para a mana azul é de investir em comprar cards ou criaturas lampejo (Flash). Ou criaturas que aumentam os marcadores, do que usar a parte de sorcery para tal. Um Planes bom para rampar é o Jace, Estrategista Arcano.

Existem cartas com a mesma função por CMC menor, a diferença é que você pode manter um Planeswalker em campo do que um feitiço ou mágica que é exaurida naquele turno. Se tiver custo de escapatória tudo bem. Mas você pode encantar o planes com uma “volta do cemitério” ou defende-lo contra ataques de criaturas.
Ou ainda encantar com hexproof (imune a magia). Existem cartas que acrescentam marcadores de lealdade, inclusive a própria duplicata da centelha. Garantindo um aumento considerável de um exército e marcadores de dano e resistência.
Qualquer oura mana terá mais facilidade que o azul neste quesito. Tornando esse deck desafiante. Mesmo com uma Tassa ou Uru, enfrentar uma mana de criaturas elementais da mana vermelha ou um estouro de criaturas de florestas do verde, é realmente um desafio.

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