Magic The Gathering (12) – Cartas Mágicas, Criaturas, Artefatos e Encantamentos

Mágicas e habilidades.

Em Magic The Gathering (MTG) todas as cartas são consideras magias. Você conjura magias. Mas mais especificamente, o ato de conjurar é produzir mágicas. No entanto as regras para as cartas que são generalizadas como mágicas pode confundir, pois existem pontos onde falamos de pilha (stack) e nisso consiste entender que Criaturas, artefatos, encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, são tipos diferentes.

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Em Magic o conceito de mágica segue a retórica simples de que tudo que o mago (você) faz é usar magias para duelar. Mas mesmo assim é importante entender que uma criatura embora seja produto de uma ação de conjurar, não é o mesmo de um efeito de mágica por exemplo. Uma criatura não vai para a pilha. Como uma mágica e feitiço vão.

Artefatos, encantamentos vão para a pilha, mas diferente de uma mágica instantânea ou feitiço, mesmo que você não consiga resolvê-los na pilha, você pode elimina-los em outro momento. As habilidades e mágicas de uma criatura podem ser resolvidos estando na pilha. Resolvê-los não significa ‘atingir’ a criatura e sim anular o seu efeito. Exceto, se a carta que anulou a magia possuía uma habilidade condicional de exílio ou destruição da criatura por anulação.

Certas habilidades de como Hexproof (imune a magia) é justamente a interpretação dessa diferença. Magia é considerado inclusive habilidade do personagem seja ela engatilhada no ato de entrar no campo de batalha ou usando algum custo de mana. As criaturas Hexproof por exemplo, são imunes a qualquer habilidade. Algumas criaturas chegam a ser até imortais a elas, como é o caso do card de criatura lendária o fblthp, o perdido.

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Notem que o seu CMC é extremamente baixo para suas habilidades em campo. As habilidade dele é comum a todo homúnculo do deck azul. São imunes a magias (habilidades, feitiços, magias e encantamentos). O único jeito de mata-lo é uma criatura matando-o.

Mas isso só é possível se você bloquear alguma criatura. Existem habilidades de amoque ou feitiços que fazem uma criatura matar a outra, mas isso faria um ‘desconjuramento’ automático ao card que voltaria para o seu grimório em outra posição do que a topo.

Mágicas resolvidas.

O conceito de resolver cartas ou situações é muito comum em RPG, tanto em card games como em tabuleiro. Você usa o conceito resolver para definir atributos de personagens ou uso de mágicas, como é o caso do MTG.

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Toda mágica conjurada vai para pilha, exceto a criatura. Você pode até atingi-la com uma mágica de exílio. Mas não antes. E o único jeito de resolver, segue o padrão de você ter a sua disposição uma carta de mágica instantânea ou uma criatura do tipo lampejo que sirva de solução.

Especificamente funciona assim:

  • Seu oponente conjura uma mágica de encantamento, que impede de sua criatura que atacou (e precisou ser virada) não se desvire mais. O único jeito de vira-la normalmente é excluindo esse encantamento.
  • O encantamento vai para pilha.
  • Se você tiver uma mágica instantânea, que servirá de uso no turno do seu oponente, e que tenha, uma condição válida de exclusão do encantamento. Que pode ser remoção do encantamento, ou até o desconjurar da criatura alvo do encantamento. Você vai resolvê-la.
  • Mas se você não tiver nenhuma mágica instantânea ou se as mágicas que possuem não tem nenhum efeito de anulação válida. A mágica será resolvida e será aplicada o efeito esperado.

O raciocínio da pilha pode dá a entender que você possa mantê-la lá até ter uma mágica de anulação. E não é bem assim. Se fosse, nenhuma mágica seria resolvida. E geralmente ela é resolvida do último para o primeiro. Você pode colocar uma carta e seu oponente, se tiver uma outra (inclusive um feitiço) porque no caso dele estará no turno dele, ele pode resolver a questão. Ou perder, dependendo dos efeitos e habilidades da mágica.

Diferentes categorias de mágicas.

Em Magic existem diferenças entre as mágicas. E como no item anterior, a citação do feitiço para mágica instantânea pode parecer difícil de compreender, mas agora vamos entender essa diferença.

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Mágica Instantânea (Instant) são magias que podem ser conjuradas na etapa da sua prioridade ou no turno do oponente, especificamente próximo a declaração de combate.

Feitiço (Sorcery) são magias pontuais que só podem ser utilizadas no seu turno.

Encantamento (Enchatments) tem a mesma categoria do feitiço, só podem ser conjuradas no seu turno, exceto se forem classificadas com lampejo (flash). Nestes casos, elas podem ser conjuradas no turno do oponente.

  • Encantamento – Saga (Elenco de efeitos);
  • Encantamento – É um efeito atribuído ao campo de batalha;
  • Encantamento – Aura é um efeito atribuído a uma criatura alvo.

Artefatos (Artefacts) são definidos de várias formas como veículos, criaturas, defensores, equipamentos e que somam atributos ou efeitos. Em sua maioria das vezes ela fica atribuído ao campo de batalha, mas pode ser anexada a criatura. Muitos possuem a habilidade de equipar, que transforma o artefato em feitiço.

Criaturas (Creatures) são mágicas que possuem habilidades e sub-mágicas. Mas diferente da solução da pilha. As criaturas não são puramente mágicas. Portanto sua solução é feita já quando estão em campo de batalha. E suas habilidades e mágicas podem ser resolvidas estando na pilha normalmente como as demais magias.

Habilidades vs Mágicas.

Habilidades de auto-trigger (que são engatilhadas automaticamente) como atacar um jogador, ou entrar no campo de batalha. Não são mágicas anuláveis. Diferente do custo de mana. Quando você custeia uma mana ou vira uma carta para acionar uma mágica, elas podem ser anuladas.

Habilidades são classificadas como mágicas, mas elas não possuem o mesmo tratamento de solução que as mágicas “solucionáveis”. Nisso consiste a maior parte dos erros de interpretação das regras do jogo.

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No caso dos Planeswalkers, tudo que é gasto com lealdade (os valores +1, -2 e -7) é considerado mágica. E no caso, são feitiços. Pois elas só podem ser executadas no seu turno. Elas podem ser anuladas. Diferente do caso do Jace, Estrategista Arcano.

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+1 referente ao comprar um card e -7 referente que suas criaturas não podem ser bloqueadas neste turno são feitiços. Mas a descrição do topo que diz:

“Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.”

É uma habilidade. Essa você não anula. Geralmente ela está atribuída a uma condição que já foi resolvida anteriormente ou uma condição inicial. A criatura quando entrar no campo você pode comprar um card.

Para anular uma habilidade você teria que anular a criatura por exemplo. Neste caso, destruindo-a ou usando uma mágica instantânea. Mas ele já estará em campo de batalha. Ela não vai para pilha uma mágica comum.

 

 

 

 

 

 

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