Magic The Gathering (6) – Engenharia do Deck Control

Deck Control – Desafio do Mago Mental.

As características que levam um(a) jogador(a) a optar pela mana azul é porque ele está querendo gerenciar táticas, diferente das outras manas, o ataque direto ou ataque massivo não é uma opção muito acessível pelo azul. Ele está mais voltado para controle do seu jogo e da estratégia do seu adversário. Muitas cartas tem vidência (scry), devolver a carta para mão do oponente, bloquear, virar card, prevenir que  um ataque seja bloqueado, comprar cards e mesmo esvaziar o grimório.

82744439_574238180099038_4149670807234150400_n

Carta Jace, Estrategista Arcano (Guerra da Centelha)

Deck Control é um jogada que apela para o mental do que para o ataque destrutivo. Você está apto mais para jogar usando esquivas no campo de batalha do que marchando com uma tropa de Goblins ou um exército de mortos vivos. É uma excelente combinação por exemplo um azul com vermelho (Izzet). Enquanto você ataca seu oponente diretamente com instants, o azul bloqueia ataques ou devolve cartas para mão do jogador, atrasando qualquer tática. Ou enchendo a mão do jogador com cartas fazendo optar por qual descartar.

Ou ainda um Deck Control Dimir, onde um exército dos mortos volta enquanto você faz o seu inimigo não conseguir atacar usando alguma artimanha dos magos mentais. De todas as maneiras, lidar com a construção básica de Decks Control ou Monoblue é uma façanha em Magic. Você pode optar por usar criaturas do tipo aéreas (Voar) e Marítimas (Tritões), que ainda serão inferiores aos Trolls do Vermelho e dos vampiros da mana preta.

Mas não se dispensa criaturas, ainda mais voar, que o bloqueio se torna um problema sério, já que a maioria das manas não se preocupa em ter uma mágica ou feitiço com alcance, tirando o verde que com algumas aranhas se faz uma teia perfeita contra aves. Fora isso, é preciso de magias para dar voar ou ainda matar logo as criaturas do azul.

Deck Control contra Deck Green.

Fortalecer as criaturas e gerar terrenos é a vantagem mais poderosa do verde. Ao contrário de qualquer outra mana. Mas o Azul tem um formato parecido que se chama “Draw a card”. Há tanta carta que permite compra uma carta que pegar terreno não deixar de ser um problema. Não é específico. Existem cartas no Verde que procura por um terreno e coloca na mão.

83327020_260889431559534_3691971956569014272_n

Expositor Juramento das Sentinelas (Gideon, Jace, Chandra e Nissa)

Fazer táticas usando Token (Fichas) para gerar exércitos e criar marcadores +x/+x é a estratégia mais conhecida e comum. Para qualquer Deck. O Verde prioriza especificamente tornar tudo mais difícil. E ainda possui muitas cartas boas para oferecer vidas para o jogador.

Imagina começar de pé com igualdade, depois ficar atrás, depois ficar na frente. E poder em grande estilo finalizar o seu oponente com duas possibilidades de vitórias próximas. Seja por vencê-lo em questão de pontuação (Zerar a energia) ou mesmo de gerar o deck (Grimório). O Deck Azul tem uma prova  de resistência quando você opta por colocar algumas cartas que garantam um controle preciso das estratégias de ambos os jogadores.

É uma recomendação para iniciantes que não se tente controlar o jogo do oponente e sim optar por uma abordagem mais agressiva. Se você optar por Decks Vermelhos, Pretos, Brancos e Verdes, essa é uma prática mais fácil. O Azul possui uma característica padrão e comum de controle. Por isso é conhecido como Deck Control. Portanto você pode anular tudo que o seu oponente fizer.

Mágicas melhoramentos, criaturas conjuradas, artefatos, criaturas artefatos. O que pode fazer com ataques perfeitos saíram do controle. E isso consiste ter  um Deck Azul bem refinado. Não é um Deck para iniciantes. E nem pode ser considerado um jogo simples. Para nenhuma Mana é. Para o Azul, conhecer Magic é essencial. Cada detalhe define uma excelente oportunidade.

Estrutra do Deck Control – Essencial

É um Deck Sorcery munido de criaturas voadoras. O padrão a seguir sempre é pensar em um formato conhecido como Commander. No Commander você tem um comandante que assumi uma identidade de cor específica e 99 cartas única sem cópia (Exceto terrenos básicos) devem respeitar essa cor. Monta o Deck favorecendo esse comandante em sinergia entre as cartas.

82775178_182005669527291_123030338921299968_n

Jace Beleren (Expansão Lorwyn, 2007)

Você opta por um comandante que vai gerar fichas de criaturas com marcadores +x/+x e magias que permitam duplicatas dessas criaturas, bloqueadores de ataques e magia de golpe duplo e ímpeto e iniciativa, para que você tenha um controle melhor do jogo. Correto?

No mesmo raciocínio, você monta um Deck padrão para formatos de Standart e Modern. Escolha uma criatura lendária, um planeswalker ou um tema para gerar em  torno disso sua estratégia de bloco. Este bloco deve conter  magias e criaturas que possam favorecer sua jogada. Por exemplo. Um Deck onde você tem um Jace (Planeswalker), a possibilidade é de aumentar a lealdade para que o seu personagem possa ficar em campo o tempo suficiente para promover sua vitória.

Que magias colocaria para ele? Counterspell, back own hand, draw a card, exile, don’t block, with fly…manejo é pensar que tudo que você precisa é embaralhar o jogo do seu oponente e garantir que você consiga vencê-lo. Todo mago mental não luta com força física. Na prática luta usando a mente do oponente contra ele e assim vencendo. Seria o mesmo que colocar o exército dele contra ele mesmo. Ou devolver a criatura toda desenvolvida para mão do inimigo fazendo perder todos os atributos. Ou impedindo que alguém bloqueie um ataque.

Mago Mental – Ataque furtivo e astúcia.

Se você é novo em Magic the Gathering (MTG) recomendo jogar com cada mana. Assim será fácil de compreender as vantagens e desvantagens de cada Deck. Isso porque, o Deck Control não se limita a estudar o seu próprio. É muito comum por exemplo que o Deck Vermelho (Aggro, Rakdos e cia) usem magias de ataque direto ao oponente. Ou artefatos ou instants que matam direto criaturas no campo de batalha. Então você opta por sempre zerar as cartas do grimório antes de colocar uma criatura em campo.

O Verde tem facilidade de gerar terrenos e por conseguinte fazer crescer as criaturas (Aumento de poder de dano e resistência). Então fazê-los perder esses atributos é um caminho interessante, por exemplo. A mana preta é mestre em trazer os mortos do além. Seria interessante, mandar parte do grimório dele para o cemitério ou seria melhor ficar virando o card do ataque para retardar as táticas?

A maior dificuldade é justamente de pensar em um Mago que precisa saber cada mana e a sua. Não que as demais não precisem. Mas se você tem um Fractius, uns Goblins, umas aranhas e Nissas Abaladoras, um Sorin e seus vampiros. Gideon e os Ajanis. O que conseguir matar o outro primeiro é lucro. Como o Azul não tem uma força de poder ilimitada e usa de esquiva e defesa para o ataque, saber a fraqueza do inimigo é vital.

82474871_115731173083034_1627261596902359040_n

Duelo Simic (Azul + Verde) contra Mana Preta.

 

 

Um pensamento sobre “Magic The Gathering (6) – Engenharia do Deck Control

  1. Pingback: Diretório de Artigos de Magic – Mundo Pauta

Deixe aqui seu comentário