Multiverso – Entendendo alguns detalhes primeiro.
O quarto item da nossa coleção sobre Magic the Gathering (MTG) que fala sobre Regras gerais e Mecânicas. Se você é um(a) aficionado(a) por RPG e estratégia. Deve ter em mente esse jogo que permite duelo entre magos em uma dinâmica de cartas. E com 26 anos de história, diversos formatos de jogos e variadas plataformas que permitem você aprimorar, jogar, conhecer e se divertir, é importante, saber como joga-lo.

Nissa Revane, Planeswalker da Mana Verde
Todo ano, em média, a Wizard the Coast, responsável pela marca Magic, lança 4 expansões de Cartas com temas específicos do multiverso de Magic. No ano de 2019 o lançamento foram guiados por Lealdade de Ravnica, Guerra de Centelha, Trono de Eldraine e Modern Horizon. Com uma média de 250 cartas cada. Entre as 5 manas (Azul, Vermelho, Verde, Preto e Branco).
E previsto para o dia 16 de janeiro, Theros Além da morte. No site da Wizard é possível acompanhar o calendário para as outras expansões previstas. Se você esta se posicionando para ser um competidor de torneio, ficar atento as coleções é importantíssimo.
Mas para efeitos de jogatina em Magic Stores (Lojas de Magic) ou entre amigos, podemos apenas pensar em conseguir cartas boas para equilibrar o jogo. Normalmente a maioria joga o formato Modern ou Moderno, que conta com um acervo de cartas jogáveis com mais de 15 anos. Enquanto os demais formato excluem algumas expansões e mantém a linha jogável mais recente.
Regras
Magic segue duas linhas de raciocínio para regras, aquelas que são influenciadas pelo ‘manual’ do jogo e aquela que a carta dita. A segunda supera a regra geral. Mas para efeitos de resultado da carta. Magic é formado por regras regulamentam o jogo no formato duelo, funcionamento dos cards, ações do jogadores, as fases de preparação até a mudança de turno. E a leitura das cartas que envolvem boa parte das regras.

Jace Beleren, Planeswalker da Mana Azul
Mas o mais importante é compreender algumas simples regras que ditam o formato de qualquer jogo que queira escolher:
- Em todos os formatos, exceto Booster Draft, o seu mínimo de deck (Baralho\grimório\biblioteca) é 60 cartas. Podendo ser quantas cartas quiser (100, 200);
- O duelo acontece por turnos. Então você tem um número de ações determinadas por cada fase;
- Cartas viradas significa cartas inativas (temporariamente ou permanentementes);
- Cartas permanentes são as cartas do campo de batalha;
- Cada expansão possui um conjunto de mecânicas que influenciam as regras do jogo;
- Expansões diferentes podem se misturar durante um duelo;
- O Deck pode ter até 4 cópias de um mesmo card, exceto terreno básico;
- Os jogadores possuem 20 pontos, sendo considerado ganhador do duelo, aquele que zerar essa pontuação. Seja por dano ou efeito especial de um card que permita vitória ou se o seu deck estiver vazio;
- O formato sempre permite 60 cards no Deck principal e 15 cartas na reserva;
- O jogador não pode olhar olhar o seu grimório, tendo que tirar as cartas de forma aleatória;
- A única habilidade que permite visualizar, em números selecionados, a carta se chama “vidência”;
- O mesmo jogador, para casos dos Planeswalker\planinauta, pode ter até 4 cópias do mesmo em seu Deck, mas não pode tê-los ao mesmo tempo no campo de batalha. Mas o seu oponente pode ter um planeswalker do mesmo tipo ao mesmo tempo;
- Mágicas instantâneas (Instant) podem ser conjuradas no seu ou no turno do seu oponente;
- Quando um oponente usa uma magia (Feitiço, Mágica Instantâneas, Encantamentos) você pode responder, caso tenha em sua mão, para tentar barra-la (isso se chama solução ou resolve);
- Você precisa de terrenos para gerar mana. Mana é o combustível para conjurar magias e criaturas. Cada card possui um custo de mana para ser conjurado na posição superior e direita;
- Alguns cards possuem uma combinação de manas de outras cores com incolores;
- Quando sua mão inicial não lhe favorece, você pode optar por fazer Mulligan. Você devolve sua mão atual para o fundo do grimório. E pega outra mão, sempre com um card a menos;
- No começo do duelo, você compra 7 cards aleatórios;
- A cada turno você tem o direito de comprar um card do topo do seu grimório;
- Ao atacar o seu oponente, caso ele possua criaturas em campo de batalha desviradas. Elas podem bloquear o ataque;
- Criaturas com voar só podem ser bloqueadas por outras criaturas com voar (seja pelo estado padrão do card ou encantamento) ou com alcance;
- Cada expansão possui um conjunto específicos mecânicas;
- Você tem um set quando começa o duelo. A posição do grimório ao seu lado esquerdo ou direito, o cemitério com as cartas viradas para cima e o campo do exilados;
- Cemitério é o local onde suas carta quando eliminadas, mas não permanentemente, vão. Existem alguns cards específicos que podem recupera-las;
- Exilio ou Exiladas é um outro campo que remove carta do jogo. Embora também existe carta de recuperação, diferente do cemitério, é preciso que você seja a pessoa responsável que ela vá para lá para depois se recuperada como resultado de um combo de cards;
- Grimório\Deck ou Bibliotecas são os seus cards que ficam com a face voltada para baixo e fazem parte da sua coleção de estratégias;
- O tempo de jogo entre um turno e outro é decidida entre você e o seu oponente. Em jogos da plataforma MTGA Online possui um temporizador automático;
- Quando for colocar sua carta no campo de batalha, leia para que o seu oponente se familiarize com o efeito dela e saiba o que vai acontecer em campo;
- Quando você conjura um feitiço, antes de descarta-la para o seu cemitério, lembre-se de posiciona-la sobre o alvo;
- Uma criatura que seja conjurada em um turno só pode atacar no próximo turno. Exceto se ela tiver uma mecânica que a possibilite atacar no mesmo turno que foi conjurada.
Mecânicas.
Se você leu a lista de regras deve ter lido sobre as mecânicas e quer saber como elas influenciam seu duelo. Correto? Mecânicas são atributos especiais que acompanham alguns cards. Elas são definidas durante a descrição do card abaixo da figura.

Esse Card por exemplo é da expansão ‘Guerra da Centelha” (War of Sparks) pode ser identificado pela sigla War seguido do idioma .PT no rodapé do card. Essa Criatura pertence a Mana verde. E você precisa de 1 mana verde e 3 incolores para conjura-la. Na descrição da carta tem um destaque em vermelho.
Esse destaque é a mecânica dessa carta. Dentre parênteses, para este caso, existe a descrição do que ela faz. O ato de proliferar é exatamente o que a palavra significa. Marcadores citados na descrição é um item que os demais cards alvo dessa habilidade pode oferecer. E podemos notar na carta a seguir, que também possui uma mecânica de proliferar, mas possui um marcador de +1/+1.

É perfeitamente normal ter uma carta de Mana Azul e Verde, contanto que você tenha terreno Floresta (Verde) e Ilha (Azul) em seu Deck. Se você por exemplo conjurar o Elfo Druida você pode por exemplo proliferar quanto ao marcador que ele possui de aumento de +1 (dano) e +1 (resistência).
Digamos que ele tenha usado o marcador em si mesmo quando foi conjurado. Então ele vai de 1/1 para 2/2 com o efeito de proliferar do Brutamontes, você pode passar para 3/3.
Essa é uma das mecânicas que pertence a Guerra de Centelha e que acompanha alguns cards. Portanto você pode ativar habilidades específicas caso elas estejam presentes.
Este artigo se refere a jogatina tradicional ou jogo de cartas físico. Sendo que parte de toda essa lista e mecânicas são executadas de forma automática utilizando as plataformas ou títulos eletrônicos. Muito das sequências como virar ou desvirar cartas, virar carta de mana para usa-las, ou sobrepor para indicar que uma magia está sendo utilizada são esquecidas quando é jogado um MTGA Online.
Mas as regras gerais e mecânicas valem para as duas formas de jogar.

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