Magic The Gathering (7) – Simic vs Dimir

Entendendo Viabilidade, Metagame e Decks Guildas e Mono.

Decks da Guildas envolvem 2 manas em um grimório de 60 cartas. A competição é unir a vantagem da Mana Verde e Preta com a Mana Azul. E sabemos que a Verde introduz o conceito de melhoramento e Upgrade  e a Preta é uma fusão entre o Vermelho com Azul oferecendo destruição, anulação e proteção. Mas qual é o metagame mais interessante?

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Chandra Nalaar, M14 (Core Set 2014)

Por uma regra bem simples, Decks Control são Sorcery com preferência para mágicas que retardem o movimento do inimigo com efeitos que inibem resistência a magia e o uso de planeswalker como o Jace. O próprio Estrategista Arcano tem os efeitos do Verde, ele melhora os marcadores +1/+1 a cada segundo card comprado por turno. Você compra normalmente porque a fase lhe permite e ainda aumenta +1 de leadade para comprar o segundo e atribuir o marcador a uma criatura.

E um Deck Simic que criei, Jace fazia o papel do Verde mais do que o verde. E o seu poder especial que custa -7 de lealdade impede que alguma criatura sua seja bloqueada. Bem aliado aos verdes você só tem um upgrade a esse efeito. Se colocar alguma Nissa, você vai ter uma mega força. Mas ainda pode perder para algumas criaturas. Se for Standat você está salvo, mas se for o histórico ou Modern, a criatura do Commander 2018 Intelecto Místico chamado Zetalpa de Mana branca (CMC 8) é capaz de mata-lo bem rapidamente.

A criatura tem Golpe duplo, voar, atropelar, vigilância e Indestrutível, tem dano 4 (+8) e resistência (8). O único jeito é exilar o bicho ou encanta-lo com alguma magia que  tire o dano ou deixe a carta virada. Imagina que esse monstro é capaz de dar nó em qualquer carta do Magic até hoje lançado. Mas tem como ‘destruí-lo’ especialmente se usar um Mono blue ou até mesmo um Simic e mais fácil ainda com um Dimir.

Cada deck tem uma solução para Zetalpa. Depois dessa, nem o Uro faz muita diferença. Sem falar que o Uro durante a fase pré pre-release da coleção Theros Além da Morte foi altamente discutido como sendo a carta que faria a Oko uma memória. Para quem sabe muito bem, cartas de criaturas lendárias são curingas com um campo de batalha que precisa estar bem feito para funcionar. Embora a mecânica de escapatória seja uma boa, cartas de expansões passadas já tinham esse recurso. E com custos bem mais em conta.

Não é a toa que menos de 24 horas do lançamento da coleção, já tinha pessoas, fora lojas, vendendo a carta de forma avulsa. O Planeswalker Ashiok é mil vezes melhor, o mesmo diria da Rowan da coleção Tronos de Eldraine. Esse comparativo nos faz pensar que metagame seria capaz de responder a mais situações em uma partida que outros. Vai depender de como você gosta de jogar. Eu costumo pensar em Magic de duas formas – Mago e Furtividade.

Logo o meu jogo preferido é Control.

Metagames – Conheça o Deck da temporada.

E nada mais apropriado que pensar em dois Metagames interessantes o do tipo Mono e Guilda. Cada mana consegue se manter na linha em modo 1 mana. Quando tratamos de modo mais de uma mana, o conceito de Fetch Lands é bem apropriado. É melhor que ter 10 terrenos básicos de cada tipo. Você pode ter Portão da Guilda e outros especiais para garantir que você pode gerar as 2 manas. É a mesma solução usada para usar as 5 manas ao mesmo tempo.

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Em muitas partidas eu coloquei dois planeswalker e eles se complementavam na estratégia utilizada. Montar um exército misto, melhorar os marcadores, evitar ser bloqueado, recuperar energia e comprar cards. E ainda exilar cards do inimigo conforme você causa X de danos.

Normalmente jogadores  antigos e novos vão para sites que listam Decks conforme o Metagame da temporada. Particularmente acho que fazer isso apenas mata a ideia de Magic que é criar o Deck e não copia-lo. Já percebi jogadores que apenas pega o Deck e as vezes mal sabe como ele funciona ou até mesmo perde com ele, porque não sabe como perdeu. Não é incomum. Muitos se quer compreendem ou leem as regras de Magic ou mesmo como uma carta funciona.

Pegar Decks de competição em MTG Arena  Online é bem natural. Mas a grande maioria fica iludida. Em cards físicos, esses Decks custam até mesmo o mínimo de R$ 1.000,00 (Sendo os mais baratos). Esse custo não é um poder aquisitivo da maioria. Aliado a ausência do conhecimento de Magic e introdução do entendimento de como a estratégia funciona ao  montar e planear o Deck, temos mais jogadores “PRO” no Online do que em jogos físicos.

É um ditado comum, mas muito popular em quem vê seriados – “Eu sabia fazer essa conta com maças.” Quem entende de Magic, Deck Simic e Dimir, com carta lendária ou mítica ou comum e incomum é uma questão de saber como jogar. Se você pegar uma pessoa que embanana com carta menos ‘poderosa’, a resposta é simples, esse é uma das pessoas que não sabe jogar Magic. Qual é o problema disso?

Deck Competitivo vs Deck Groselha.

Deck Simic com apenas cartas comuns é capaz de competir? Montei um Deck similar ao Grixis Thief listado na Liga Magic como o Deck mais caro para ser comprado em um preço avaliado por R$ 122 mil. E gastei perto dos 45 reais. E porquê? Se você é um Magic veterano ou só prestou atenção. Todas as cartas do Theros Além da Morte ou qualquer outra expansão tem mecânicas e cartas de habilidades e spells repetidas. O que muda é a arte conceitual e ás vezes o CMC. A maioria vai pelo valor e não pela leitura das cartas.

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Talvez alguém acredite se falar que o montante de 2.200 cartas o custo nem ultrapassou 400 reais não acreditaria. Ou cartas avulsas em que o preço é variável entre 60-90 reais. O importante é entender que o Metagame assiste a um esquema de 27 anos que não muda, apenas as cartas, e a grande maioria, repetida. Mas o Standart bane ou deixe de fora conforme suas regras de uso de coleções recentes.

Se não fosse assim, para quem tem a expansão Amonkhet estaria bem encaminhado. Tem Criaturas Artefatos da coleção de Kaladesh e Revolta do Éter que supera o Uro e um custo de CMC de até 4. E mais, quer garantir escapatória? Leva o encantamento de Fantasmorfia de Kaya e garanta que a carta quando for para o cemitério ou seja exilada volte para o campo de batalha, sem a necessidade de ‘casta-la’ ou exilar algo. Ainda acha que o Uro é o máximo?

Deck Simic são bons para lidar contra os primeiros turnos x um Aggro ou um Monoblack ou um Dimir. A maioria dos metagames tem uma viabilidade de sucesso listado entre 1 e 1,7% (baseado pelo número de jogadas). Isso seria em uma proporção de 100 jogadas – 2 vitórias sem você se mexer muito. O jogo automaticamente ganho. Já li pessoas falando que o Simic Ramp e Flash não estão mais funcionando.

Em Theros terão novamente um Simic Ramp e Flash que no início terão impacto positivo. Por quê? A maioria das pessoas não tem acesso a maioria das cartas da expansão. Você estará em alguma desvantagem inicialmente. Depois de Ikoria, próxima expansão, haverá mais pessoas com Decks com Theros então esses Metagames terão um rebaixamento de 70% de viabilidade para 25% e até o final do ano na marca de 1,7%. Qual seria a vantagem dos jogadores? Não esperar o Metagame e sim definir o seu, sem copiar.

Desafio da Criação de Deck.

Deck Simic une o Verde com o Azul, melhoramento com controle de estratégia. Qualquer CMC até 2 é uma vantagem. A maioria das pessoas pensam em usar criaturas e mágicas com muitas habilidades, mas o CMC com custo acima de 2 impede que o jogo se torne fácil de ganhar. Ou pelo menos possível. Se você ficar atrás do seu oponente quer seja apenas um turno, você vai perceber o estrago. Deixe o CMC Alto para criaturas lendárias e planeswalker.

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A característica interessante é pensar que o Verde complementa o que o Azul não tem e vice-versa. E isso pode ocorrer com qualquer combinação de cor. Alguns já definem que não tem sinergia para algumas. Mas a opção de sinergia pode ser corrigida com o uso de certas pontes. É normal pensar em Azul com uma cor base ou suporte. Ela se vira muito bem. Agora a Branca? Bem ficariam surpresos como a mana Branca pode colocar alguns Aggros no chinelo.

Decks competitivos costumam ter cartas com CMC base. É só reparar na formação dos Metagames de qualquer site. Veja como cada carta tem  o CMC mínimo. E quanto menor, mais cópias. O custo delas está caro? A mesma carta cara hoje tem as mesmas habilidades de 2 expansões atrás e a carta custando 0,50 contra os 50,00 atuais. O valor de mercado não define qualidade de Deck.

Decks Groselhas seria a maioria dos resultados inicialmente se os jogadores não fossem copiar direto nos sites. A maioria pega Decks prontos, mudam 2 cartas e dizem que o Deck foram eles que criaram. Parte desses Decks tem mecanismos interessantes que eles desconhecem. Mas são passíveis de derrota porque não o conhecem. O problema é justamente esse.

O não conhecer, fazem com que muitos comprem Decks de R$ 1.200,00 para competir em torneios quando poderia desembolar até 200 reais conhecendo metodologias de estratégias aplicados ao Magic ou apenas compreendendo a lógica do Magic.

Qual é o melhor Deck?

Não copio nenhum Deck de nenhum site. Ao contrário, criei cerca de 5 mono mana (Mono red, blue, White, black e green) e Guildas até hoje com Simic. E imagine que já ganhei várias jogadas físicas e Online, com um fator interessante de surpresa. O oponente não tinha certas respostas para aquele Deck. E por quê? Se a maioria das pessoas pegam Decks prontos, qual é a probabilidade de você encontrar outra pessoa com o mesmo Deck que você usando a mesma abordagem e comportamento de jogo?

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Extremamente Alta. E agora imagine você jogar com um Deck imprevisível e sem gabarito. Sem saber como ele funciona? Você terá um jogo menos possível. Não é? Joguei com o Ashiok e com a Rowan, ambos possuem uma magia especial de uso de lealdade negativo que permite controlar os exércitos do oponente. E tinha em mãos instant de anulação para pilha. Resultado? Meu oponente foi atacado com o próprio exército duas vezes no turno, causando sua derrota.

O custo dos Decks de Ashiok, Escultor de Medos e Rowan, Maga de Centelhas Destemidas são de 80,00 um total de 160 e mais diversas outras cartas que lhe permitem construir outras soluções. De forma individual, as cartas custam R$ 25,00 e R$ 8,00. Se você unir Ashiok e Jace, Estrategista Arcano em um Deck Dimir. Não vai gastar mais de 150 ou 200 reais. E terá um Deck competitivo.

 

 

 

 

Magic The Gathering (6) – Engenharia do Deck Control

Deck Control – Desafio do Mago Mental.

As características que levam um(a) jogador(a) a optar pela mana azul é porque ele está querendo gerenciar táticas, diferente das outras manas, o ataque direto ou ataque massivo não é uma opção muito acessível pelo azul. Ele está mais voltado para controle do seu jogo e da estratégia do seu adversário. Muitas cartas tem vidência (scry), devolver a carta para mão do oponente, bloquear, virar card, prevenir que  um ataque seja bloqueado, comprar cards e mesmo esvaziar o grimório.

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Carta Jace, Estrategista Arcano (Guerra da Centelha)

Deck Control é um jogada que apela para o mental do que para o ataque destrutivo. Você está apto mais para jogar usando esquivas no campo de batalha do que marchando com uma tropa de Goblins ou um exército de mortos vivos. É uma excelente combinação por exemplo um azul com vermelho (Izzet). Enquanto você ataca seu oponente diretamente com instants, o azul bloqueia ataques ou devolve cartas para mão do jogador, atrasando qualquer tática. Ou enchendo a mão do jogador com cartas fazendo optar por qual descartar.

Ou ainda um Deck Control Dimir, onde um exército dos mortos volta enquanto você faz o seu inimigo não conseguir atacar usando alguma artimanha dos magos mentais. De todas as maneiras, lidar com a construção básica de Decks Control ou Monoblue é uma façanha em Magic. Você pode optar por usar criaturas do tipo aéreas (Voar) e Marítimas (Tritões), que ainda serão inferiores aos Trolls do Vermelho e dos vampiros da mana preta.

Mas não se dispensa criaturas, ainda mais voar, que o bloqueio se torna um problema sério, já que a maioria das manas não se preocupa em ter uma mágica ou feitiço com alcance, tirando o verde que com algumas aranhas se faz uma teia perfeita contra aves. Fora isso, é preciso de magias para dar voar ou ainda matar logo as criaturas do azul.

Deck Control contra Deck Green.

Fortalecer as criaturas e gerar terrenos é a vantagem mais poderosa do verde. Ao contrário de qualquer outra mana. Mas o Azul tem um formato parecido que se chama “Draw a card”. Há tanta carta que permite compra uma carta que pegar terreno não deixar de ser um problema. Não é específico. Existem cartas no Verde que procura por um terreno e coloca na mão.

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Expositor Juramento das Sentinelas (Gideon, Jace, Chandra e Nissa)

Fazer táticas usando Token (Fichas) para gerar exércitos e criar marcadores +x/+x é a estratégia mais conhecida e comum. Para qualquer Deck. O Verde prioriza especificamente tornar tudo mais difícil. E ainda possui muitas cartas boas para oferecer vidas para o jogador.

Imagina começar de pé com igualdade, depois ficar atrás, depois ficar na frente. E poder em grande estilo finalizar o seu oponente com duas possibilidades de vitórias próximas. Seja por vencê-lo em questão de pontuação (Zerar a energia) ou mesmo de gerar o deck (Grimório). O Deck Azul tem uma prova  de resistência quando você opta por colocar algumas cartas que garantam um controle preciso das estratégias de ambos os jogadores.

É uma recomendação para iniciantes que não se tente controlar o jogo do oponente e sim optar por uma abordagem mais agressiva. Se você optar por Decks Vermelhos, Pretos, Brancos e Verdes, essa é uma prática mais fácil. O Azul possui uma característica padrão e comum de controle. Por isso é conhecido como Deck Control. Portanto você pode anular tudo que o seu oponente fizer.

Mágicas melhoramentos, criaturas conjuradas, artefatos, criaturas artefatos. O que pode fazer com ataques perfeitos saíram do controle. E isso consiste ter  um Deck Azul bem refinado. Não é um Deck para iniciantes. E nem pode ser considerado um jogo simples. Para nenhuma Mana é. Para o Azul, conhecer Magic é essencial. Cada detalhe define uma excelente oportunidade.

Estrutra do Deck Control – Essencial

É um Deck Sorcery munido de criaturas voadoras. O padrão a seguir sempre é pensar em um formato conhecido como Commander. No Commander você tem um comandante que assumi uma identidade de cor específica e 99 cartas única sem cópia (Exceto terrenos básicos) devem respeitar essa cor. Monta o Deck favorecendo esse comandante em sinergia entre as cartas.

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Jace Beleren (Expansão Lorwyn, 2007)

Você opta por um comandante que vai gerar fichas de criaturas com marcadores +x/+x e magias que permitam duplicatas dessas criaturas, bloqueadores de ataques e magia de golpe duplo e ímpeto e iniciativa, para que você tenha um controle melhor do jogo. Correto?

No mesmo raciocínio, você monta um Deck padrão para formatos de Standart e Modern. Escolha uma criatura lendária, um planeswalker ou um tema para gerar em  torno disso sua estratégia de bloco. Este bloco deve conter  magias e criaturas que possam favorecer sua jogada. Por exemplo. Um Deck onde você tem um Jace (Planeswalker), a possibilidade é de aumentar a lealdade para que o seu personagem possa ficar em campo o tempo suficiente para promover sua vitória.

Que magias colocaria para ele? Counterspell, back own hand, draw a card, exile, don’t block, with fly…manejo é pensar que tudo que você precisa é embaralhar o jogo do seu oponente e garantir que você consiga vencê-lo. Todo mago mental não luta com força física. Na prática luta usando a mente do oponente contra ele e assim vencendo. Seria o mesmo que colocar o exército dele contra ele mesmo. Ou devolver a criatura toda desenvolvida para mão do inimigo fazendo perder todos os atributos. Ou impedindo que alguém bloqueie um ataque.

Mago Mental – Ataque furtivo e astúcia.

Se você é novo em Magic the Gathering (MTG) recomendo jogar com cada mana. Assim será fácil de compreender as vantagens e desvantagens de cada Deck. Isso porque, o Deck Control não se limita a estudar o seu próprio. É muito comum por exemplo que o Deck Vermelho (Aggro, Rakdos e cia) usem magias de ataque direto ao oponente. Ou artefatos ou instants que matam direto criaturas no campo de batalha. Então você opta por sempre zerar as cartas do grimório antes de colocar uma criatura em campo.

O Verde tem facilidade de gerar terrenos e por conseguinte fazer crescer as criaturas (Aumento de poder de dano e resistência). Então fazê-los perder esses atributos é um caminho interessante, por exemplo. A mana preta é mestre em trazer os mortos do além. Seria interessante, mandar parte do grimório dele para o cemitério ou seria melhor ficar virando o card do ataque para retardar as táticas?

A maior dificuldade é justamente de pensar em um Mago que precisa saber cada mana e a sua. Não que as demais não precisem. Mas se você tem um Fractius, uns Goblins, umas aranhas e Nissas Abaladoras, um Sorin e seus vampiros. Gideon e os Ajanis. O que conseguir matar o outro primeiro é lucro. Como o Azul não tem uma força de poder ilimitada e usa de esquiva e defesa para o ataque, saber a fraqueza do inimigo é vital.

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Duelo Simic (Azul + Verde) contra Mana Preta.

 

 

Magic The Gathering (5) – Mana Azul e seu arquétipo

METAGAME AZUL

Nesta 5º edição de nossa série de Magic The Gathering (MTG) vamos falar sobre as características do metagame para Decks Azuis. Em especial, porque cada mana oferece habilidades em campo de batalha únicas e gerais. Todas possuem vantagens e desvantagens, e são dependentes, da habilidade do jogador, você mago, para vencer as partidas.

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Mago Mental Jace Beleren (CounterSpell\Master 25)

O fator de probabilidade é uma variável que torna o jogo mutável a cada partida. E depende muito de como o jogador (você, mago) opta por construir o seu Deck. Valorizar a oportunidade usufruindo de poucos recursos (pouca mana) é um deck adaptável e flexível. Existem alguns macetes para entender que o Deck de cada cor possuem vantagens e desvantagens, e nisso consiste, tentar minimizar as desvantagens e otimizar as vantagens.

O primeiro da nossa edição 5ª é o Azul (Mono Blue) que trata das cartas onde a magia mental é o foco principal. Tudo que pode ser considerado: Retardar movimentos, controlar campos de batalha, antecipar ações e comprar cards, são habilidades inerentes ao Azul. Não é um Deck focado em batalhas, e sim em defensiva. Possui cartas para isso, mas é preferível uma abordagem menos intrusiva e mais diplomática.

A diplomacia pode ser agressiva, mas o azul tende a optar por controlar a própria estratégia. O que comprova pela quantidade de cartas voltadas para vidência (Scry), compra de cards e mandar a carta para mão do jogador oponente. Em muitos, a negativação ou anulação de marcadores +x/+x em sua maioria.

As criaturas se dividem entre dois tipos: Ar e água. A maioria tem de voar, o que impossibilita o inimigo de optar por criaturas bloqueadoras que possuam alcance ou mesmo voar. Ou magias de bloqueio em adversário. Ou ainda em virar (tap) o card para evitar que a criatura do azul não seja uma vantagem.

Os Planeswalker mais notórios são Jace e Tefferi. O primeiro mais que o segundo. O conhecido Estrategista Arcano. Jace Beleren oriundo do plano de Vryn, terminou em Ravnica e possuem diversas sinergias com outras cores. Dimir (Azul e Preto), Simic (Azul e Verde), Izzet (Azul e Vermelho) e Azorius (Azul e Branco). Cada nome definido na expansão Guildas e Lealdade de Ravnica.

Muitos Deck Metagames assumem nomes desses em particular. Como é o caso do famoso Rakdos que consiste em misturar as duas cores vermelho e preto.  É extremamente destrutivo. Ambas as cores são poderosas e considero particularmente, uma cor extensão da outra. Então imagine um Vermelho ++ ou Preto ++. É o metagame mais conhecido, em especial, no MTG Arena Online.

A grande maioria dos jogadores optam pela combinação VERDE + AZUL para iniciantes. Se você adquirir bundles ou Deck Planeswalker, em especial do Jace, serão cards divididos entre azul e verde harmonicamente, por essa razão, deles possuírem uma certa sinergia. Mas o Azul, ao contrário do que muitos possam pensar, é uma cor mais suporte do que base. Ela sozinha precisa de muita composição para ter uma diferenciação significativa.

Logo era pode ser combinada com cada outra cor para dar vantagem. Em especial a antecipação e controle de estratégia. Mas o Verde por exemplo, consegue puxar muito terreno e anular ações de criaturas até mais eficiente do que o próprio azul. Unindo ataque e defesa em uma só vez. O Azul ele não é uma cor frontal. Pode ser usada, mas se combinada, ela vai valorizar mais ainda o poder do azul.

SIMIC

É a construção de Decks da cor azul com a cor verde. O verde que será um dos assuntos dessa série, é uma cor de crescimento +x/+x, invocação de terrenos e ataque. E também de controle. Pode ser considerado um Deck Midrange + Control ou Aggro + Control. E não precisa ser Simic para isso acontecer e nem Gruul (Verde + Vermelho). Sua característica é potencial neste sentido. Ainda que alguns possam discordar, Verde e Vermelho\Preto são as manas principais de Magic.

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Zendikar Ressurgida, Juramento das Sentinelas

Minhas cores favoritas no jogo é Azul, Verde e Vermelho. Ao primeiro contato foi apenas pelo favoritismo da cor, depois pela afinidade das habilidades. Que não seria muito diferente do que encontrarmos em definição da psicologia das cores. Azul = Ação e Planejamento | Vermelho – Força e Urgência | Verde – Energia e Vida. E são respectivamente suas habilidades únicas em Magic.

O Verde lida naturalmente com a transformação monstruosa, que é aumentar o poder de dano e resistência das criaturas. E com a produção de vida, que é a invocação de terrenos para gerar mana, que são as magias (Feitiço, Mágica Instantânea e Encantamentos) voltados para melhorias, ataques dos inimigos, anulação, compra de cards. Ainda que os dois últimos em menos número que o Azul. Nisso consiste esta parceria.

Se você pensar em Nissa Revane (Verde, Elfa Druida) e Jace Beleren (Azul, Mago Mental) a imagem mais próxima dessa parceria seria uma elfa comando elementais como Ursos, Aranhas gigantes, rinocerontes enquanto o mago mental anula qualquer tentativa do inimigo de ter vantagem. E garante que a Elfa tenha mais possibilidades (compra de cards) de obter criaturas tokens e criaturas leviatâns. Sem falar de magias de anulação de outras magias.

DIMIR

As combinações de Azul e Preto determinam uma força de ataque mais letal munido de controle. Tem muita carta no preto que imita a habilidade do azul só que de forma mais mortífera. E o controle e ganho de vida também é notório. Embora presente no Azorius (Branco e Azul), em DIMIR a combinação ocorre pela união de controle com ataques com recuperação de energia (por parte dos Vampiros).

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Sorin Markov, Mago vampiro

Entre aliar as táticas de Liliana Vess (Exército de Zumbis) x Sorin Markov (Vampiros) é bom analisar se a união com o azul é uma boa ideia. Porque ter um exército e garantir ganho de vida é uma interessante relação. Mas todo Deck que mistura muita tática tende ser fraco demais. Vampiros + Morto vivos + Controle são planos diferentes e complexos para incluir um Deck que depende da probabilidade para ter êxito.

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Azul e Vermelho tem  uma vantagem em relação ao DIMIR. O Vermelho não tem tanto sacrífico do seu deck por ganhar e ter que tirar sua energia para obter resultados. Não é um efeito totalmente negativo em convocar a Horda Medonha por exemplo, e que toda a carta do cemitério pode voltar, contanto que você some as manas de suas invocações e considere subtrair isso da sua energia de vida, quanto as magias de mana vermelha que optam por habilidades mais eficientes sem a necessidade do prejuízo.

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Chandra Nalaar (Kaladesh) vs Jace Beleren (Vryn)

Neste caso, o vermelho tem opções de destruição e força de ataque unido a antecipação e controle de estratégias do azul. Seria um jogo mais preciso. Do que unir por exemplo Verde e Vermelho (Gruul) onde as criaturas do vermelho sofreriam mutação de crescimento. Imagine o estrago? O azul tenta anular e prever as ações do inimigo, pela ausência de uma força mais intensa da combinação Gruul.

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Azul e Branco é uma união de suportes com uma inversão, no segundo, da mana preta. Enquanto a mana preta possui força de destruição e ganhos de vida ou perda delas para conjurar certas magias, o branco permite o ganho de vida com a construção de exércitos sem o UPGRADE do verde. Seria o Branco a parte letal que o azul não tem, dentro as medidas de um azul mais Aggro.

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Jace Beleren vs Gideon Jura

 

 

Magic The Gathering (4) – Regras e Mecânicas

Multiverso – Entendendo alguns detalhes primeiro.

O quarto item da nossa coleção sobre Magic the Gathering (MTG) que fala sobre Regras gerais e Mecânicas. Se você é um(a) aficionado(a) por RPG e estratégia. Deve ter em mente esse jogo que permite duelo entre magos em uma dinâmica de cartas. E com 26 anos de história, diversos formatos de jogos e variadas plataformas que permitem você aprimorar, jogar, conhecer e se divertir, é importante, saber como joga-lo.

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Nissa Revane, Planeswalker da Mana Verde

Todo ano, em média, a Wizard the Coast, responsável pela marca Magic, lança 4 expansões de Cartas com temas específicos do multiverso de Magic. No ano de 2019 o lançamento foram guiados por Lealdade de Ravnica, Guerra de Centelha, Trono de Eldraine e Modern Horizon. Com uma média de 250 cartas cada. Entre as 5 manas (Azul, Vermelho, Verde, Preto e Branco).

E previsto para o dia 16 de janeiro, Theros Além da morte. No site da Wizard é possível acompanhar o calendário para as outras expansões previstas. Se você esta se posicionando para ser um competidor de torneio, ficar atento as coleções é importantíssimo.

Mas para efeitos de jogatina em Magic Stores (Lojas de Magic) ou entre amigos, podemos apenas pensar em conseguir cartas boas para equilibrar o jogo. Normalmente a maioria joga o formato Modern ou Moderno, que conta com um acervo de cartas jogáveis com mais de 15 anos. Enquanto os demais formato excluem algumas expansões e mantém a linha jogável mais recente.

Regras

Magic segue duas linhas de raciocínio para regras, aquelas que são influenciadas pelo ‘manual’ do jogo e aquela que a carta dita. A segunda supera a regra geral. Mas para efeitos de resultado da carta. Magic é formado por regras regulamentam o jogo no formato duelo, funcionamento dos cards, ações do jogadores, as fases de preparação até a mudança de turno. E a leitura das cartas que envolvem boa parte das regras.

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Jace Beleren, Planeswalker da Mana Azul

Mas o mais importante é compreender algumas simples regras que ditam o formato de qualquer jogo que queira escolher:

  •  Em todos os formatos, exceto Booster Draft, o seu mínimo de deck (Baralho\grimório\biblioteca) é 60 cartas. Podendo ser quantas cartas quiser (100, 200);
  • O duelo acontece por turnos. Então você tem um número de ações determinadas por cada fase;
  • Cartas viradas significa cartas inativas (temporariamente ou permanentementes);
  • Cartas permanentes são as cartas do campo de batalha;
  • Cada expansão possui um conjunto de mecânicas que influenciam as regras do jogo;
  • Expansões diferentes podem se misturar durante um duelo;
  • O Deck pode ter até 4 cópias de um mesmo card, exceto terreno básico;
  • Os jogadores possuem 20 pontos, sendo considerado ganhador do duelo, aquele que zerar essa pontuação. Seja por dano ou efeito especial de um card que permita vitória ou se o seu deck estiver vazio;
  •  O formato sempre permite 60 cards no Deck principal e 15 cartas na reserva;
  •  O jogador não pode olhar olhar o seu grimório, tendo que tirar as cartas de forma aleatória;
  •  A única habilidade que permite visualizar, em números selecionados, a carta se chama “vidência”;
  • O mesmo jogador, para casos dos Planeswalker\planinauta, pode ter até 4 cópias do mesmo em seu Deck, mas não pode tê-los ao mesmo tempo no campo de batalha. Mas o seu oponente pode ter um planeswalker do mesmo tipo ao mesmo tempo;
  •  Mágicas instantâneas (Instant) podem ser conjuradas no seu ou no turno do seu oponente;
  • Quando um oponente usa uma magia (Feitiço, Mágica Instantâneas, Encantamentos) você pode responder, caso tenha em sua mão, para tentar barra-la (isso se chama solução ou resolve);
  •  Você precisa de terrenos para gerar mana. Mana é o combustível para conjurar magias e criaturas. Cada card possui um custo de mana para ser conjurado na posição superior e direita;
  • Alguns cards possuem uma combinação de manas de outras cores com incolores;
  • Quando sua mão inicial não lhe favorece, você pode optar por fazer Mulligan. Você devolve sua mão atual para o fundo do grimório. E pega outra mão, sempre com um card a menos;
  • No começo do duelo, você compra 7 cards aleatórios;
  • A cada turno você tem o direito de comprar um card do topo do seu grimório;
  • Ao atacar o seu oponente, caso ele possua criaturas em campo de batalha desviradas. Elas podem bloquear o ataque;
  • Criaturas com voar só podem ser bloqueadas por outras criaturas com voar (seja pelo estado padrão do card ou encantamento) ou com alcance;
  • Cada expansão possui um conjunto específicos mecânicas;
  • Você tem um set quando começa o duelo. A posição do grimório ao seu lado esquerdo ou direito, o cemitério com as cartas viradas para cima e o campo do exilados;
  • Cemitério é o local onde suas carta quando eliminadas, mas não permanentemente, vão. Existem alguns cards específicos que podem recupera-las;
  • Exilio ou Exiladas é um outro campo que remove carta do jogo. Embora também existe carta de recuperação, diferente do cemitério, é preciso que você seja a pessoa responsável que ela vá para lá para depois se recuperada como resultado de um combo de cards;
  • Grimório\Deck ou Bibliotecas são os seus cards que ficam com a face voltada para baixo e fazem parte da sua coleção de estratégias;
  • O tempo de jogo entre um turno e outro é decidida entre você e o seu oponente. Em jogos da plataforma MTGA Online possui um temporizador automático;
  • Quando for colocar sua carta no campo de batalha, leia para que o seu oponente se familiarize com o efeito dela e saiba o que vai acontecer em campo;
  • Quando você conjura um feitiço, antes de descarta-la para o seu cemitério, lembre-se de posiciona-la sobre o alvo;
  • Uma criatura que seja conjurada em um turno só pode atacar no próximo turno. Exceto se ela tiver uma mecânica que a possibilite atacar no mesmo turno que foi conjurada.

Mecânicas.

Se você leu a lista de regras deve ter lido sobre as mecânicas e quer saber como elas influenciam seu duelo. Correto? Mecânicas são atributos especiais que acompanham alguns cards. Elas são definidas durante a descrição do card abaixo da figura.

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Esse Card por exemplo é da expansão ‘Guerra da Centelha” (War of Sparks) pode ser identificado pela sigla War seguido do idioma .PT no rodapé do card.  Essa Criatura pertence a Mana verde. E você precisa de 1 mana verde e 3 incolores para conjura-la. Na descrição da carta tem um destaque em vermelho.

Esse destaque é a mecânica dessa carta. Dentre parênteses, para este caso, existe a descrição do que ela faz. O ato de proliferar é exatamente o que a palavra significa. Marcadores citados na descrição é um item que os demais cards alvo dessa habilidade pode oferecer.  E podemos notar na carta a seguir, que também possui uma mecânica de proliferar, mas possui um marcador de +1/+1.

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É perfeitamente normal ter uma carta de Mana Azul e Verde, contanto que você tenha terreno Floresta (Verde) e Ilha (Azul) em seu Deck. Se você por exemplo conjurar o Elfo Druida você pode por exemplo proliferar quanto ao marcador que ele possui de aumento de +1 (dano) e +1 (resistência).

Digamos que ele tenha usado o marcador em si mesmo quando foi conjurado. Então ele vai de 1/1 para 2/2 com o efeito de proliferar do Brutamontes, você pode passar para 3/3.

Essa é uma das mecânicas que pertence a Guerra de Centelha e que acompanha alguns cards. Portanto você pode ativar habilidades específicas caso elas estejam presentes.

Este artigo se refere a jogatina tradicional ou jogo de cartas físico. Sendo que parte de toda essa lista e mecânicas são executadas de forma automática utilizando as plataformas ou títulos eletrônicos. Muito das sequências como virar ou desvirar cartas, virar carta de mana para usa-las, ou sobrepor para indicar que uma magia está sendo utilizada são esquecidas quando é jogado um MTGA Online.

Mas as regras gerais e mecânicas valem para as duas formas de jogar.

Magic The Gathering (3) – Deck Sorcery x Deck Witcher

Entendendo Decks Padrão.

Mais uma da coleção MTG (Magic the Gathering) vamos falar sobre Deck (Baralho\Grimório\Biblioteca) que tratam de estratégias de estruturas baseadas no tipo de jogo que você tem em mente. Se você pesquisar ou jogar, a maioria de suas conclusões, serão que muita gente usa um equilíbrio entre Terrenos (Manas) e Mágicas (Spells)/Criaturas para lutar. E vamos ver que negócio é esse de Deck Sorcery e Witcher.

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Todo oponente no jogo se supõe que seja mago. Mas não necessariamente o clássico. Que conjura magias e faz poções. Pode ser aquele que conjura criaturas e sai descendo o bofete com uma clava também, o conhecido mago guerreiro. A grande maioria trabalha com criaturas nos campos de batalha. Mas não é necessariamente a melhor ou pior estratégia. Daí a importância de ler e conhecer cada carta das 5 cores que mais deseja jogar.

Todas as manas tem uma importância, a grande maioria possuem cartas comuns entre si. O que começa a diferenciar bastante é quando falamos de cartas raras e míticas. Pois são elas que fazem a diferença na jogada. Os Decks poderosos que são usados em competições tem uma frequência de cartas míticas maiores que raras, e se houver, alguma incomum. Se houver.

Mas para começo de conversa, se você adquire cartas da forma tradicional, comprando e não pelo MTG Arena Online, que basta passar de nível, ganhar moedas para pegar pacotes boosters ou diamantes para pegar os bundles, muitos modelos de Decks Poderosos não é exatamente uma realidade tão rápida. Cartas raras e míticas costumam ser caras. E Decks especiais costumam ser mais ainda. Normalmente a melhor escolha é estudar cada carta no banco de dados da Wizard (Clique aqui) e compra-las individualmente.

Trocando por miúdos, o Stream Decker que é um excelente banco de dados para ver modelos criados por outros oponentes, não é uma realidade palpável para quem compra de fato as cartas. Então é necessário começar do zero, e estudar cada regra e mecânica conforme sua expansão, formato de jogo (Commander,  Standart, Legacy e etc) para então perceber qual é o melhor modelo.

Costumo pegar minhas cartas e olhar que combinação ela teria mais em certas situações. É plausível julgar que o BOT do MTG Arena Online se adequa a sua jogada baseado em seu Deck, de uma forma aleatória ele também lida com uma vidência de Deus, porque você não vê o grimório dele, mas ele vê o seu. Então é normal ter respostas para cada ação sua. Tornando o jogo tedioso.

Contra oponentes humanos você lida com outro desafio. A grande maioria possuem decks mais complexos que você. E normalmente, são mais experientes. Então a luta costuma ser um pouco desigual. O que acontece é que ao longo tempo você passa a entender o esquema dos modelos de Decks e aliado as suas táticas, ela passam a ter menos chances de ganhar e você passa a ter mais vitórias. Esse é o comportamento do MTG Arena Online.

Fisicamente tudo isso muda. Porque você lida com o fator de contato visual. E mais, dentro de sua casa, o conforto gera tranquilidade e que gera segurança. Competir fisicamente depende de outros fatores e corresponde com o seu controle emocional e racional. Prefiro mil vezes jogar pessoalmente do que pela internet. E pessoalmente depende de dois custos:

  • A maioria não tem investimento para comprar cards bons, o que torna os decks mais funcionais e equilibrados;
  • E todos pensam mais estrategicamente, pois precisam também em fazer funcionar as regras e mecânicas de uma forma manual enquanto pensam no próximo passo.

Aqui vem a importância de citar a existência dos Decks Sorcery e Witcher. O primeiro se concentra em investir em Feitiços (Sorcery), Encantamentos (Enchanted), Mágicas instantâneas (Instant) e Artefatos (Artefacts) e o segundo tem uma mistura do uso do Deck Sorcery com Criaturas. O ato de conjurar criaturas mágicas, lendárias ou comuns. O mais comum é o segundo, o Deck Witcher.

Mas não é incomum achar também Deck Sorcery. Onde você tem 40-50% do Deck formado por Magias e as demais, manas. Há muitas magias por exemplo do Mana Vermelho que você ataca diretamente com feitiços a energia do oponente. Não necessitando de ter criaturas para tal. Lembrando que ter criaturas tem dois fatores que tendem a vantagem e desvantagem.

Como nosso objetivo é vencer o oponente, zerando sua energia de 20 à 0. As criaturas são apenas um auxílio. Mas podem ser também o auxílio para o seu oponente de vencê-lo. Cansou de ver o Golem Meteórico ou a Pira-hélice da Chandra entrar em campo de batalha e matar sua criatura mais forte? Depois de notar que a frequência do uso de cartas que exilar e que mata através de feitiços, é bom pensar em se tornar independente das criaturas e fazer como um bom e velho mago faria, usar feitiços a seu favor.

Todo jogo de Mago que pode conjurar criaturas nós sabemos que elas são mais auxiliares do que realmente a cereja do bolo. A cereja são as magias de destruição: Fogo, Gelo e choque. Normalmente nossa criatura conjurada se não ela for muito forte e que possua marcadores de repelir magias, ser indestrutível ou gerar alguma ação de proliferar, não faz muito sentido em ter uma criatura. É mais fácil garanti-la como defensores para bloquear as criaturas do seu oponente.

E se concentrar em um Deck Sorcery que possa usar magias ao seu favor, ao ponto de controlar as criaturas do outro ou retarda-lo em sua estratégia e ataque diretamente o oponente. É mais difícil criar decks assim, por isso a maioria parte para o Deck Witcher. Que tem uma combinação de 20 terrenos + 20 criaturas + restante Deck Sorcery. Já vi Decks só que com Planeswalkers e Magias, já vi decks apenas com magias. E já vi Decks apenas com criaturas. As chances ainda são dependente do seu oponente, mas o Deck ajuda.

Deck Sorcery Vs Deck Witcher.

É pensar em mago tradicional e mago conjurador. Ou seja mago que usa magias contra o que usa conjurar de criaturas. Ambos são bons e eficientes. A diferença é que devemos pensar, e talvez pouco percebido por quem começa no MTG é que não é necessariamente preciso ter cartas muito fortes para ter vantagens no jogo. No entanto dependendo do tipo de Deck que você escolhe, entre os Sub Decks Aggro, Control e etc. Você vai ter mais chances ou menos chances.

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Quando comecei a jogar a primeira coisa que li foi que podíamos criar o Deck (Deck Builder) da forma que queríamos. Se fosse possível olhar o grimório toda vez que a gente escolhesse a carta, essa afirmação seria verdadeira. Mas como só podemos escolher a carta mediante algum efeito de vidência. Não. Construir o Deck é preciso seguir um modelo. E este modelo vai permitir você ter mais controle da probabilidade de sua mão ser boa.

Essa primeira parte já influencia toda e qualquer estratégia que você vá recorrer. Se você leu o meu primeiro artigo sobre MTG – Estratégia ou Azar? vai entender que o jogo depende um pouco disso. Mas que você pode controlar esta ‘sorte’ e ‘azar’ com um Deck que favoreça frequências de cartas. Quanto mais cartas repetidas, mais as chances de obte-las. Quanto mais avulsas com valores de 1 carta, mais difícil. Mas o seu deck será diverso.

A diversidade do Deck não é uma boa tática em MTG. Na verdade o termo sinergia que é uma combinação de fatores que levam as cartas a reagirem a uma soma de efeitos no campo de batalha que visa beneficiar seu jogo, tem mais significado. Então pensar em colocar globins é uma boa. Mas misturar Cavaleiros com Mortos Vivos, parece não ser recomendável. Na prática seria, mas como temos artefatos, feitiços e terrenos voltados para mortos vivos e outras para Cavaleiros, o nosso Deck teria muitos espaços desperdiçados para conter dois contextos.

E nem é preciso ter um mega exército. Ter cartas de arregimentar pode ser a sua melhor tática. Ou magias que se multiplicar com o uso de outras magias. Ou o controle das criaturas do oponente que tornam a vida dele mais difícil. Se o seu Deck tem Magias + Criaturas + Várias Manas + Vários contextos. É mais fácil o seu oponente te vencer.