Far Cry New Dawn

Uma breve consideração ao Far Cry New Dawn.

A continuação de Far Cry 5 e o colapso após uma guerra há 17 anos, revela uma versão da saga da Ubisoft como um Fallout mais colorido, mas que possui uma bela explicação para tanto rosa saindo pelo ladrão. Agora o passado e o presente se juntam, do Pai (Joseph Seed) e sua seita insana, a uma Hope County destruída pelas armas nucleares, personagens do passado e seus destinos e uma Prosperity para manter em pé diante da fúria de duas gêmeas infernais, Mickey e Lou. Chega mais uma análise do forno.

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Far Cry New Dawn é muito mais que um simples DLC, posso garantir, mas tem uma perda de elementos que fizeram a campanha solo do Far Cry 5 ser atraente e inestimável comparável a um Home Front Revolutions…que deu certo. Os elementos da mecânica Far Cry estão todos presentes, desde ao Hurk e as insanas apresentações da benção, e claro a caça de animais monstruosos (lendários) e animais comuns e seus territórios. Hope County não é mais a transitável cidadezinha do meio oeste com seus habitantes peculiares, agora é uma mistura de Mad Max com Rage em um mundo dominado por cores Hippies?

Após o colapso, a guerra nuclear, o mundo ficou mais sombrio, mas o tempo passou, e ele se repaginou sem a presença das pessoas na superfície. Para quem não sabe da história, Hope County tinha muitos abrigos antinucleares e uma seita que previa o colapso, todos que tiveram tempo foram para esses abrigos e sobreviveram. Tal como o título de Horizon Zero Dawn, temos um mundo separado da paz, da guerra e finalmente um novo mundo. Onde há animais radiativos, mas também um novo mundo, uma perspectiva de uma Sanctuary Hills pré-guerra (Fallout 4).

Em parte do rosa adotado pelas gêmeas loucas, que formam o grupo de salteadores, o seu problema não só é realmente eles, a seita está de volta, e adivinha, você vai fazer negócios com o diabo. E o problema é que já vimos esse filme antes, com certeza eles te ajudam e você vai precisar varrer eles de volta para debaixo da pedra. E uma das características desse jogo é que você vai encarar mais de um desafio logo de início. Não se engane com quartéis generais de nível I, eles podem ser bem um nível 3 ou elite, depende de como a mesa vira na hora, detalhe que não tinha no Far Cry 5.

Mas o que tinha de bom saiu também, em Far Cry 5 você tinha uma espécie de ‘barra’ invisível de lealdade. Que ao libertar pessoas ou fazer ações como libertar postos, você ganhavam aliados e a área ficava limpa dos caras da seita. Bem, essa ‘camaradagem’ e os efeitos de ‘carisma’ local que influenciava a presença da resistência e ausência ou diminuição da seita…não existe mais. Ou seja temos um FPS típico sem elementos que faziam o Far Cry 5 ser superior aos seus antecessores.

Temos um Far Cry 3 e 4 em um molde de Fallout 4, que não é ruim, mas deixou de lado um elemento fundamental para criações de guerrilhas, coisa que tinha no Homefront Revolutions no começo do jogo, mas falhava ao final dele. Não que o jogo não fosse bom, talvez o melhor da categoria, mas poderia ser bem melhor.

E mais que um DLC, foi um assunto muito discutido nas mídias digitais e sites especializados em games que o jogo fosse uma expansão mais do que um jogo original. Confundem-se os termos aqui, pois DLC e jogo completo podem ser sinônimos dependendo do contexto de produção. DLC não significa bom ou ruim, e dependendo, pode ser muito superior ao jogo. Como é o caso de jogos Online, onde cada upgrade é um DLC que o melhora. Mas no caso do Far Cry New Dawn, temos um jogo completo que parece ter DLCS incluídos ao contrário do Far Cry 5 que precisou de 3 DLCS sem contexto com a história, o jogo era particularmente curto.

E Far Cry New Dawn, por isso confunde, é mais curto que o Far Cry 5.

Gêmeas Mickey e Lou.

O vilão que mais marcou a geração Far Cry, talvez tenha sido Vaars de Far Cry 3. Era uma vilão vil e tinha sobretudo um quê elemental de poético e insano. Eles misturam origens de Roy (Replicante em Blade Runner), mas o lado mal de um psicopata. E ainda sim dava vontade realmente de mata-lo pela irritação que isso causava. O deboche e seu carisma emplacou quem via pela primeira vez um Far Cry remodelado.

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A coisa piorou com o Pagan Min de Kyrat em Far Cry 4, ainda que fosse uma versão mais debochada de Vaars, todos os vilões da saga sempre foram originais e legítimos e constantemente odiados, embora vencê-los fosse mais fácil que enfrentar suas hordas. Ou talvez porque na hora de batalhar com eles fosse fácil pelo fato de termos enfrentado o inferno até lá. O que é mais um diabinho no caminho?

Em Far Cry 5 conhecemos o pai, o PAI. A família Seed. Gostaria de poder escolher o destinos deles e tentar entender porque se juntaram. Ao que se lembrem da saga Fallout, em especial as séries The Walking Dead, o bom pode ser tornar mal diante do mundo em que vive. E isso pode transformar uma pessoa. Claramente as pessoas da seita foram por um caminho bizarro por medo, então um elemento de RPG de interativo mudaria muitos destinos por ali.

Em Far Cry New Dawn temos as gêmeas e a seita. A questão é que a seita não parece ser o bicho papão…maior dessa vez. E nisso consiste em que inimigos do passado em uma circunstância diferente podem ser aliados no futuro, devido um problema chamado – “Conflito pelo trono” algo que Game of Thrones demonstrou muito bem nos últimos 9 anos. Eu posso ser o inimigo do seu inimigo e seremos amigos…enquanto o conflito existir. Soa ruim essa frase? Seita sempre será a seita.

Mickey e Lou podem ser sádicas como o Vaars e poéticas meramente justas como o Pagan Min, mas ainda são um grande problema e a pergunta que fica, quem são elas de verdade? Elas não parecem ter uma diretriz de querer matar todo mundo, o lema delas é – “Ou você cria problemas ou resolve problemas”, algo vindo do pais delas, que parece dar uma dica de quem pode ser. Mas não parece ser um bando que toca terror e sim um grupo de saltimbancos como todo resto.

Elas só atacam, se você tomar alguma coisas delas, e claro, as coisas não são delas. Mas apenas quando isso ocorre. Como se fosse uma simples transação. Ou ainda, o cachorro só te morde se você tocar na tigela dele. Você vai encontrar problema até no arbusto…cobras. Na água…tubarões ou patrulhas. Nos ares…e aviões de ajuda humanitária…lembrando uma coisa…Dying Light.

As gêmeas são temidas, é o que dizem por toda Hope County. Ainda que saibamos que o devemos temer é um morto que vive no norte de Whitetail devastado pela guerra. E ainda sim elas serão um grande problema. Especificamente porque se você já jogou algum jogo Far Cry, o que mais temos são vilões causando muito problema até a paz estar no ar.

Seita.

O Pai disse que seríamos felizes como uma família. Mas o Pai fugiu no momento mais esperado, que o do pós-colapso. Fugir é uma ignorância dos fatos, Joseph nunca fugiria, esse foi o problema no passado. Ele sempre será uma pedra no sapato.  No caminho da seita é possível descobrir que as coisas foram bem brutais, como de costume, da parte daqueles malucos.

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Eles lembram agora uma versão de Robin Hood que saem apenas a noite para atacar os salteadores. Agora o objetivo é atacar apenas os invasores de Hope County, quando no passado envolvia os habitantes de Hope County como seus alvos preferidos. O que nos faz pensar, porque de uma seita insana se tornaram bem feitores? Não quando se trata do pessoal do Edén. Eles sempre pensaram em colocar as mãos no lugar para transformar em um paraíso. Onde eles vivem parece um Novo Lixão, tem pessoas que nunca o seguiram e vivem em condições melhores, o que faz parecer o plano dos Seed a pior furada, era mais fácil ser descrente na prática.

Armas de aluguel.

São os aliados que podem ter ajudar. Bem, eles são iguais ao que era no Far Cry 5. E são também bem…amadores. Eles costumam dar tiro em tudo que veem deixando seu stealh no chinelo. E são mortos tão rapidamente, que ir sozinho em emboscadas é a melhor coisa que você pode optar. Além de que a maioria das missões eles não podem ir com você. Então, se acostume em ir sem eles. Vai viver mais. Embora recruta-los eles mantenham um papo legal, parece Uncharted. Mas depois fica repetido, então use-os nos cinco minutos iniciais e os dispensem…apenas porque é mais conveniente para você sobreviver.

Caça Lendária.

Pesca e caça. É um assunto antigo na saga Far Cry. E aqui não é diferente. É um pouco diferente…tem alguns monstros que você precisa se precaver. E isso consiste também em ser um caçador nato, ter armas melhores e sobretudo ser invisível (Tchau armas de aluguel).

Já pescou na beirada da lagoa sem se preocupar com Seita, Salteadores e ursos? Se sim, você não está jogando Far Cry. Mas é bacana saber que mesmo dentro do jogo a realidade é lutar contra malucos mascarados e malucos da seita, ainda é possível vislumbrar o local. Sim, é belo. Por isso a série faz sucesso.

Lembre-se de levar armas ideias para caça. E lembre-se de ter um plano de fuga. Nunca se sabe se o Bisão resolver te matar junto de um Javali monstro e de uma tropa de salteadores escondidos na moita.

Lugares antigos.

A primeira coisa que fiz foi revisitar os lugares. Fall’s End, Igreja da Grace Armstrong, a delegacia de polícia, o Bunker inicial, o local da Seita, o Bunker de John Seed. Está tudo lá. O bacana é que você consegue reconhecer cada lugar coberto pela cerca viva ou limos que esconde um passado que só quem jogou Far Cry 5 sabe que existiu. Ainda que algumas regras tenham mudado, o mundo funciona da seguinte forma – Você sabe onde tem uma arma e onde ficar escondido, não importa se o lugar que antes era de um jeito e agora é outro vai mudar sua vantagem.

Narrativa.

Talvez uma das melhores partes de um título seja sua história. Nenhum game se consagra sem uma boa narrativa. A saga Far Cry sempre nos ofereceu uma bom conto. Entre as vilanias de Vaars e sua insanidade, Pagan Min e seu jeito efervescente de resolver seus problemas, ou do Pai em achar que o seu destino era cumprir a palavra de Deus e agora as gêmeas Mickey (Michelle) e Lou (Lousie).

Crescidas em um ambiente violento, com o abandono da mãe, a adesão ao pai que era violento. Não era pouco se esperar que as gêmeas, que já possuem um temperamento fora de escala, entrassem no mundo com o pé esquerdo. E você, um capitão de Segurança precisando escolher (retórica) entre ficar do lado dos que sobreviveram o Colapso ou a Seita.

No passado, aos jogadores do FC 5, a seita não era só o bicho papão, era o demônio na terra, perdão ao trocadilho dos que usavam a seita em nome da fé. Mas no final, o nosso personagem foi enjaulado com Joseph por pelo menos 10 anos, como conta o FC New Dawn. O resultado não poderia ser diferente de um homem insano transformando outro em insanidade pura.

Joseph continua vivo e pior do que era há 17 anos. As gêmeas são apenas um fruto de um mundo marginalizado. Não que justifique suas ações, mas compreendemos porque existem seitas e Salteadores. A consistência da história de FC New Dawn também revolve aos tempos de Far Cry 3, onde o protagonista estava envolto em uma maré de loucura, com direito as passagens do livro de Lewis Carrol, Alice no País das Maravilhas.

A benção, a qual podemos escolher (retórica), representa a fúria vingativa do personagem de FC 3. Mas cabe a nós perceber que se aliar ao grupo que a permitiu, também é prender a cauda com outro problema. E já sabemos que com a Seita, você só tem uma forma de pensar. Vai ter guerra.

História forçada.

Ainda que a narrativa da saga Far Cry sempre seja um colírio para os olhos, a Ubisoft sempre fez histórias marcadas pelo roteiro forçado. Você é obrigado a estar em determinada situação, sabendo que nela você pode perder suas vantagens. Particularmente, eu já teria matado as Gêmeas em 5 minutos de jogo. Mas a narrativa provoca que você tenha que seguir o script, mesmo que isso signifique que você vai morrer (sabendo que vai morrer) ou entrando para seita (sabendo que isso é má ideia e que não faria nenhuma diferença para você).

Jogar um jogo Ubisoft é como jogar um filme. Final amarrado, só requer que você segure um controle e siga as orientações na tela. Para um jogo como Far Cry, é um desperdício. Há um momento em que Rush, considerado um líder (ao meu ver o maior amador da história), foi capturado duas vezes. Na segunda, ele foi capturado porque estava fazendo um reconhecimento por Hope…sozinho.

Você vai até ele e as Gêmeas dizem para você entrar desarmado. Você entraria? Elas ameaçam em matar Rush. Eu não entraria. Explodiria a torre com ele dentro. Por quê? Se fosse um jogo que permitisse escolha de ações, a primeira era pensar que o Rush demonstrou ser um amador sem seus especialistas, ele teve sorte em encontrar profissionais para fazer assentamentos pelos Estados Unidos.  Quem fez a diferença, é o seu personagem.

As Gêmeas obviamente matariam ele, e matam. E você fica algemado por livre escolha? A cena foi montada para mostrar o poder da benção. Que na prática demonstra ser tão fraco, que as mulheres saem vivas. Mas você consegue matar um Bisão na mão com a Ira da Benção…vai entender. (Sim, já testei). E agora elas sabem que há um poder da benção, ou seja a próxima vez que você vir elas, serão super poderosas. Que com certeza será duplamente difícil, como se o jogo já não fosse difícil.

Não existe Stealh.

Embora o jogo seja da Ubisoft e a saga de Splinter Cell seja um exemplo, ainda sim não temos até hoje um Far Cry stealh. Não há furtividade neste jogo. Em Far Cry 5 você podia ter um silenciador e usar numa cabra no meio do deserto, vinha uma horda atrás de você. Em FC New Dawn, é o mesmo que nada. Todos te avistam, nada te esconde, missões de Stealh é praticamente impossível serem feitas. É uma mecânica terrível. E há coisas no jogo que precisam dela. Foram feitas para aproveitar essa mecânica.

A missão da prisão, quase no final do jogo é um trabalho de Hércules sai ileso. Sem arma nenhuma, sem armadura adicional nenhuma, uma faca feita de destroços e precisando matar um inimigo elite (Mais forte, mais rápido, não dá para marca-lo e regenera). É bem complicado. E você mata direto se pegá-lo de surpresa. O problema é que você não consegue pegá-lo de surpresa. Os inimigos já ficam em alerta.

Avaliação.

Eu costumo jogar os jogos sem a música, apenas com os sons de passos, FX e sons ambientes. Assim fico mais concentrado e mais realista. A música confunde os instintos e sobretudo confunde a percepção do que acontece. Durante uma batalha, eu ficava super atento porque a música tocava como se fosse o mundo acabar…então desliguei, e só precisei de um lugar para ficar e dali atacar quem fosse surgir na esquina.

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Mas a trilha sonora segue uma batida Hip-hop, algo do gênero das Gêmeas, mas possuem músicas serenas do tipo de campo, cenário típico de Hope. Mas o mais importante é entender que a história segue um pouco do que aconteceu em Hope de 2018, e que joga-lo pode ser um colírio para algumas questões, não joga-lo também não vai ser uma perda, a Hope de 2035 conta muita da história, é muito interessante ver a perspectiva de uma Hope como se fosse Aloy – mil anos de distância e você só sabendo as coisas através de Holotapes e visões do passado.

A jogatina não é fácil, mesmo no fácil ela pode ser moderada para difícil dependendo da situação. Encarar inimigos a noite pode ser mais vantajoso que de dia, cuidados com a mata alta, porque ela pode te esconder, mas também pode ocultar cobras e cascáveis, você pode ouvi-las, mas isso pode ser a diferença de ser picado e sobreviver ou alertar um exército inteiro que vai devora-lo(la) vivo(a).

A dificuldade do jogo está em pensar que mesmo que suas vantagens, que podem ser atualizadas a cada ganho de pontos, ela se mantém proporcional ao local do mapa. Mas também pode mudar da água para o vinho se perceber que existe uma variável chamada – você não sabe em que território está entrando com mil ao seu encalço. Já lutou com uma Puma fugindo de Salteadores montando em caminhões? Venceu o Golias, mas morreu pelo Buldogue Francês.

O jogo vale a pena? É difícil ver sequência que valha a pena. Mais ainda jogos que consigam elevar elementos de RPG e Ficção Científica no mesmo nível. Far Cry não é exatamente um RPG, ele está mais para um FPS que mistura elementos de Stealh (não espere um Splinter Cell), mas que está mais para aventura e ingredientes de Geek, Cyberpunk e distopia. O jogo prende atenção de quem gosta de FPS e um intervalo para olhar Hope com outros olhos. Vá pescar um BASS e volte para brincar de tira ao alvo com Salteadores.

Embora o ambiente pareça cor de rosa demais, algo que vi exaustivamente em propagandas do jogo, ele passa uma ideia muito informal do jogo. Eu parei para pensar que seria uma versão ‘zoada’ de Far Cry, como se fosse uma versão Dragon, lançada como DLC para Far Cry 3. E não é bem assim. Na verdade, as gêmeas forem bem concentradas nas propagandas dando um ar de ‘Twins Fatality’, mas se esquecendo que ali tem uma Hope destruída pela guerra e que aquele colorido tem haver com a ‘Invasão natural’ do mundo sobre as destruída terra e a gente abandonada.

Faz parecer um DLC mesmo. O que não é o caso. Vale a pena? Sim. Dou nota 90.0. É muito bom, mas precisaria ter o elemento de guerrilha de Far Cry 5 e uma perspectiva nova, ainda não adotada do que já vimos na saga Far Cry anterior para ter uma nota 95.0 ou até mesmo máxima.

PRÓS e Contras.

PONTOS POSITIVOS:

  • Narrativa;
  • Atualização e progressão de armas e veículos;
  • Revisitar a Hope County;
  • Conhecer os destinos dos personagens da era Pre War;
  • Controles intuitivos a saga Far Cry.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Desenrolar da história forçado;
  • Não existem escolhas;
  • Jogo curto;
  • Dificuldade desproporcional;
  • Remoção do espírito de lealdade da resistência;
  • Não é possível ter duas Armas de Aluguel ao mesmo tempo;
  • Mapa pequeno.

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